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”対戦”を世に根付かせたのは格闘ゲームであった/格ゲーの思い出

先日、Twitterでグローバルセンス株式会社様によるプロゲーマー事業、PGW(プロゲーマーズワールド)設立の情報が流れてきた。

早速、代表の工藤様をフォローしたところ、速攻でフォロバがきた上にDMまでいただいた。レスポンスが早い。とんでもないやる気を感じるぜ…。
11/1になにやら発表があるようだが、今のところ情報が少ない。格闘ゲームでなにかやるのは間違いないとは思うが。

ということで、今日は筆者の格ゲーに関する思い出を書きたい。
あくまで筆者目線での思い出であり、細かい間違いはあると思うのでご容赦いただきたい。

『ストリートファイター2』の大ヒット

筆者がオンライン対戦ゲーム、そしてFPSというジャンルに初めて触れたのはUnrealシリーズだったのは以前書いたが、対戦ゲームと言えば、それ以前に熱中していた格ゲーの存在は外せない。
昨今のイースポブームにおいても、格ゲーは重要な位置にあるのはご存知の通りだ。

格ゲーというジャンルが広まったのは、『ストリートファイター2』の爆発的ヒットからであった。

それまでのゲームは対戦型は少なく、スコアを競うとか協力プレイが主であった。
家庭用ゲーム機ではやはり画面の問題もあった。対戦のために分割すれば当然ながらサイズが半分になり視野が狭くなるという問題が生じた(そういう意味では1画面でうまく対戦ゲームとして成立させていたバルーンファイトは秀逸なゲームだったと思う)。
そこで生まれたのが対戦台2台を使うという贅沢な発想である。こういう家庭では難しい環境を実現できたのがアーケードの強みだったのだ。
(追記:よく考えると、格ゲーも1画面で大丈夫なゲームだった。この問題が生じたのはレースや、対戦ゲームではバーチャロンなど、フィールドが広いタイプのゲームである。格ゲーでは知らんやつが隣に座ってやるというのが気まずい、というまた別な問題があった)

筆者がスト2を知ったのは、ヒット後しばらくしてからであった。
プレイしていると乱入者が現れ、強制的に対戦にもちこまれる。そして敗者はゲームをプレイする権利を失う。今となっては当たり前だが、この敗者に対しあまりに非情なシステムにかなり驚いたのを覚えている。
これには賛否あったろうが、真の”漢”達には刺さった。彼らの闘争心に火をつけることになったのだ。

ちなみに、流行ったのはスト2からだが、当然”スト1”もあった。
横画面の格闘、コマンドを入力し波動拳などの必殺技を出す。こういう格ゲーの基礎はすでに出来上がっていた。
大きく違ったのはボタンである。
今では実機に触れたことのある方は少ないと思うが、今のようなパンチX3キックX3の計6ボタンではなく、大きなパンチボタンとキックボタンの2つだけだった。
では、どうやって強弱をつけるのかと言うと、このボタンは押す(というより叩く)強さを感知することができ、その強弱によって攻撃を変えていたのである。
これはなかなか面白かったのだが、手が痛くなるという欠点があった。そういう苦情が多数来たのでスト2からは6ボタンスタイルに変わったのではないか?と思っている(証拠はないよ)。

スト2ヒット以降に生まれた新世代は生まれた瞬間から昇竜拳コマンドを入力できると聞いているが、我々”格ゲー初めて世代”はコマンド入力にかなり苦戦した。昇竜拳を自在に出せるようになるまでいったいいくら使ったのか、思い出したくもないほどである。

このヒットを受けてKOFシリーズを代表とする他社の格ゲーも多数登場。スト2もその後はスト2ダッシュ、スト2ターボ、スト2Z、スト2GTと続編を出し続けることになる(この中に嘘があるよ、探してみよう!)。
そうして、時代は3Dへと変わっていくのである。

『バーチャファイター』の登場

1993年12月、当時としては最先端であった3DCGアーケード基板「MODEL1」により世界初の3D格闘ゲーム、『バーチャファイター』がリリースされる。

Wikiより。

当時、まだまだ目新しかった3Dグラフィックでの格ゲーは我々の度肝を抜いた。しかし、バーチャが本格的に流行ったのは『バーチャファイター2』からであったように思う。
当然、格ゲー勢もバーチャをプレイしたのだが、かなり我々を惑わせたのはガードボタンの存在である。
多数の亜種を生み出した格ゲーであったが、ガードはレバーを敵と反対に倒す、というのは共通であった。
しかし、そこは時代の寵児バーチャファイター、平然とその不文律を破ってきたのである。

バーチャヒット以降に生まれたニューゼネレイション達は母親のお腹を鉄山靠でぶち破って生まれてくると伝え聞いているが、我々”普通に子宮口から出てきた世代”は3D格闘のコマンド入力にかなり苦戦した。崩撃雲身双虎掌を自在に出せるようになるまでいったいいくら散財したのか、思い出したくもないほどである。

ちなみに、スーファミよりメガドライブ、QuakeよりUnrealと、なぜかメインストリームから外れがちな筆者は、バーチャより鉄拳にハマることになるのだが、長くなってきたのでこの続きはまたにしたいと思う。

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