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【ボルコン】(DM)ってデュエパーティーと相性良いのでは?というお話


こんにちは
ラインスタンプ作家の工房伊吹です

タイトルにもあるように今回はデュエルマスターズ(DM)についてです

踏み込むと【ボルメテウスコントロール】通称【ボルコン】とデュエパーティーの親和性について語りたいです

ご高覧よろしくお願いします


ラインスタンプ作家なのでスタンプを作っています
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軽い自己紹介と【ボルコン】への知識


名古屋出身在住です
前述したようにラインスタンプ作家をしています

カードゲーマーです
掛け持ちしていますがDMも管轄です
現代DMはいろいろと大変なので、現在はゲートボールで遊んでいます


DM歴はエピソード期からです
基本編もプレイしていましたが、当時小学生だったので割愛します


【ボルコン】は伝聞で知っているという感じです

紆余曲折を経て1×40の構築、いわゆるハイランダーが主流だと思います

デュエルマスターズの非公式フォーマット、クラシックが好きです
なのでトーナメントの結果などを見ていますが【ボルコン】強いですよね

(余談ですがクラシックプレイヤーはロスト・チャージャーをよく集められますね
1度しか収録されておらず入手が難渋しそうなのに
敬服します)

閑話休題

私はエピソード期からデュエマを復帰しました
その頃にはトーナメントでは活躍が怪しく、かといって反撃を許さない性質上フリーでは肩身が狭そうなアーキタイプと感じていました



【ボルコン】の問題点

現在における【ボルコン】は、1×40構築の必要がないと思います

ハイランダーの特権

自分が唱える天使と悪魔の墳墓の出力を最大にしつつ、相手が唱えるそれの出力は下げるという目的が一つのはずでした>ハイランダー
(前身となるLOデッキの切り札が規制になったことは割愛します)
(ハイランダーにすることで対応力を上げることも割愛)

現代だと天使と悪魔の墳墓の出力を上げるために、デッキ全体のパワーを下げるの(ハイランダー化)はトーナメントレベルでは疑義が生まれます

加えてハイランダー特有の不安定さ、
カードゲームはある種確率のゲームです
如何に安定させるかが命題の1つです
そのアプローチとして同名カードを複数枚デッキに入れることが挙げられます
これはメジャーな方法論です
この方法論すらー理由があったとはいえーなげうった【ボルコン】は安定性はありませんでした

ともすれば「4×10の【ボルコン】を組めば解決ではないか」と諮問されると思います

現代で【ボルコン】は(トーナメントレベルでは)厳しいと思います
パワー的に
エピソード期ですら怪しかったので
(組めるけど【現代版コントロール with ボルメテウス】になると思われます
デッキの乗っ取りが起きます)

【ボルコン】でやりたいことはCRYMAX ジャオウガでやれると思います

この難題を公式フォーマット、デュエパーティーが解決してくれます(?)(ちょい疑問形)



デュエパーティーと【ボルコン】の親和性


まずルールでハイランダーが義務付けられています
【ボルコン】の問題点クリアです!(裏ワザ的ではありますが)


次にパートナーシステムです
プレイヤーが1種選定し、ゲーム開始時にパートナーゾーンに起きます
パートナーゾーンからは召喚可能です
超次元みたいですね


ここで親和性がまた見られます
ボルメテウスをパートナーにすることでコントロールしきったあとに必要に応じてパートナーゾーンから召喚できます
手札事故とは無縁です

しかしパートナーシステム、【ボルコン】には不利です
なぜならパートナーに選んだカードの文明しかデッキ構築に使えません

ところで【ボルコン】は必ずしも《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》にこだわる必要がありません
シールド焼却が肝要です
なのでシールド焼却能力を持った他のカードに代替するのも手ではないでしょうか?
一例として白蒼混成 B・W・Mです

デュエパーティーでは多色のパートナーにインセンティブがあります
多色∧シールド焼却∧ボルメテウス
の要請を満たしてくれるカードです

【ボルコン】って構造主義的なアーキタイプですよね


最後にパワー不足になりますが

自分だけの【ボルコン】を目指せ!
(投げやり)
現代のパワーカードでわからせよう!


パワーカードの図 1



パワーカードの図 2


パワーカードの図 3


ご高覧ありがとうございました


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