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統率者神が教えるティムクラ構築~不採用編~

ー前置きー

また神になれたし記事でも書くかと思い立ち、以前から書こうと思っていた不採用カードが何故不採用なのかについて独断と偏見で解説していこうと思います。

ティムクラの構築は約2年前には完成していて何回か記事も書いており、某Discordサーバーへ来てくれれば直接対戦しながらでも質問に答えているので知りたきゃ一緒に遊ぼーぜーのスタンスではあるのだが、
X(旧ツイッター)でもティムクラの構築、特に不採用カードについ聞かれる事が多いのでそれについて少し書こうと思いました。

過去記事


また、今回から投げ銭スタイルにしてみました。
銭稼ぎの為にやっていないのと普段楽しく遊ばせて貰ってるのでこちらが還元したい気持ちで記事を書いていましたが、いろいろな人から勧められたのと「ゲームの大会で優勝して記事とか書いて収益化してます」とか言えたらMTGやっていない人からも話のネタくらいにはなるかなと打算的な考えです(正直)。
全文無料で読めます。

このNote記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

ふぅ。

少し前置きが長くなりましたが以下から不採用カードの個人的評価になります。
全て実践で試しましたがメタの都合で今は取っていない入れ替え枠や、自分のスタイルには合わなかったりが主な理由です。
是非参考にしてみてください。

ー本編ー

クリーチャー

・ダーレク軍団
一部界隈で使われているらしい。
出したターンは3/3でティムナをブロック出来る+威迫全方向パンチはミラー等で攻撃を通すのに有効だとか。
序盤出たら確かに強いが忠実な弟子程ではないと思いout。
自分より少し遅いレンジのデッキが多い卓だとこれより安定して強いカードが他にあるように思える。

willのコストにしそうになった事ある


・塔の長官、ボロミア
ピッチを禁止にしつつ全除去の耐性+ちょっとしたアンブロ付与で3/3警戒は中々の性能をしている。
ラヴィニアと違い自身で生贄に出来るので「お前が出したせいでWill打てなくて負けたんだが?」と言われないのもいい。
しかし、このデッキのソーサリータイミング3マナは重いので不採用。
仕掛けにも使えるので環境によっては採用圏内。

イケおじ


・不屈の解体者
ソルリング、クリプトの自分が出していない方を破壊して1位の足腰弱らせたり、逆に自分より下位のデッキを懲らしめてマウント取りやすく出来るので中々のやり手。
苦手なナジーラや猿術から出た3/3をブロック出来たり波止場→突然死みたいなのを防げるのでアリではあるのが、ただでさえやりづらいエドリックやラシュミなどを相手にした場合これを置いてしまうと十中八九それらが勝つのをアシストしてしまうので不採用。

スタンのセットのコモンだがヴィンテ級!


・オグマの文書管理人
悪くはないが今となってはフェアリーの黒幕より優先する理由がない。


・語りの神、ビルギ
海外リストで良く見かけていたが自分はしっくり来たことはない。
今はロソにとって変わられている。


・カリスマ溢れる征服者
相手に選択権を与える盲従は微妙。
思ったほど1/1を有効活用出来ないのとこれを出している余裕があまり無い。

相手に選ばせるカードは弱い


・蘇りし悪夢、ブレイズ
サクる物がない。
忠実な弟子と合わさると強かったりするがエンドに引いても過剰ドローになりがちで態々取るまではない。
3/3ボディやライフルーズは頼もしいが今はもっと強いドロソがある。

カードとしてはもちろん好き


・ドラニスの判事
7ドローや2.3killが飛び交う環境なら置き妨害は必要に思うがそうでもない為自分は必要性を感じていない。
Blue Farmの解説記事でも書いたが下手に置いてヘイトを買ったりコントロールデッキのレンジに引っ張られる位なら自分が有利になる物を置きたい(リス研とかリス研とかリス研とか)。
使うなら序盤に出すとヘイト買うだけなのでジェネラル出切った後や1人機能不全にさせるタイミングで出すのが良い。

単に自分がこのカード使うのが下手な可能性大

・金粉のドレイク
ハマったらかなり強いが無駄に除去吸ったりソーサリータイミングの除去というのがイマイチ。
自分のよくやる立ち回りとして1位を仕掛けられないギリギリまで放置して自分は2位に着き、隙をついて差し込むプレイを心掛けているのであからさまに1人からヘイトを買う動きが好きでは無いというのもある。
(そうする事により卓の3位・4位から妨害を喰らいづらくなる(喰らったらそのまま1位が勝つだけ)のともし3位・4位が1位を止めたら自分が有利になる。)
3/3飛行を渡すのもティムナ的によろしくない。

クリティカルな瞬間はあるんだけどね


・帆凧の窃盗犯
飛行持っているのは偉いが3マナソーサリーなのが置いてる余裕がない。
後は金粉のドレイクと大体同じ。

・不気味な雇われ人
以前はマナ加速と除去として使っていたが最近のパワーカードであるオークや黒幕やロソや潮縛りの前ではどうしても前時代的な印象。
宝物として帰ってくるとは言え4マナはやはり重い。

書いてて思ったがオークとロソを合わせた最強カードな気もする(P/T的にも)


・ギラプールの希望
ヘイト高いのとオークに射殺されるので最近はoutしてこの枠で色々試している。
これのお陰でコンボを通せたりクリプトから1マナ余りでレインジャー長出した時の受けや、むかつき後に弱者選別や悪魔の意図を使いやすいなど良いカードではあるのでまたいつか試したい。

・概念泥棒
4マナ重いヘイト高いタフ1脆い。

edhの最強生物の一角ではある

・敵対工作員
追加のサーチとして使うなら良いかもだが3マナ構え続けるのは難しく出した事により負ける事もあるので自分は不採用。
ドラ判もそうだが自分はこの手のカードを強く使うのが苦手。
特に今は潮縛りに枠を取られている。

・ファイレクシアの変形者
3マナのソルリングとして運用出来たり最近では一つの指輪をコピー出来て再注目されたが追加ターンやキーや水面院の無いこのデッキではコピーしてもイマイチ。
オークや波止場をコピーしたりエンチューからサーチ出来るなど使い勝手は悪くないのでちょーど101枚目のカード感が常にある。
迷ったらこれを入れている。

willで切れるのは◎ クロモ刻印はできず×

・帳簿裂き
枠の都合で今は入っていないが常に101~2枚目にいるカード。
1Tヴァンチュー2Tティムナ3Tクラムが基本的な動きではあるがそれでは3Tまでフルタップになってしまう。
2T帳簿裂き3Tティムナにすることで常に1マナ構えられるのが最大の強み。

玉璽や脱出とも相性◎

・顔壊しのプロ
悪くはないが3マナの割に効果が少し物足りない。
最序盤以外置く暇がほぼ無い。

・セラの高位僧
スタックスが2人の卓など膠着しやすい環境なら自分のライフを維持しつつクラムと合わせて10点クロックなのはおもろい。
引いたとき既にライフ30を切ってるとかザラなので割と何もしない。

・アゾリウスの造反者、ラヴィニア
この手のカード自分が苦手(n回目)なだけで本当は強いのかもな…出して負けた事しかない。


ソーサリー


・ギタクシア派の調査
相手のハンドくらい透けて見えてないとミッドレンジ回すのは難しい。
レモラで相手はタダでドローしているな?
ギタ調で得た情報アドはそれを提示しないならその人の対処は任されるのでそこらの読み合いが面倒だったりもする。

・深淵への覗き込み
1枚で勝つカード枠として昔は使っていたがいつの日か法務官の掌握に取って代わられた。
オークのせいでより使いづらくなった。

偏向はたきはケアしろ!

・Timetwester、Wheel of fortune、意外な授かりもの
私のティムクラはこれらのカードを抜いたところから始まった。
打って勝つゲームより打って負けるゲームの方が多い。
海外と日本のメタゲームの違いはこれらのカードの採用率の差がでかいと思われる。
最近では海外でもWheel of fortune1枚だけにとどめたリストをよく見かける。

船殻破りが使えたころ頑張って買ったんだが。。。

・毒の濁流
ライフの支払いが無くピン除去運用ができる滅ぼしに枠を奪われた。
どちらも一長一短ではある。

・記憶の裏切り
海外リストでは必ずと言っていいほど入っている(Wheel of fortuneが色々なデッキで採用されている為)が日本ではそうでもないため不採用。
7ドローやむかつきブッパ環境ならアリ。

入れるならリム=ドゥールの櫃と入れ替え


インスタント


・渦まく知識
引きすぎた土地を戻すor土地を探しに昔は使っていた。
帳簿裂きがやって来るまでは…
ティムクラに限った話ではないが除去や打ち消しをデッキ内に増やしたい時下手にそこに枠を割くよりこれ1枚入れた方が良い場合がある。

EDHだとそこまで見ない

・錬金術師の挽回
自分のパーマネントも戻せる(しかも1マナで!)のはリフトには出来ない芸当なので常に候補にいる。
お守りの意味でリフト優先。

・払拭
主に相手の打消しを弾く用だが最近は自分から仕掛ける事少ないので今はout。

・水流破
波止場、脱出、FF消したい?呪文嵌めをどうぞ。

自分は青霊破よりこちらを優先する

・紅蓮破
REBの2枚目枠。
船殻破りが居ない今、赤霊破1枚で十分。
リス研レモラは場に2枚までは基本放置で良い。

・応じ返し
海外リストでよく見かけていたが、7ドローが良く使われておりそれに合わせると実質タダで除去が打てるので採用されていたのだと思う。
自分の環境だと必要性は薄いように感じた。
基本ピッチコストが無い。

・断絶
こちらも海外リストでよく見かけるやつで概ね応じ返しと同じ理由で不採用。

・呪文貫き
当たる範囲は偉いが2マナ要求は信頼性に欠ける。
ティムクラより前のめりなグリクシスデッキで使いたい。

・Fire Covenant
フェアリーの黒幕が出た際再注目して使っていた。
オークやセンチネルなどの面倒くさいクリーチャーを一掃しつつティムナドローに寄与するのが強い。
強いのだが枠の関係で自分はオークと入れ替えてしまった。
滅ぼしと差し替えもしてみたがあちらは盤面ムキムキマンを一回流す役割がありcovenantだとライフ的に無理なので用途が若干違う。
なので入れ替えるなら追加の除去としてかピン除と差し替えるのが良いと思われる。

・唱え損ね
当たる範囲は狭いが空中戦するならあり。
より丸い断れない提案に差し替わった。

・磨耗/損耗
お守り兼嫌がらせカード。
一人に嫌がらせをしてゲームを簡略化したりスタックスを退かすより、それらがあってゲームが複雑化した方がやりやすいので最近はあまり必要性を感じていない。

・風に運ばれて
スポイラ段階で騒がれていたがこのデッキは構えるデッキではないし常にマナがカツカツなのであまり有効的に使えない。
このカードが強く使えるレンジに持ってくのが大変なのと、そうなった場合全員手札パンパンで誰も仕掛けない冷戦状態になってるのであえて取る必要は無い(そういう場面はクラムや除去で牽制して最後の賭けや撤廃者を差し込めばいい)。
発売当初はやたら警戒されていたのでこのカードが入ってないと言えた方が入ってる人よりヘイトが下がるので抜き得!とさえ思っていた。

・渦巻く霧の行進
複数体退かせるのは破格だし自分だけドラニスの判事を無効化したり全除去を躱せるのは中々テクい。
オークなど後腐れなく除去したいクリーチャーが増えた為不採用。



・ディレイド・ブラスト・ファイアーボール
一方的にオークや黒幕やティムナをやれるは良いがそれCovenantでええやん感。
赤赤が出しづらい。

・魂の仕切り
丸い。嫌いじゃないが2マナのピン除去はどうしても重く感じた。


アーティファクト



・厳かなモノリス
無色マナの使い道があまり無いので不採用。
タリスマン増々構築ならあり?

・一つの指輪
ワープもキーも水面院も無いのでこれ出すならジェネラル出せば良い。

・モックス・アンバー
ロソやラガバンと相性が良くブン回りのパターンはあるが、単体ではジェネラルのキャストに寄与しないのはキープ基準にもし難く友なる石にした。


エンチャント


・ネクロポーテンス
MTGのカードの中でトップクラスに好きなカードではあるがマナが安定して伸びにくくすぐコンボに入れないティムクラには過剰。

・息詰まる徴税
何より重い。日本ではTimetwisterなどの7ドローの採用が少い関係上これを出して恩恵を得るまでに1~2ターン回らないといけない割にヘイトがバカ高く、フラット受けも特に無いこのデッキでそこまでのバリューは無い。
ロソや儀式で上手くやり繰りして行きましょう。

・精霊界との接触
2マナは重いように思い直ぐ抜いてしまった。
撤廃者に触れたりオークや波止場ブリンクできるのは悪くないのか…?

エンチャも触れてたら入れてる



土地



・出現領域
これ構えてたら誰も何もしてくれなくなる。
ネクポ無いなら要らんかなぁ。
スペル枠なので採用するなら土地を削らず呪文どれかと入れ替えた方が良いように思える。

・色あせた城塞
魂窟を取った都合入れていたが土地28で1枚友なる石に差し替えた方が初手の安定感が増す事に気づいた為out.。

確率計算して初手固定の一人回しをしてみて概ね間違ってないと思われる


ーおわりにー

いかがでしたか?

今回不採用カードの解説だったので量も多く否定的な内容だったので少し気が滅入りました。笑

あくまで2024/1/10現在の自分のティムクラ目線での評価なのでメタゲームの動き次第で変わってくる事はあると思いますが、今後ティムクラを使う人の参考になれば幸いです。

次回はティムクラに限らずゲームにおける立ち回りやプレイングについての解説をどこかしらで出来たらと考えております。

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

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