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【速報まとめ】 Re:ARISE ~ XR現在地と未来 ~

Graffityの森本です!本日オフラインでARISEに参加しております!
ARISEに参加できない人もいると思いますので、速報記事をリアルタイムに書いていきたいと思います!

各セッションの終わりに随時更新していきます!

タイムライン


01 MESON - XRを取り巻く技術の招待と未来

MESON CEOの梶谷さんのプレゼンテーションです。

まずは、以下の用語の定義からスタートします
・メタバース
・Web3
・デジタルツイン
・ミラーバース

例えばメタバースについて

しかし、ピンと来ない方が多いかと思います。それぞれの定義の関係性に着目します。

まず「テクニウム」という本をベースにスタートします。この本は僕個人のバイブル本であり、自分の思想のベースとなっているので、梶谷さんと非常に共感します。

テクニウムの本では、テクノロジーの進化には決まった力学があるということ大きなメッセージとして、力学を詳細に説明しています。

上記をもとにソフトウェアの進化の力学を考察したのが以下の記事です。

こちらの記事を今回のプレゼンテーションで詳細に話しております。基本的には上記の記事をチェックするとプレゼンテーションの内容は90%カバーしているかと思います。

二つ目の話は、メタバースとミラーワールドのリバランス

メッセージは、コロナの影響でメタバースが大きく加速したが、ミラーワールドは停滞している。しかし、withコロナの時代では、ミラーワールドは加速するという。

大きく分けて3つ理由があります。
・withコロナの時代に突入した
・Big TechのAR領域での発表
・Web3とARの接近

・Big TechのAR領域での発表
特にSnap Summitでの発表内容やGoogleのGeoLocationAPIが事例になります。

・Web3とARの接近
Nikeに買収されたデジタルファッションカンパニー、RTFKT(アーティファクト)についてや、GameFi領域のプロジェクトでARが活用されていることを例に、ARとWeb3が接近していることを解説しております。

02 「XR ✖️ 都市」の未来はどう変わる?〜現場から見たイマとミライ〜

3D都市モデルPLATEAUを開発・推進している国土交通省の内山様、PLATEAUを活用したユースケースを開発するアクセンチュアの増田様と博報堂DYホールディングスの目黒様によるパネルディスカッションになります。

まずは、博報堂DYホールディングスによりプロジェクトGibsonの紹介

・デジタルツインをVR上の空間として利用する
・VR空間上の位置とAR空間上の位置を同期する

2つの機能により、より遠くにいても近くにいる感覚を作ることができるのではないか?という仮説の元、PLATEAUを利用して渋谷と丸の内で実証実験を実施しているみたいです。

詳細は以下のプレスリリースより!

ここからパネディスです!

02-1 PLATEAU関連プロジェクトで注目しているものとその理由は何なんでしょうか?

※ 森本が意訳している部分がありますので、ご了承ください。

国土交通省 内山さん
・注目しているのは、最近発表されたVPSの技術である「Google Geolocation API」です。この技術によりVPSは大きく進化しているので、位置合わせに関してはGoogleに任せ、そのほかの領域を強化していきたい

実際に、今年はBigTechが次々とVPS技術を発表しており、各社役割を再検討しなければいけないなと感じており、共感しました。

02-2 この2年のPLATEAUの取り組みにおいて、どのような変化がありましたか?

※ 森本が意訳している部分がありますので、ご了承ください。

国土交通省 内山さん
・設立当初は相手にされなかった。2020年末に国交相からデジタルツインのプロジェクトを発表し、次の日にはTwitter上でユースケースが投稿され、注目度され始めたと考えています。初期はデータが重かったりしたが、さまざまな機能を改善し、2年間で開発プラットフォームを作れてきている。現在は社会実装のフェーズに入っていると考えている。

アクセンチュア 増田さん
・デジタルツインで何かをやりたい企業が多くなっている。現在はアーリーアダプタ向けのユースケースになっているので、マスにどのように広げていくかが鍵になっている。

博報堂 目黒さん
・プロジェクトGibsonなどに取り組む中で、さまざまなお声がかかってきている。反響を感じているとのことでした。

2年間のPLATEAUを中心としたデジタルツインの制作とユースケースの開発により、市場が生まれつつある。これからマスに向けた社会実装がより促進されていきそうだなと感じました。

02-3 アクセンチュアの掲げるTechVisionについて

ここで、増田さんよりアクセンチュアのTechVisionのご紹介がありました。
TechVisionの一つとして「Programmable World」を掲げています。

要約をすると、
・「物理世界をプログラム可能な世界にすること」が長期ビジョン
・具体例は、以下のようなイメージです

上記を踏まえてパネルディスカッションが進んでいきました。

※ 森本が意訳している部分がありますので、ご了承ください。

国土交通省 内山さん
・新しい都市のあり方は、デジタル技術を通して、現実の時間と空間を超えることができるようになることだと考えている。TechVisionのプログラム可能な物理世界へ共感している。

アクセンチュア 増田さん
・未来の都市のKPIは観光客数ではなくミラーワールドへのログイン数であるという梶谷さんの発言に共感した。

博報堂 目黒さん
・実空間のインターオペラビリティが議論が進んでいない。国や民間や自治体が共同して取り組むことが大事だと考えている。

プログラム可能な物理世界とは何か?実現するまでのロードマップの解像度をあげていきたいなと個人的には思いました。

02−4 PLATEAUの将来像について

・国土交通省 内山さん
2030年までは500都市作ろうと考えている。1600の都市が日本にはある。人は3つくらいの都市に所属していることもあり、PLATEAUに自分が所属している都市がある状態にしたいと考えている。

日本の500都市計画はすごいですね。PLATEAUを活用したプロジェクトぜひGraffityでも検討していきたいので、興味ある事業者の方はぜひ最後のセクションよりお問合せください。

03 国内大手キャリア全四社に聞く、XR&メタバース市場戦略

03-1  以前のセッションと比較して、皆様のXRにおける取り組みにどんな変化があったのか?

※ 森本が意訳している部分がありますので、ご了承ください。

NTTドコモ 岩村さん
・引き合いが多い状態で、メールいただいても返すことができないレベルである。2年前と比較して桁が変わっている。また、社内幹部と話す際にメタバースという言葉が通じるようになった。
・メタバースで実際稼ぐことは期待と現実のギャップがある。まだまだこれからという印象である。期待値が先行しており足元がようやく立ち上がってきた印象である。

KDDI 水田さん
・チャレンジする目的(実証実験のイメージ)として使ってたのが、課題解決に使うようになってきた。また、DXとは相性がいいと考えている。

ソフトバンク 坂口さん
・言葉が通じるようになったのが大きな変化。5GにうまくつながるようにXRを活用していて期待が先行してきた。2年経過する中で、期待するべきところと期待するべきではないところが見えてきて、その境界を見極めていきたい。

楽天 益子さん
・他の方がすでに話したので話すことがないですね笑 メタバースで稼げるのか?という話が話題として出てきている。

03-2 ARの課題と未来

※ 森本が意訳している部分がありますので、ご了承ください。

楽天 益子さん
・VPSと5Gを活用した新しいスタジアム観戦体験を実施した。課題感はデイゲームとナイトゲームがあり、それぞれで点群情報が必要だった。デジタルツインのデータ作成はハードルになるというイメージ。
・ARグラスには期待しており、今かけているメガネレベルで利用するようになると良い。一方で、現状は視野角が狭い・映像が見えにくいなど課題はあり、ユーザーが一度体験すると飽きてしまう懸念はある。

KDDI 水田さん
・VPSの技術は時間が解決してくれると感じている。GoogleのGeoLocationAPIはその事例であると感じている。
・ARの課題はかざすという壁をどう超えるのかだと考えている。これは習慣を変えるというハードルなので、その前に飽きるという状態になっている。ARグラスはその点で期待している。

ソフトバンク 坂口さん
・その瞬間だけ楽しんでもらえる体験に終始していると考えている。繰り返し体験できる価値まで到達できていない。ゲームのような目的があり、ARの体験が付随しているNianticの事例しかない。生活に溶け込むユースケースを増やしたい。
・XRやメタバースにおいてネイティブかどうかで見える世界が変わると考えている。現状は、多くのターゲットユーザーはネイティブではないユーザーであり、そのようなターゲットに対してサービスを提供しているという前提を持つことが大事になると考えている。
・ターゲットのマジョリティがネイティブに変化するタイミングに関してだと、ロブロックスの大半のユーザーが13歳以下であり、ロブロックスのターゲットユーザーのマジョリティはネイティブであると考えている。ドメインによって変化するものではある。

NTTドコモ 岩村さん
・繰り返しお客様が体験したいと思うユースケース作りに悩んでいる。人間の本質的な欲求に対して価値提供ができるかが鍵だと考えている。XRを活用して、人間の本質的な欲求にどう答えていくかを考えていきたい。
・ARグラスに期待している。ポストスマホはARグラスであると考えている。常時つけることができるARグラスが登場することが大事である。
・アメリカ出張をしてARグラスを様々体験してきた、その中ではmagic leap 2が非常に良かった。ディスプレイが縦型であり、アバターがいると全体が見ることができる上に、明るいところでも動的に背景の色を調整し見ることができる。一方で、値段や大きさは課題であるとは考えている。

03-3 各社のXR・メタバースの戦略的な位置付けについて

※ 森本が意訳している部分がありますので、ご了承ください。

KDDI 水田さん
・XRは手段という位置付けである。具体的には、2BにはDX、2CにはLX(Life Transformation)の方法の一つとして見ている。
・サステナブルな世界を作る上で、例えば服の在庫問題がある。50%が処分されている。在庫のコントロールとして、服のバーチャルトライオン事業を発表したりしている。

ソフトバンク 坂口さん
・5G Labは取り組んでいるが、メタバースに関してはまだ発表していない。ちょうど部署として、メタバース・NFT事業部ができたところである。ソフトバンクではビジョンファンドをやっており、Web3の企業に積極的に投資しており、SBグループとしてはシナジーを発揮していきたい。

楽天 益子さん
・キャリアの企業としては規模はまだまだなところなので、先行者利益としてメタバースに取り組むべきかどうかはまだ検討しているところ。

NTTドコモ 岩村さん
・分社化してXRに本格的に取り組む動きをしている。
・我々は視聴覚で成り立っていると考えており、そこを拡張することが重要であると考えている。

03-4 XRのミライにどのようにしかけていくと良いか?

楽天 益子さん
・周りにはXRに冷めている人もいるので、うまく期待値調整をして未来を見せていく必要がある。

ソフトバンク 坂口さん
・イノベーションの3つの要素。値段を下げることができるか、時間を節約できるか、人生を豊かにすることができるのかという3つの要素が揃わないとできない。
・メタバースはまだイノベーションの過程である。実際にメタバースは、体験が分断されていたりする。まずはネイティブな層からメタバースは普及していくと考えているが、ネイティブではない層はイノベーションが必要なので、イノベーションの3つの要素を揃えていく必要がある。

NTTドコモ 岩村さん
・幸福の追求が大切。定義は、コミュニティの数とコミュニティの満足度の総和だと捉えている。収入と幸福が相関せず、信頼できる人がいるかどうかと幸福は相関していることが理由。
・物理世界のコミュニティを選ぶこと変えることは難しいが、バーチャルだと変えることができるので、そこを期待している。
・幸福の定義は様々にあるので、自分なりのユートピアの実現を目指してほしい。

KDDI 水田さん
・自分のビジョンは言語化することでエンジンになると思う。そのWillが大事であると考えている。

04 Nianticが考える「リアルワールドメタバース」

04−1 リアルワールドメタバースについて

以下のブログで紹介しております。結論は、仮想世界をより良くするのではなく、今生きている世界をより良くしようというメッセージです。

04-2 毎年コロナの影響によるARDKの利用のされ方は変化するのか?

・コロナが始まってからは大きなイベントは開催できなくなった
・小さいイベントはコロナが落ち着いたタイミングで再開し始めたりしている。国によっては対応が違っており、日本では京都でのイベントをお客様の反応をベースにやめたりしていた。
・2022年はイベントの開催を計画しており、沖縄・札幌で企画している。
・最近はPeridotというARと主としたゲームにチャレンジしている

04-3 AppleのARKit、GoogleのARCoreが登場していますが、Lightshipの差別化ポイントとは?

・ARDKには、奥行きをとるオクルージョン機能があったり・セグメンテーション機能(写っている画像の領域と意味を推論する機能)があり、機能観点で差別化できていると考えている。
・また、ARゲームを中心とした企業であるので、ゲームの作りやすさは他社のSDKよりも特徴として持っていると考えている。
・VPS技術も開発しており、Lightship Summitで詳細はお伝えしたい。
・GoogleのGeoLocationAPIは話題になっていたが、データ収集のアプローチが違う。ゲーム内で収集したりしており、Googleが取得していないデータがあるち考えている。

04-4 リアルワールドメタバースを実現する上で、Lightship以外で取り組んでいること

・Scaniverseという会社を買収しており、簡単に点群地図をスマホで制作できるようになっている。実際に日本ユーザーの数値が増えてきていて、日本のコミュニティのインフルエンサーがScaniverseが無料になりSNSに投稿している良い循環が続いたことが大きい。多くのユーザーの動機は、画像や動画をとるような感覚で楽しんでいるイメージ。また面白い動機があり、考古学者が現場の点群保存に活用したりしていて、時間が圧倒的に節約されたとのこと。

・WebARプラットフォームである「8thWall」を買収している。8thWallで、ブラウザ上でAR体験をすることができます。日本の開発者が多いのは注目している。

04-5 コミュニティ作りをかなり意識していると思うが、どのような意図があるのか?

・Lightshipは英語のドキュメントしかないので、各国へローカライズしていく予定。
・また、コミュニティを通してゲームを作り上げていく方針がある。実はイングレスのエージェントがポケストップのベースとなる位置を作っている。コミュニティの力でより良い体験にできると考えている。
・その他でもNianitc Venturesを立ち上げており、今後のARを作っていこうとする会社に投資をしております、日本は比較的応募が少ないので、ぜひ応募してくてください。

04-6 QAセッション

・Peridotはチャレンジングなことをしているが、ARならではの体験で意識したポイントは何か?
PeridotはARが前提でゲームの企画が始めている。割り切って進めており、仮説検証の段階だと考えている。

05 Metaが考えるメタバース時代のクリエイティブ

このセッションはプレゼンテーション形式になっています。

まずはメタバースの定義から。
Web2と比較して、インハビットできたり、没入ができたり、アイデンティティを表現し仮想的につながることができたりする場所と捉えているみたいです。

メタバースを実現する上で重要なのは3つあげられていました。

メタバースへのアプローチは以下の3つあり、先ほどの3つの重要な点と組み合わせて9通りのビジョンがあります。

ここからは具体的なユースケース・事例を見ていきたいと思います。

05-1 Metaが提供するモバイルARの事例

今まではフェイスフィルターのユースケースがメインでした。

一方で、メタバースでは、世界をARで拡張できるフィルターが中心であります。例えばモビリティ✖️ARメタバースの場合は、以下のような様々なフィルターを作ることができます。

05-2 Metaが提供するVRの体験の事例

Metaが発表したVRプラットフォーム「Horizon」のユースケースを紹介して降りました。プラットフォームではRobloxのように簡単にクリエイターが作品を作ることができ、作品をいくつか紹介していました。

Horizonでは、4人同時に作品を作ることができ、以下がその様子になります。

詳細は以下を確認してください。

05-3 コミュニティ作りについて

Meta社がコミュニティ作りの際に意識するときは、ダイバーシティと捉えていました。ダイバーシティがあることで、ビジネスのアイディアをプレッシャーテストすることができ、意思決定のクオリティが格段に上げることができるからです。

DIEについて様々なメッセージを伝えておりましたが、リアルタイムにこちらに記載し語弊があると問題になると考えており、ぜひ後日出ます記事をチェックいただけますと幸いです。

06 Snapと描くARの未来

06-1 Snapが目指している未来と一日30回開かれている4つの理由

まずSnapの目指していることから話が始まりました。

多くの日本人はカメラフィルターアプリとして認知していると思いますが、Snapは全く新しいコミュニケーションを実現したいと考えております。

今この瞬間である「Status」をシェアするInstagramに対して、Self-Expressionを実現できるのがSnapchatになります。

世界最大のARプラットフォームである自負があり、
・Lens
・Virtual Try On
・Custome Landmark
などなど、様々なARサービスを提供しております。

実際にARを利用するだけで、認知率は45%上がり、70%高く記憶することができることがわかっています。

今回のセッションでは、なぜSnapchatが一日30回開かれるのかを説明します。

キーポイントは4つあり
・ベストフレンドとのコミュニケーションが基本設計
・いいねなどの評価機能がない
・メッセージや動画も消える
・コンテンツファースト

心理的安全性がある友だちとのコミュニケーションの思想の元に実現した3つの機能、合計4つがキーポイントになるみたいです。

実際に他のプラットフォームと比較した時に、一番HappyなSNSと評価しております。Antidote to Social Mediaとも呼んでおり、ソーシャル疲れに対する処方箋だと考えております。

06-2 Snapが考えるARの未来について

まず、SnapはARグラスの未来を信じており、ARグラスは次世代の検索エンジンにもなると考えています。

実際に、3年で75%の人々がARをよく使うようになると予測しております。
ARが来る確実な未来に対してどのように普及していくかが重要です。

特に、ARグラスであるSpectaclesを2018年から提供し、四世代制作してきました。最新端末では空間認識が可能なSpectaclesを提供開始し始めております。
(こちら会場に持ってきており、体験できるとのこと!楽しみ!)

06-3 AR時代にはカメラの役割はどのようなものになり、私たちの生活習慣をどのように変えていくのか

Snap Toshiさん
・カメラの進化は画質の進化であった
・今後カメラはベストショットをとる体験だと考えており、それをテクノロジーで解決できれば良いと考えている。具体的には、ARグラスを着用しており、相手が笑顔になったタイミングでシャッターがおりるというのが実現すれば良い
・カメラは記録を残すものから、コミュニケーションツールになり、さらにARのプラットフォームになっていくと考えている
・Googleは、この前あった面白い人が誰だが教えてくれない。Snapならそれができると考えている。

MESON 梶谷さん
・今後カメラは受動的になる
・例えば、検索も受動的に行われるようになり、検索件数が10倍になると考えている。これにより物や場所のデータが爆増していくと考えている
・一人称動画のマーケットプレイスもできると考えている。南米の人の1日をつい体験したいというニーズがあると考えている。

06-4 ARの意義とは?

MESON 梶谷さん
・スマホというフォーマットにより、人類史市場一番下を向いていると考えている
・日本に帰ってきて気づいた時に、スマホに時間が取られていると感じている
・ARは人類が前を向くことができるツールになると感じている

Snap Toshiさん
・美術館のオーディオガイドがあるが、ARだと考えている
・Google Mapも、自分でスマホと現実がどう対応しているのかを判断しているのでARである
・今までARは既にあって、それをより良くするのが現在のAR技術である

06-5 メタバースブームの中でのARの意義

Snap Toshiさん
・ARは現実から始まっているが、VRはスクリーンから始まっている
・エヴァンスピーゲル「僕らは地球を愛している。僕らは地球をより良い場所にしたいと思っている。僕らは知的好奇心がある。僕らはもっと色々なものを知りたいと思っている。僕らは大好きな人を愛している。だから僕らは大好きな人ともっと過ごしたいと思っている。その手段がARだと信じている」と言っていて共感している
・VRは仮想現実という新しい言葉、ARは現実を拡張しているという形容している

MESON 梶谷さん
・メタバースと物理世界を繋ぐ窓がARだと考えている
・デジタル世界を押し広げて新しい世界を作るのがメタバース。メタバースを広げたら広げるほど、現実世界に持ってこれる情報も増えることになる。
・メタバースもARを求めていると考えている。具体的には、デジタルツイン上に同じ場所の現実の情報を出して、例えば現実の歩行者とメタバース上で目があった時にドキッとする。これにより空間が生きていると感じるようになる。

最後に

Graffityでは、「最短3か月で“心を動かす”ARエンタメ」をコンセプトに、AR技術に特化したエンタメの企画・開発と、DX化を支援するスタジオ「Graffity AR Studio」を運営しております。

これまで累計23万ダウンロードを突破したARシューティングバトル「ペチャバト」や、グローバルに展開しているARシューティングバトル「Leap Trigger」など、ARゲームを開発・運営しております。これらの知見を活かし、スピード感を持ってARを活用した“心動かす”エンタメの企画から運用までを、ワンストップでサポートいたします。

スピード感を持ってAR体験を企画・開発したい企業様はぜひ「Graffity AR Studio」へお問い合わせください。


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