見出し画像

青黒COMPLEX ミラー要点

青黒COMPLEXのミラーマッチにおける立ち回りについてのメモです。
あくまでも個人の主観なので参考程度にしてください。

参考リスト

僕が超CS福岡で使ったリストの1枚違いを参考リストとして進行します。
海底の超人、ポクチン、輪廻暴命、等様々な選択肢はありますが、このリスト前提で進めていくのでその他のリストでの立ち回りについては触れません。

◾︎場にお互いのCOMPLEXが居る時

①基本的にシャッフでCOMPLEXを止め続けます。
シャッフを使って止めるのが最適なシーンが非常に多いので、基本的にこの展開になりがちです。

②次いで、VTをプレイする(される)とこの展開に1tの余裕が生まれます。

③このVTによる1tはボンキゴの下面を使うことにより埋め合わせができます。

僕はこの①②③のサイクルにおいて、今がどの展開なのかを大まかに考えてプレイしています。

【以下、各展開においてキープするカード】

・シャッフ
・アーテル等のシャッフを使い回すカード


・5000VT
・グランギニョール等のVTを使い回すカード


・手札、もしくは場にボンキゴ(場だとVTで自動的に帰ってくる為)
・ゾンビカーニバル

また、このサイクルにおいていずれかのカードが欠損するケースが頻繁に発生します。
(②の後のボンキゴが無いみたいな感じ)

前提としてどちらかのプレイヤーが切り返さないと次のパターンに移行しないので、可能な限り現状のパターンを維持出来るようにします。
(移行する=①のサイクルに対してVTを投げるとか)

例えば:①に対しての①(シャッフの投げ合い)をする上で、こちらのCOMPLEXの下が少なく、相手が多い。相手のシャッフが1ではなく4を選択し、こちらのシャッフが動けない。

のような状態になると、VTで②に移行する、もしくは新しくシャッフをプレイするのどちらかになりがちです。
これ、①が継続してるように見えて、実は②が無いとゲームが終わりかかってる状態です。

このような事態を避ける為に、
・2体シャッフが居るなら1体をCOMPLEXにぶつけて破壊しておく(アーテルから釣れる)
・②に移行させない為に自分のクリーチャーをCOMPLEXにぶつけて、VT着地の要求を上げる(場を4体とかにしとくとルーター+VTが計6コストかかるようになって要求が上がる)
のようなプレイを心掛けます。

これをベースに立ち回るとプレイのルート建てがし易いのでオススメです。

◾︎場に自分のCOMPLEXがあり、相手のCOMPLEXがない場合

学校男等やVT等のCOMPLEXのカウントが一気に2つ以上進むカードを、相手のCOMPLEXが着地する前に使うように心がけます。
また、相手にCOMPLEXを1ターンでも早く着地させたくないので、
・不用意に盾を割らない
・同期を割る時にメガラストバーストを使わせない(寝てる同期を割る時はシャッフで4、起きてる同期を割る時はアーテル(マイナス蘇生)シャッフ4等)
等、出来るだけリソースを与えないように立ち回ります。

また、COMPLEXのストックが溜まり、詰めに行くシーンでも、
・相手のアーテルを不用意に墓地に置かない、置かせない(コブラから展開されてカウンターされる)
等、負けない立ち回りを心掛けます。

◾︎場に相手のCOMPLEXがあり、自分のCOMPLEXが無い場合

前項の真逆をします。
COMPLEXをプレイしてから学校VTを絡める為に早期キャストしない(学校はともかくVT)、ルーター連打、同期はラストバーストを使えるタイミングのみ運用、アーテルは1枚以上墓地に置く、とか。


◾︎その他注意点

捲り手段として

どちらかのCOMPLEXが欠損している時〜に記載している通り、コブラからアーテルを出すプランがこの対面においての大きな捲りポイントです。
なので、「どうせ置換されるだろうし、不埒な再侵入でアーテル選ぶか」みたいなプレイをしてると足元をすくわれて負けます。

同期の妖精について

(例1)
①Aが学校プレイ、Bは同期破壊
②AのCOMPLEXが8カウント達成
③Bのド浮きの動悸でCOMPLEXをバウンス

(例2)
場:AのCOMPLEX(下8)、Bの同期、アーテル、COMPLEX
①AがCOMPLEXで攻撃、下からシャッフ(1選択)
②Bがアーテルでブロック、置換で同期破壊
③AのCOMPLEXが8枚達成
④Bのド浮きの動悸でCOMPLEXバウンス
(場にAの同期が追加で居れば④の対象が変わるので結局同期がキーになる展開)

といったように同期が定期的に絡むゲーム展開になります。
しかし、早期段階で同期をプレイすると、リソース不足や、シャッフ+除去(例:アーテルマイナス蘇生)等で簡単に処理されてしまうので、プレイするタイミングが非常に重要です。

小テク

・場に互いのCOMPLEXがある時

こちら8カウント達成、相手未達成。
①COMPLEXでCOMPLEXに攻撃、アーテル蘇生(コブラ経由も可)
②アーテル効果、マイナス1回と場からクリーチャーが離れる挙動(マイナス2回目とか、墓地から学校とか)
③相手のCOMPLEXにこちらのCOMPLEXの方がパワーが高い状態で攻撃が継続。
相手のCOMPLEXがカウントを達成するとそのまま破壊でき、カウントを達成させないとこちらのCOMPLEXが下のカードを何度もプレイするゲーム展開になる。

・COMPLEXの下にめっちゃカード貯めてギニョールでバウンス

めっちゃ手札増えて嬉しい

・ゾンビカーニバルで"アウトレイジ"選択

アリス、ミュート、クロック、VTが拾える。
アリス拾えるの比較的デカめ。

・ゾンビカーニバルで"マーフォーク"選択、キゴ拾って相手のCOMPLEXを止めて延命

結構やる。
この為にキゴを相手のCOMPLEXにぶつけたりもする。

・ゲンムが出てきてもギニョールorアリスで退けれる上、COMPLEXの下が溜まってなくても開始時に起きてお得

こういう対面にはアリスはキープしようね

・赤青マジックに対してカマスを出した返しに、対面がチェンジバーシで突っ込んできた場合

ボードにもよるけど、バーシを使い回されて回答を全部拾い切られたら負けるから、ほぼ毎回バウンスせずに通す。
ので、カマスはそもそも赤青マジックには強くない認識。


最後に

ミラーをする時に考えていることをいくつか言語化した記事でしたが、如何でしたでしょうか。
何かしら参考になれば嬉しいです。

締めの雑談故に、あまり関係の無い話にはありますが、ミラーだけでもこれだけ分岐が多く、他の対面でも様々な分岐が発生する上に、ちゃんと分岐を拾っても綱渡りな展開になりがちなので、僕はこのデッキがかなり嫌いです。

ですが、黒緑アビスやアナジャオウガに勝率が安定するデッキではある上に、拡張性も高いので、今後に期待出来る良いデッキだとも同時に思ってます。

練習しないとへっぽこデッキである事には変わりないので、僕自身も横着せず、しっかり練習していくつもりです!
皆さんも一緒に頑張りましょう🤞

それでは失礼します。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?