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雑感:『超人気クイズ作家・日髙大介さんが語る。知識や教養だけでは味わえない本当のクイズの面白さ』を読んで

当該ウェブ記事はこちら↓ 以下、雑感。
https://getnavi.jp/entertainment/754719/

・"本当のクイズの面白さ"を語るそうだ。
・"本当の"という言葉をわざわざ付けるということは、「一般的にクイズの面白さは◯◯だ!と思われているけど、それは本当の面白さじゃあなくて『そうではない✕✕な面白さ』というものがあるので、それを語りたい、紹介したい」って意味あいが暗に含まれていそうではある。
・我々に知られていない、考えが及んでいないようなクイズ観。これを示してくれるのではないか。タイトルの時点で期待が高まる。
・記事のタイトルから、そんな第一印象を抱いた。

・では、超人気クイズ作家の日髙さんは、どのようなクイズの面白さを、他のクイズの面白さと比較して語るのであろうか?
・そのヒントになりそうなワードが、標題の後半に付いていた「知識や教養だけでは味わえない(本当のクイズの面白さ)」という修飾フレーズだろう。
・一般的なイメージからすると、クイズがもっている面白さには、知識や教養といったものが強く絡んでいると思われてますが……と話が展開するのだろうか。
・例えば、クイズにおいては、たくさんの身につけた知識や教養を積極的に活用して活躍できるし、知らないクイズ問題に触れて、へぇ~と楽しみながら知識や教養を高めていくこともできる。そこがクイズのもつ面白さの大きいところだ。そのようなクイズ観というのは、多くの人が抱いてそうな、素直な見方だろう。
・つまり、「知識・教養→クイズの面白さ」の図式である。これに対して「非-知識・教養→クイズの面白さ」を示すことで、我々のクイズ観をアップデートしてくれるに違いない。
(追記:「知識や教養"だけ"では味わえない」としているので、正確に読み取るなら、知識・教養を面白さの構成要素に含んだクイズの面白さを示すのでもよい。クイズで遊ぶ以上、程度はあれ知識の要素は欠くことはできない。)
・これは期待が高まる。

Q.知識や教養が関わる面白さ以外の「クイズの本当の面白さ」とは何か?

・この問いに超人気クイズ作家は、どう答えるのだろうか?
・さて、読んでいこう。

  ◇  ◇  ◇

・先ずは、"超人気"クイズ作家であることを書いてるねぃ。
・Qさま、ヘキサゴンⅡ、日本人テスト、百識王、99人の壁。みんなが知ってるクイズ番組の数々、あとプロフェッショナルのアレ。略歴を説明する手立てとして、NHKのドキュメントが加わったのは大きいねぃ。(昔は略歴紹介にドラちくとか書いてたっけな。)
・あらゆる"面白い"を追究するか。デカくて魅力的なフレーズぜよ。

・「続きを読む」をタップする。
・日髙さんが登場。朝早くに撮影したのかな?ちょいと寒そうな印象。

・問題をめちゃ作ってる話だ。
・プロとして仕事をしている方は凄いぜよ。その中での気付きやノウハウの練り上げも凄いものなのだろう。

・裏方の作家だけでなくて、表でも出てるってのが日髙さんの特徴的なとこよねぃ。時に、スピードのキングだったり、ドラちくのマスターだったり。思えば珍しい立ち位置だなぁとぞ思う。強豪プレイヤーとしての素地がなせる業なのだろう。

・連想クイズ、2,000問/週はキツイなぁ…。
・日換算になおしても300問弱/日って、仮に1日15時間の作業したとしても、20問/hだから、3分で1問を作る計算やで…。それを一週間、おそろしい…。

・話が変わって、テレビ番組におけるクイズ問題のトレンドのお話に。
・12色の色鉛筆みたいに、きれいに棲み分けされている。よい言葉ぜよ(*´ー`*)

・クイズ化するテレビだ。
・一方で、欧米と違って王道のクイズ番組は少数派とな。
・日本のクイズ番組は、クイズの名を借りて視聴者を楽しませる構成。さもありなんって感じ。
・いい笑顔。楽しそう。

  ◇  ◇  ◇

・クイズ作家の意外な仕事。
・さて、そろそろ本題に入るのかしら?
・ただクイズを作るだけでなく、どういった形だとクイズがうけるかというところまで関わってのクイズ作家。番組の正誤判定までたずさわるクイズ作家。という通常はみえないクイズ作家像に触れているねぃ。これは善き!!
・ただ作って出してハイ終わりではない。ただ頭数を揃えればええってもんでないんやで!というのが知られるのはとても善い。これこそが、クイズ作家の特殊技能が潜む属人的な部分かなと、自分は思っていたりする。

・企画のデバッガ、アドバイザもそうね。大事。
・他のクイズ作家の話だ。プロのクイズ作家は10人くらい。むべなるかな。

・この話の流れだと、クイズに答える側の面白さではなくて、クイズを作る側の面白さこそ本当のクイズの面白さだ!と主張するのかな?予想がつかないぜよ。

・「どこにその問題を置けばクイズとして一番美しいか」
・ほぅ。来ましたねぃ。OFPmモデルの中でも、m(メタパタン)を細分化した「mmrcc」の「c」の部分のお話ですな。これは期待。その例題として一問、何か、ですね。

・高校生らしい問題か。ふむ。
・ひとつめは、クイズによく出るこたえで勝負が決着するのを避けれた、よかった、って話か。処々啼鳥。普段のクイズなら「何でそんな細かいこと聞くん?」と出題が躊躇われそうなものでも、対象群や文脈の設定次第で出題価値を担保できますよってお話ですね。
・たしかに「春眠暁を覚えず」の続きを問うクイズ問題は、クイズにほとんど出てこない。
・出題価値の担保を、高校で必修科目となる現代文の授業で触れるであろう「春眠暁を覚えず」というフレーズを足掛かりとして、文字通りその周辺を問うという形で実現したのは実に巧いと思う。
・接触可能性は高いが、想起度、認知度が低いものを探すというのは作問の王道フレームなんだけど、視聴者の素直な驚嘆を生みだすには「傾向と対策」というゲーム決定素が限定要因にならないよう苦心せねばならない。王道とはいえ、それはツラいツラい道である。
・袖ビームやペグシルを問うようないわゆる「あれナニ?クイズ」を想像してもらうとわかりやすいと思う。クイズ問題集の読み込みにより傾向と対策をされてしまうと、傾向と対策がなかったときに測れる「日常での注意力」や「ものの名前に対する関心の高さ」といったゲーム決定素の有無が覆い隠されてしまうのだ。
・そんな狭き道に対して、まだ傾向対策が広まってなく、かつ、接触可能性が担保されつつも想起度が低い「高校の教科書に載っている有名なフレーズの続き」という領域を問う手法をとったのは、流石、超人気クイズ作家だなと思う。

・正直、競技クイズ出身の日髙さんは、ここらへんの感覚や実装があまり得意じゃないのかなと勝手に思っていたけど、競技クイズ出身だからこそ意識できた領域だとも言えそうな感はある。

・ふたつめの例は、問題の価値が引き上げられるパタンですね。『ヘキサゴンⅡ』のアナウンスクイズ、いわゆる「ごどくイズ」のクイズ形式。余地をうまく使ったクイズ形式ですな(*´ー`*)、〆鯖とアルファサバ。
・クイズ問題自体は変わらずそこにあるのに、クイズの外側の構造が変わると様々な面白さが発揮される。OFPmモデルの右側から分析するQuizologyA的なアプローチですね。
・『適材適所というか、クイズにはそれぞれ置き場がある。』、クイズ作家の特殊技能を端的に表す、よい言葉ですね(*´ー`*)

・さて、そろそろ「本当のクイズの面白さ」への言及がくるのか??

  ◇  ◇  ◇

・ん?
・作問側、企画者側から離れて、解答者側の話になったぞ?ん?ん??

・早押しの話だ。初正解が病みつきになる。ふむ、これは本当のクイズの面白さにつながる話?
・生存競争にうち勝った喜び……。勇気をふりしぼった決断に、浴びるような結果がついてくる。刺激される報酬系、ドーパミンどぱどぱ。これは人間の普遍的な感情に訴えるものが凝集されたものだと。ふむ、さもありなん。ここ何年かで、ユリイカを始めとして何回も出てくる話ですね。近年はそれは危うい面を持つぜと、よく言われる話題だわさ。
・これ踏まえて、何か言うのかなぁ。だとすると、知識・教養だけでは味わえない面白さ、一体なんだろう?

・……。なんか、別の話題に移ってしまったぞ。
・これからの目標、やりたいこととな。タイトル回収はまだ?知識・教養によらない本当のクイズの面白さの話って、まだ直接してなくない?(もっと言うと、知識・教養によるクイズの面白さの話もしてない。)

・いや、、ちがう。

・これは、前提を読み違えていた。暗黙の前提を自分は取り違えたまま読んでしまったのだ。日髙さんは、こう言っている。

屋外などの絶景の中でクイズをやる、正解して感動を共有するというノウハウを廃れさせてはいけない気がするんです。

・これはおそらく、クイズの本当の面白さは、この生存競争に打ち勝つ喜び周辺にこそある。皆さん、クイズってテレビ番組でしか見ないので実際に早押しボタンを点けた経験がないでしょうからご存知ないと思いますが、クイズって、知識や教養を使ったり身につけたりするとこに面白さがあるって思っているんでしょうけど、解くのに深い知識が要らない、身につかないような「信号機の色」を問うクイズ問題なんかでも、勇気ふりしぼって、ボタンを押して、正解して、称賛されて勝ち残る。そしたら滅茶苦茶にうれしい!!これが本当のクイズの面白さなんやで!!ってことか。
・そう考えて、もう一度読み直してみると、たしかに「今回は膨大な知識と好奇心を武器にあらゆる"面白い"を日夜研究する」とか書いてるのも、これから示す生存競争的な面白さに対することとなる「クイズはやると知識や好奇心が関わるもの」的なクイズ観を暗に示す布石だったのか。。
・わかりづらッ!!

・クイズ押して勝つの楽しいぜ!ってのは、伊沢さんが各所の書籍等で散々に言ってるので、感覚的にははるか昔に通り過ぎた場所だと思っていた。それを踏まえたその先のクイズ観をみせてくれるかと期待したが読み違えたようだ。
・世間一般的には、まだ早押しクイズでボタンを押すというのは未知の世界であるという感覚。今回の教訓は、毎週オンラインクイズやクイズゲーム、クイズアプリに触れている自分の世界と、世間一般との認識のズレを再確認できたことだなぁ。
・だけど、新しい知見、ほしかったなぁ。残念。既存のクイズプレイヤーは今回の記事の想定読者ではなかった。それだけである。

・ところで、まだ疑問が残っている。インタビューの記者の質問部分だけ拾ってみるとよくわかるが、最後の質問で、唐突に「解答者にしか味わえない快感や悦楽というのはどのあたりにあるんでしょうか?」と"解答者にしか味わえない快感・悦楽があること"をポンと前提に置いて質問をしているようにみえる。先入観ありありの、価値観が混じりまくりの質問が、急に出現しているのだ。
・こたえや書きたい結論を予め想定して、そこに持ってこさせている書き方にみえる。これはよろしくないのではないか?結論は同じだとしても、もっとうまい持っていき方というのをプロのライターなら知っていのではないだろうか?
・いや、あえて知っててそうしているまであるな。
・疑問や仮説を持たずに何となく読み進めたら、論理はともかく、いい感じに結論だけが読者に残る。
・現に、このノートを書こうと思ったのも、仕事終わりの疲れた脳で記事を流しよみしてた時に内容がスッと入ってこず違和感が残り続けていたので、その正体を確かめるべく整理したいとの思いがきっかけであり、表面をサッとなぞる読み方をしたら、なんかいいこと言ってるなぁで通りすぎてしまうのだなと思う。危うい。結果オーライなのだが。

・そもそも、導入というか、インタビューの入り、動機もよくわからない。謎がおおい。
・どうしてこの記者さんは、日髙さんにインタビューしようとしたのだろうか?立場がなく、最初に疑問や問いが明らかでない文章である。
・別に自分なりの疑問を持つのじゃなくても、いいんだけど、そうねぃ。

八面六臂の活躍をみせるクイズ作家の日髙氏。一体、クイズ作家とはどのような仕事なのか?どんな面白さを追究しているのか?我々調査隊は、その謎を探るべく、とりあえずアマゾンの奥地へと向かった。そこで我々が耳にしたのは、我々が従来クイズに抱いていた面白さではない、未知の面白さだったのだ。

・ぐらいの導入があると、グンとわかりやすくなるのではなかろうか。(記事長くなるけどね、、しかし、惹きの導入は大事なとこだと思うんよ、、)

・しかし、謎である。こういう記事は、通常は何か新しく発表される書籍とかイベントの宣伝・PRのために書かれるんだろうなと思っていたが、それもない。
・『10秒雑学』とかあるのにね。あと、ソーダライトのイベントや、各種セミナーとかねぃ。

・本人から依頼された、提灯記事だろうか?たしかに、これから早押し機をガンガン押してもらう生存競争ガツガツのイベントを開催していくなら、名刺代わりの記事として使えそうではある。う~ん。
・かといって社の方針。つまり、GetNaviwebさんの方で決めた、一連のシリーズ企画の一記事というわけでもなさそうだ。どこから湧いて出た記事なのか、正体が謎である。

・我々、ファー・イースト・リサーチ社は、その正体を今なお調査中である。真相が分かり次第、追って報告する。続報を待て。(終)

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