見出し画像

8thライブとSideMの今後、ゲーム以外で展開するということ

まずは8thライブお疲れ様でした!
運良く両日現地参戦が叶い、Kアリーナに喉をすべて置いてきてしまいました。それくらい久々の声出しライブ楽しかった!!

今回のライブを見ていて、そして新しく発表されていくお仕事を見て、ゲームという基盤を失ったsideMはその代わりの形態を目指していく形が見えてきたのかなとふんわり思ったので、その備忘録としての日記です。
最初に言っておきますが、ポジティブめに捉えてはいますが、IPとファンの関係性的な意味合いの方向から考えていますし、現状はまだまだだと思っているのでそういった考えが合わない方はここで読むのを終わりにされることをおすすめします。

なお、本日記はゲームやコンテンツをファンとして楽しんでるだけのいちPの感想です。特に裏をとっているわけでもありませんし、イメージだけで書いてます。
また、sideMPとしては無闇に早くから触っていたものの、性格上、ソシャゲや更新が早いコンテンツと相性がよくなく、つかず離れずの距離感を保ってきたオタクなので全ては追っていません。
その点を理解した上で、「こういうふうに捉えている人もいるんだな〜」くらいで見てもらえると助かります。


新しい挑戦が多かった、けど飽きさせなかった8thライブ

記憶が新しいうちに書くんですが、8thライブほんとうに盛りだくさんでしたね!!
たった2日間でソロをこれだけ沢山やったのも、曲数が半端なく多かったのも今回が初めてでした。
担当の英雄、雨彦、朱雀は勿論だけど、担当外でも翔真さんと次郎ちゃんと隼人と都築さんのソロ大好きだから現地で浴びてみて〜〜と思ってたら2日間で叶っちゃったが???金曜日の私聞いてっか???

今回、新しい試みだなと思ったのは、

  • ダンサーさんをつけたこと。今までダンスをキャストで賄っていたのがおかしいのでは?と言われると、そうなのかもしれない……

  • 炎とか花火とかの演出の気前がよかった。レーザーバキバキの演出や背景映像も明らかにグレードアップしていて、1曲あたりの予算が増えた感じがする

  • MC減らして、とにかく歌う!歌う!歌う!メドレーや短縮版もありましたが、とにかく曲数が多くて、それだけでもう十分お腹いっぱい。Pの足も死にかけ。Twitter(現X)で「2日間で88曲。数字を合わせにいった?」という説を見て、ありそうだなと思いました

  • 1日目、ほぼソロのみという構成。今まではソロが連続するパートがあっても、4~5曲に1回はかならずユニット曲や合同曲が入ってきてました

  • ひとりあたりの曲数が減った。その分、1曲のパフォーマンスに集中できたのか、それぞれ仕上がりがすごかったですね

  • Pのやることを増やした。声出し解禁やフラスタ再開もそうですが、全体曲のフリ入れや合唱パートの導入、読んできた方がいいアイドルたちの前日譚ストーリーの提供(ハンドマンいい仕事しましたね。急に謎のクリーチャー出現でTLが沸いたので、あれでストーリー追いついた人多いはず(初見クリーチャーが批判の的ではなく促進剤になるジャンル愛しいな))に、そしてアンコールボタンの復活。サブスク解禁で予習もしやすくなったのでほんとうにやること多かったなという印象でした

総じて「いかにキャストの負担を減らしつつも、Pの満足感を高められるか」「声出し初めてのPや、合同やサブスクから入った新規Pを置いて行かない」という姿勢を感じました。

sideMの声優さんたちも、嬉しいことに本当に忙しい方ばかりになりつつあります。今見ると豪華なキャスティングに見えるだろ?違うんだ、豪華になっていかれたんですよ、みなさん。
ただ、ライブは声優さんの負担が本当に大きいお仕事のひとつ。だから、忙しい方が出演するのはどんどん難しくなっていく。
それは6th~7thのあたりのキャスティングで如実に出ていて、結構Pから出演者の偏りに対する不満が出ていたのを覚えています。
キャストが出られない事情も理解はできるし、Pが担当を見たいのは当たり前の気持ちで、つまり昔の、2nd~3rdくらいのやり方のままではどん詰まりだったわけです。

そういう状況を打破する実験となったのが、今回の8thライブなのかな、と思いました。
ひとりのキャストが歌唱する曲数を減らして、キャストの負担を減らす。
その代わりに演出を豪華にしたり、トロッコをガンガン使ったり、1曲のパフォーマンスの完成度を高めてもらったり、曲を詰め込んでみたり、とにかくステージの完成度を上げる。

特に「全ユニットメドレーを合唱する」は発明だなと思いました。

  • Pは担当の登壇時間を増やしてほしい

  • 声だし初めてPや新規Pは、有名曲(特にコールやダンスが楽しい曲)をやりたい(古参Pもやりたい)

  • キャストに負担をかけすぎないようにしたい

  • キャストのスケジュールの問題で歌唱回数が減るユニットを仲間外れのようにしない

といったあたりの課題を、「全キャストステージに上げてフリータイム扱いしつつ、全ユニットメドレーをPと合唱する」で解決してきたわけですよ。
キャストのわちゃわちゃフリータイムみんな大好きだもんね。
Kアリーナの性能やキャストがsideMの現場に慣れていることがあってこそ実現したことかもしれませんが、お互いウィンウィンのいい企画でした。
10thあたりでもう一度やってほしい。

他にも、7thあたりから導入した出演できないキャストに前説をやってもらったり、最後のドアラの画面演出で全キャラ出したり、アンコールボタン復活させてみたり、カレーパン復活させてみたり、細かいところで「今できることで、どこまでみんなが楽しい時間を作り上げるか」を考えているのかなと思えるライブでした。

まあ、入退場の混雑や、やっぱりフルメン揃わないとか、出演ユニットの問題とか色々心残りはあるんですが、私はポジティブな印象を受けましたので、この調子で9th頑張ってほしいなと思います。
あともうちょっとだけPの足を労わってくれんかの、おじいちゃん。


ゲーム以外でゲームが提供していたものを目指すこと

いやもう既に〆に入っていい量書いてしまったんですが、ここからが本題。

今回の8thライブ、及びその前後で発表されたお仕事を見ていると、バンナムのsideMチームはゲームが担っていた役割をそれぞれのお仕事に割り振って生き残りの道探ってるのかな、という風に見えました。

そもそも、sideMにおいてゲームが担っていた役割とは何なのかという話なんですが、ざっくりいうとこんな感じじゃないかなと思います。

  1. 定期的な重めのコンテンツの提供
    (ex. モバのサイメモ、サイバネをはじめとした劇中劇シリーズ、サイスタのメインストーリー、エピソードゼロなど)

  2. 継続的な軽めのコンテンツの提供
    (ex.モバのアイドル達の日常や、サイスタガシャでの新規イラスト・セリフの配信)

  3. プレイ体験=疑似ストーリーの提供
    (ex. ガシャで苦労した、トレードや育成頑張ってカードセリフを見た、というゲームプレイによってプレイヤー個人と担当アイドルの間に発生する体験)

  4. ファン共通の体験の提供
    (ex. 同じイベントを走る、同じガシャを引くといったファン同士が共通してできる体験。また、「スマホひとつあれば誰でもスタートラインに立てる」という場の提供)

  5. ファンダム(=P同士のつながり)の強化
    (ex. モバのバレンタインキャンペーンのような、ひとりでは難易度が高いイベントなどを用意して、ファン同士の交流・情報交換を促進する)

これに加えて、CDシリーズによる音楽・ショートストーリーの提供や、ライブという最大のお祭りが展開されていたわけですね。
特に「3. プレイ体験=疑似ストーリーの提供」はゲーム以外ではなかなか成立しにくい体験なので、「ゲームがなくなるということはプロデュースできなくなるということなのか?」という議論が発生したのはよく分かります。
(私はその人が何をプロデュースだと思っていたか次第だと思うので、どれが正解ということもないと思います。)


さて、その上で、今回発表された、また予定しているお仕事はおおよそ7つですね。

  • ユニットごとの楽曲連動ストーリーつきCDシリーズ(ストーリーは1時間ものフルボイス、新規絵あり)

  • 朗読イベント(キャストイベント)

  • 3Dライブイベント(3Dモデル)&ストーリー配信

  • イラストレーターコラボ

  • アイマスポータル上でのショートストーリー更新

  • 他社系コラボ(銚子電鉄×JR千葉支社、タワレコなど)

  • 期間限定カフェ(Producer Lounge、アニカフェなど)

これ以外にも継続案件もいくつかありますが、それは一旦おいといて。

これらのお仕事のざっくりとした役割をゲームの役割で読み替えるとこんな感じになると思います。

  1. 定期的な重めのコンテンツの提供
    新CDシリーズ、朗読イベント、3Dライブ

  2. 継続的な軽めのコンテンツの提供
    イラストレーターコラボ、アイマスポータル上のミニトーリー

  3. プレイ体験=疑似ストーリーの提供
    他社系コラボ

  4. ファン共通の体験の提供
    ☞ 新CDシリーズ、3Dライブ、朗読イベント、アイマスポータル上のスミニトーリー

  5. ファンダム(=P同士のつながり)の強化
    ☞ 期間限定カフェ

ごちゃごちゃしてますが、伝わりましょうですか。
ゲームで提供されていた、アイドルたちが仕事に向き合い、活躍する姿をCD連動ストーリーや朗読イベント、3Dライブの連動ストーリーが担い、コラボやミニストーリーで新しいアイドルの姿の提供があり、能動的な体験として他社コラボが、それらのいくつかがファン共通の体験となり、さらにファン同士の交流・情報交換の場の提供がカフェという形で行われると。
ようはゲームが担っていた役割に当てはまるものが、お仕事として出揃ってきたという印象があるんですね。

もちろん、これはゲームと同じ体験が提供されるという意味ではないのは、見ての通りです。
あくまで、sideMというIPを継続させるためにゲームが担っていた役割というものがあって、それを分解してみると、1〜5のようなものに分けることができそうで、今のお仕事を俯瞰してみると、もしかしてそれらの役割を分散・代替、一部強化する目的で実施するのかな?というふうに見えるものがあるという話です。

特に3. プレイ体験=疑似ストーリーの提供はゲームじゃないと成立しにくいのが難しいですね。
アイマス3.0の方針に則るんだとしたら、アイドルの実存性の強化の方向に舵を切り、銚子電鉄100周年テーマソングのような、アイドルたちが実在のアイドルと同じような扱いを受けるのを応援していく構図になるのかなと思います。
それもまたひとつの疑似体験の形ではありますが、ファンではなく"プロデューサー"として扱われるからには、アイドルの仕事の結果だけを見せられる距離がある状態はなんとか埋めてほしい。すごい難しいことだと思いますが、ここはもうひと展開ほしいなと思ってしまいます。


とはいえ、どのタイミングかはわかりませんが、バンナムのsideMチームはいきなりゲームがなくなることが決まり、強制的に新しいIP展開を組み立てることが求められたはずです。
そこからどれだけの準備期間があったのか、どれくらいの人数がメインで動けているのかわかりませんが、まずは1段階、なんとなくやろうとしてることの方向性が形として見えてきたのかなと今回のお仕事のお知らせを見て思った次第です。

ポジティブに見れば、ガシャではなくグッズやストーリーに課金をする形態に移行しつつあるのは健全だなと思います。
基本的に無理な課金を強いないビジネスモデルの方がひとりひとりのファン寿命自体は延ばすはずで、この形態をブラッシュアップしていって上手くいくビジネスモデルが作り上げられるならsideMにとって、最終的にプラスになるのではないかという気がしてます。
そうなってくれたら面白いですね。

(そうなるためには、「通信環境が整ったスマホさえあればファンが同じスタートラインに立てる」という基盤を担うアイマスポータルが重要なわけですが、現状めちゃ使いにくいのでそこを本当にバンナムのアイマスポータル担当チームには頑張ってほしいわけですが。ログイン状態が短時間で切れるやつと九龍城化していくストーリーの丁寧な誘導を頑張ってほしい。)

現時点ではまだ2023年ロードマップに書かれていた大型企画が全て実現しそう、ようやくやりたいことが見えてきたという段階で、その先はまだ何もわかりません。不安材料は挙げればいくらでも出てきます。
ただ、8thライブの手持ちの球ぶつけて色々やってみようという姿勢と、披露されたステージがとても良かったのでsideMの今後にも期待させてほしいなとは思いました。

今年と来年が正念場なんだろうなと勝手に思っているので、引き続きできる限り楽しんで応援していきたいなと思います。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?