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お仕事依頼

じーくどらむす(geekdrums)こと、岩本翔と申します。ゲームと音楽の融合を目指して日々研究、開発を行っております。

インタラクティブな音楽システムの設計、提案、実装に関するお仕事依頼をお受けしております。まだまだ世の中に一般的には無い仕事ですので、まずはご相談から、無料でお伺いします。

お仕事依頼フォームはこちらからどうぞ。最下部にも同じものがあります。


できること

ゲーム開発会社様において、

個別ゲームにおけるインタラクティブミュージック演出の提案。

WwiseやADX2や各種エンジンを使った音楽データの実装。

社内勉強会での講演や記事執筆。

さらに深く関わる場合はこんな事も。

音楽を主軸に据えたゲームのゲームデザインと音楽設計を含めた提案。

音楽を扱うツールの設計や実装。


ゲームコンポーザーの方へ、

求める音楽表現を実現するための技術的なコンサルティング。

WwiseやADX2や各種エンジンを使った実装の技術的サポート。


インディーゲーム製作者の場合も、

インタラクティブミュージックはもちろん、音楽的なゲームプレイを実現したりなど。予算規模に応じて対応可能です。


ゲーム以外の企画であっても、

音楽とテクノロジーを使って新しいことがやりたい!など、是非ご相談ください。


できないこと

作曲そのものや、作曲者の斡旋を含めた総合的な音楽ディレクションは専門ではありません。既に作曲者がいらっしゃる上で、音楽に関わるシステム設計や実装の専門性を持った人がいない、という場合によくフィットするかと思います。


できることについて詳しく

●個別ゲームにおけるインタラクティブミュージック演出の提案

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開発中の新規タイトルについて、ゲームシステムやゲームの流れや間をもとに、どこでどのような音楽演出を行うのが適切かを提案し、それに必要な作曲者やゲームデザイナーやプログラマーの間を取り持つコミュニケーションが可能です。

自分自身がゲームデザイン、作曲、プログラムを全て1人で行うことから、全てのパートに寄り添った、コストパフォーマンスの高い提案ができます。

ゲームがある程度動いている方がより正確な提案ができますが、スケジュールに余裕が無いと出来ることが限られてしまいますので、企画・構想段階からのご相談も可能です。


●WwiseやADX2や各種エンジンを使った音楽データの実装

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社内にサウンド専門の実装担当者がいない場合は、ミドルウェアの導入から実装までをサポートできます。ただし、効果音なども含めたバランス調整などは他に専門のスタッフが必要です(私自身は音楽の遷移についてのみ専門でサポートします)。

WwiseとADX2については、どちらも業務や個人開発で活用した経験があるので、スムーズに導入可能です。それ以外のUnityやUE4そのままの状態、あるいは内製エンジンの場合は多少の機能拡張が必要になりますが、ローコストでどこまでできるか、といったご提案も可能です。

MAGIを使った実装については(これをお願いできるのは事実上1社に限りますが)私が世界一専門的なサポートが可能です。


●社内勉強会での講演や記事執筆

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特定のタイトルに限らずとも、大きな会社様でインタラクティブミュージックの利活用を推進したい、社内にノウハウを広めて議論を活性化させたい、などの目的にご利用いただければと思います。どういった利用例があって、今後どのような進化が想定されるのか?現状のタイトルの音楽演出の問題点や改善の方向性は何か?といった、あまり外には出せない話も可能です。

あるいは、WwiseやADX2といったミドルウェアにおけるインタラクティブミュージックシステムの活用方法もレクチャーできます(これ単体をご所望でしたら自分じゃなくてAudiokinetic社やCRI Middleware社に直接お願いしたほうがいいと思いますが)。

インタラクティブミュージックに関する記事執筆やコラム執筆、インタビューなども可能ですが、note連載のような長大な記事は先んじて題材に対する愛が無いと書けないので、ご相談ください。


●ゲームコンポーザーの方への技術的なコンサルティング

インタラクティブミュージック的な演出をやってみたい!というのは、ゲーム会社様だけではなく、コンポーザー様からのご提案も可能だと思います。しかし、作曲を専門とされる方としては、技術的にそれが可能なのか?どれくらい実装にコストがかかるのか?不明瞭な点が多く、提案がなかなかしづらい、という背景があるかもしれません。そういった場合に是非、プログラムやゲームデザインのコストと一緒に考えたうえで、最高の音楽演出を提案するお手伝いをさせてください。


なぜインタラクティブミュージックが必要なのか

これについて私以上に理論武装している人は世界にもそんなにいないと思うので、簡単にご説明させていただきます。

まず、今までのゲーム音楽の慣習にただ従うだけでは、問題があります。

「状況が変わった時に別の曲にガラッと変わる事が没入感を阻害する」事と

「状況が変わったのに音楽がそれに追随して変化せず面白くない」事です。

変化が耳に障る事もあるし、変化しない事がつまらない事もある。これは単に、「変化する」のグラデーションが存在しないからであって、レイヤーを切り替えたり曲の中で遷移したり、といったインタラクティブミュージックの手法によって埋め合わせる事ができるのです。

逆に、単に新しいからインタラクティブミュージックを使ってみたい、という考えも危険です。

あくまで上記の問題を解決するための手段として有効なのであり、そうではない時に使うと、単に作曲のコストを上げ、曲の印象をぼやかし、誰もが損をするシステムになってしまう事さえあります。

私にお任せいただければ、音楽の印象を弱めることなく、むしろ特定のゲーム状況と強く結びつけることで一層強く記憶へ刻まれるような、印象的かつ効果的なインタラクティブミュージックの使い方を提案できます。

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「連続的で双方向的な状況はレイヤー変化でシームレスに演出」して、

「非連続的で不可逆な状況変化は曲の展開で大きく変化させる」という、

2つの手法を意図を持って使い分け、それぞれに応じた適切なフェード時間や演出時間の設定をするには、ゲームデザインと音楽、両方の知識やセンスが不可欠です。


契約形態

フリーランスなので案件ごとに短期の契約を想定しています。週に何日か情報共有&こちらからのご提案を含めたミーティングを設定して何ヶ月か契約更新しながら続けるか、実装やデバッグが入る場合はフルタイムに近い形で短期的に入る事も考えられます。

最初の無料のご相談のみでいろいろヒントを提示して、あとは社内で工夫していただく、でも私としては歓迎です(無料でそういった知見を広めるためにnoteを一生懸命書いたので)。

講演や記事や1本いくらという感じでお見積りいただければ、それに応じてネタを考えます。


経歴・実績

1988年北海道生まれ。

10歳の頃からドラムを始め、中学高校大学でそれぞれ吹奏楽、軽音楽、ジャズ研究会と幅広い音楽にドラムや打楽器奏者として関わってきました。

2012年に上京し、株式会社イニスにてゲームエンジニアとしてのキャリアをスタート。同年よりインタラクティブミュージック研究会を主催。

2014年よりスクウェア・エニックスにてサウンドプログラマーとして入社し、内製サウンドエンジンに音楽制御システム「MAGI」を搭載。
FINAL FANTASY XVKINGDOM HEARTS Ⅲを始めとするAAAタイトルに採用されました。

CEDEC2016にて、MAGIの設計や機能について講演。

GDC2017にて、FF15における高い音楽性とインタラクティブ性を兼ね備えるための音楽設計とその実装について講演。こちらのタイトルは、ドライバやツールの開発のみならず、音楽演出の提案から実装、デバッグまで通して担当させていただきました。

2018年よりフリーランスの音楽プログラマーとして活動開始。

noteにて、秀でたインタラクティブミュージックについての解説と分析を数多く行っています。

などなど。どのnoteも単体で読めるので、是非気になったタイトルから読んでみてください。


その他、個人でのゲーム制作やゲームデザインの研究なども行っております。ゲームデザインのセンスと、音楽のセンスを両方持っているからこそ可能になるデザインを目指しています。詳しくは以下のポートフォリオをご覧ください。


依頼フォーム

あるいは、直接メール( geekdrums@gmail.com )頂いても構いません。

ご連絡をお待ちしております。


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じーくどらむす

Twitter: https://twitter.com/geekdrums ゲームデザイナー/音楽プログラマー/ドラマー/ポートフォリオ→ http://geekdrums.strikingly.com/

ゲームと音楽の関係性

ゲーム音楽の鳴らし方には、どのような工夫が詰まっているのか?大好きなゲームの音楽にも、あなたの知らない「インタラクティブミュージック」が隠されているかも。ゲームと音楽の関係性に迫る連載です。
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