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【最終90位】流星のグレンアルマ2 ハバタクカミ×イダイナキバ【S3ダブル】

こんにちは。記事を開いていただきありがとうございます。
初めまして、またはお久しぶりです。ぐんぐるです。

2月のランクマ(レギュレーションB:パラドックス解禁環境)で二桁順位に残ったのと、思考過程を残したいと思ったので記事を書いてみました。

良ければお付き合いください。

〇使用構築概要

細かいことは後回しにして、ざっくり構築と戦略の紹介をします。

サポートはアローとイエッサンのみ、あとはアタッカーです。攻撃範囲の相性補完に優れた攻撃的な構築です。
努力値で特徴的なところは、キバのAD振りくらいです。ハバカミは控え目Cブーストです。耐久調整はしてません。

・基本戦略

パターン①:アローの追い風+全体技で圧力をかけて相手を削るorテラスを切らせて、後発で詰める。押せ押せ戦略です。

パターン②:アローの挑発鬼火やドドゲを中心にちまちま削りながら相手の情報を探り、ゲームプランを練っていく(試合勘が必要なので難しいが、テラスシステムにおいてはこっちの方が重要かも)。じっくり戦略です。

〇環境(使用率上位のポケモン)

・後々の振り返りのためにも、使用率上位ポケモンを載せておきます。

※シーズン3終了時のデータ

アーキタイプとしては、
・テツノカイナ+ウインディ+モロバレルのサイクル構築
・ファイアロー+イダイナキバの追い風構築
・ペリッパー+イルカマンの雨構築
など。まあ上位のポケモンはどっからでも出てきます。

これより下位で印象に残っているのは、ユキノオー(テツノツツミと並べて吹雪、オーロラベール)、テツノコウベ(自分の構築に刺さっててきつい)辺りです。

個人的には、使用率上位の強いポケモンをちゃんと使いつつ、上位のポケモンを対策する方が強いと思っています。ただ、上位のポケモンは対策されやすいので対戦数を使いこなすまでは負けることも多いです。しかし、強いポケモンは強いから強いのであって、負けるのは自分の理解度が低いことが原因なことも多いのでめげずに対戦数を重ねたいですね。

〇構築経緯

使用率1位のハバカミを使うところから構築をスタート。
②ハバカミの弱点(霊、鋼)に耐性があり、ハバカミを倒せるポケモンとしてドドゲを選択。
ハバカミと攻撃相性補完が抜群のキバを選択(妖抵抗のある炎、毒、鋼は地面抜群。霊抵抗のある無、悪には格闘抜群なのでハバカミの攻撃に耐性をつけようとテラスを切るとキバで弱点をつけるということになります)。
④追い風+地震を使いたかったので追い風役の中からアローを選択。

ここまでの4匹の使用感が非常に良かったので、補完枠の2匹を考えます。求められる役割は、
・対寿司(ドドゲもキバも不利なので必須)
・対イエアルマ(ワイフォされるだけで負けるので超抵抗が欲しい)
・トリルを使用可能なポケモン(追い風以外の選択肢を相手に見せる方が対応しづらい構築になると思います)
・特殊高火力

⑤⑥これらを満たすポケモンとして、イエアルマを選択し構築が完成しました。

〇個体紹介

・ハバタクカミ

性格:控え目
特性:古代活性
持ち物:ブーストエナジー
テラスタイプ:妖
実数値:143-×-76-198-156-181
努力値:100-×-4-196-4-204
技構成:マジシャ・シャドボ・ムンフォ・守る

調整
S:最速ルガルガン抜き。
HC:適当。
HCS全部欲しいので良い調整があったら教えて欲しいw

〇役割
 序盤の削り、中盤以降の詰めと先発後発どちらでも活躍できる万能ポケモンです。パラドックス解禁前もサーフゴーが使用率上位でしたが、ハバカミとの共通点として、
・猫だましや神速といった先制技を無効にできる(行動が保証されやすい)
・一貫性の高い霊技+範囲技を持っている
・高火力、素早さも及第点
といった点があり、序盤の削りでも中盤以降の一掃でも、ゲームプランを作りやすいという強さがあると感じます。
 ブーストエナジーは持ち物と性格がばれるという欠点がありますが、案外絶妙に耐えることも多い耐久値をしていて、命の球よりも耐久を確保できる点が強いです。

・イダイナキバ


性格:意地っ張り
特性:古代活性
持ち物:とつげきチョッキ
テラスタイプ:鋼
実数値:191-201-151-×-104-108
努力値:4-252-4-×-244-4
技構成:ぶちかまし・インファ・地震・岩雪崩

〇役割
 物理高火力。地震はダブルバトルでは強くなかった時代がないと言っていいほど優秀です。物理範囲技って案外少ないから重宝します。しかし地面タイプは単体攻撃技がないのも昔からの悩み…でしたが、ぶちかましで解決しており攻撃役として申し分ないです。先制技がなく素早さも中途半端で特殊耐久も薄いため、S操作や持ち物での保護が必要なのが欠点です。
 環境には陽気AS@襷が多いですが、今回は意地AD@チョッキ+鋼テラスを選択しました。理由は技スペースです。ハバカミとの攻撃相性補完や追い風役との相性を考えると、ぶちかまし、インファ、地震と3つの技全部欲しくて、かつ腐らないようにするために飛行タイプへの有効打も欲しかったので4つ攻撃技が欲しいとなりました。襷だと守るがほぼ必須になるので、今回はチョッキにしました。
 結果的にファイアローミラーでは、鬼火をされる前に大体岩雪崩で倒していたし、鋼テラスをする関係上、炎タイプへの有効打は多いに越したことはないので岩雪崩は重宝しました。
 ドドゲを倒すために鋼への有効打を持ったポケモンが選出されることは多いので、鋼テラスの切り方には注意が必要ですが、チョッキと合わせて突然ハバカミ、ツツミを切り返せるのが魅力です。

・ファイアロー


性格:陽気
特性:疾風の翼
持ち物:おんみつマント
テラスタイプ:無
実数値:183-102-93-×-90-195
努力値:236-4-12-×-4-252
技構成:ブレバ・鬼火・挑発・追い風

〇役割

 攻撃的なハバカミ、キバをサポートするための追い風要員。他の追い風要員としてヤミカラスやトドロクツキ(飛テラス)、テツノコウベなどもいますが、キバと並べると妖、氷弱点が被り使用率トップのハバカミ、ツツミに不利になりやすいです。ファイアローはこれらに弱点が被らない点が優秀です。加えて、キバが鋼テラスを切っても鋼タイプの弱点に耐性があり、相性は抜群です。
 押せ押せ戦略の時は追い風さえできれば上から高火力技を押し付けて勝てることもありますが、残数が少なくなると有効なテラスで切り替えされやすくなることも多いのがテラスシステムの難しい所です。そのため追い風だけでなく鬼火や挑発を使う場面も多く、攻撃技を使う暇が少ないので努力値も耐久振りです。この構築では特にカイリューやドドゲザンに対し鬼火を入れることが多いです。 
 持ち物はぼうじんゴーグルやこうかくレンズなども候補ですが、猫だまし耐性に加えてツツミからの凍える風の効果を無効化し追い風後に上を取り続けられるおんみつマントを選択しました。

・ドドゲザン


性格:意地っ張り
特性:負けん気
持ち物:ラムの実
テラスタイプ:悪
実数値:207-205-140-×-105-71
努力値:252-252-0-×-0-4
技構成:ドゲザン・アイへ・不意打ち・守る

〇役割
 終盤の詰め、もしくは序盤の削り要員です。使用率上位のハバカミ、ツツミに強く、ウインディの威嚇や鬼火、モロバレルの胞子にもラムの実で耐性があり環境メタポケモンでもあります。
 当初は終盤に不意打ちで詰める仕事が主だと思っていたのですが、刺さっている相手には初手から盤面に居座り、雑に削りながら相手の情報を探ってゲームプランを立てるというプレイング重視系の動かし方が強力でした。自分の構築は他のポケモンが強力な範囲技を持っているので、相手の選出やテラスの色が見えるとゲームプランが立てやすくなります。突然の悪テラスでワイフォが通らない、なんてことも多いので相手の情報を探る動きはテラスタルシステムでは非常に重要と言えます。初手から追い風する押せ押せ戦略とは違った戦略になり、練度が必要だと感じました。
 とはいえ相手のカイリュー、テツノカイナ辺りには目立った仕事ができるわけでもなく、相手の選出画面にいることも多いので、初手で出す場合には隣にハバカミ、アロー、グレンアルマ辺りを出してドドゲの苦手な相手に圧力をかけ、ドドゲを動かしやすくします

・グレンアルマ


性格:控え目
特性:砕ける鎧
持ち物:気合の襷
テラスタイプ:超
実数値:161-×-120-194-100-127
努力値:4-×-0-252-0-252
技構成:アマキャ・ワイフォ・クリアスモッグ・守る

〇役割
ロックマン。

ではなく。

 イエッサンと合わせてワイフォを打つのが主な役割です。弱点保険型も多いポケモンですが、味方殴りのために選出や技スペースの自由度が制限されるのが好みではなく、ワイフォさえ通れば弱点保険がなくても一定の仕事はできると考えこの型を選択しました。最後に構築に入れたポケモンですが、意外と攻撃範囲の相性補完は取れていて、ワイフォの通らない悪、鋼、超に対してはハバカミ、キバ、ドドゲが刺さっています。イエアルマは選出画面にいるだけで相手がワイフォ耐性のあるポケモンを選出してくれるので、他のポケモンが刺さりやすい状況を自然と作れます。また、トリル型か砕ける鎧型かも判別しづらいので、オープンシート制でなければやっぱり強い並びですね。
 対寿司も担っているので、襷とクリアスモッグは必須です。実際にはクリスモがなくてもウェーブタックルの自傷ダメと合わせて押し切ることもありますが、他のポケモンの対寿司性能が貧弱なので必要かなと思います。
 寿司をはじめイルカなど物理相手に一発殴ってもらって砕ける鎧を発動する動きは非常に強力です。また、ハバカミ、ツツミ、ペリッパー辺りの特殊アタッカーの攻撃では砕ける鎧は発動しませんが、耐えて一発ワイフォを打つだけでダメージレースに貢献できる場面も多く、襷には何度も助けられました。


性格:図太い
特性:サイコメイカー
持ち物:サイコシード
テラスタイプ:妖
実数値:177-×-128-115-126-105
努力値:252-×-252-0-4-0
技構成:マジシャ・この指、手助け・トリル

〇役割
 グレンのために入っているポケモンですが、こいつがフィールドを張るだけにならないようちゃんと役割を持たせるのは重要だと思います。グレンだけでなく、他のポケモンとも相性が良い構成にしないと構築全体の力が落ちてしまいます。今回は、構築全体が攻撃寄りなので、努力値も耐久振りで完全サポートに回ることで役割を持たせます。
 持ち物はサイコシードです。グレンが砕ける鎧を持つことで基本的に物理相手に有利な分、特殊方面のカバーをします。単純に使用率トップのハバカミ、ツツミに強くなれるのも良いです。
 この指、手助けはグレンだけでなくハバカミとも相性の良い技で、単純に便利技です。
 サイコキネシスは不採用です。基本的にグレンのワイフォが通りそうな時に選出するので、超技を使うのはグレンの役割です。たまに欲しくなりますが一番優先度は低いです。相手の構築の超耐性がトドロクツキのみということもあるので、交代読みのマジシャは案外決まりやすく重宝します(半分程度しか削れませんが)。
 トリルは最後に採用した技でしたが、非常に良い働きをしてくれました。トリルを採用するまでは唯一のS操作手段を持つファイアローを選出せざるを得ないことが多く、選出幅が狭くなるうえにファイアローとイエッサンの2枚サポートで攻撃性能が低くなり、追い風ワイフォが悪テラスで切り返された時点で負けという試合が多かったです。ただ、逆にこれが通れば勝ちという試合もあり、判断に時間がかかってしまいました。また、ドドゲの不意打ちをサイコフィールドで邪魔するので同時選出しづらいという難点も、トリルでドドゲを動きやすくすることで解消され、選出と戦略の幅が一気に広がりました。やっぱりS操作手段を多く持つことは構築の大事な基本の一つですね。

〇選出パターン

・基本選出

先発:アロー+キバorハバカミ
後発:ドドゲ+キバorハバカミ

 この4匹は攻撃性能に優れており、アローがちょっとした小回りも効かせてくれるのでバランスも取れており、一番信頼して選出します。イエアルマはテラスで切り返されやすいので多用しない方が吉です。

・追い風ワイフォ

先発:アロー+キバorハバカミ
後発:グレン+イエッサン

 相手のワイフォ耐性持ちポケモンが1体以下の場合にたまに使います。
 この選出をする際は、初手のキバorハバカミが早々に倒されてしまうと攻撃手段がグレンのみになり突然の悪テラスで終了、みたいな試合になりがちなので注意が必要です。ただ、逆に相手が初手に出してきたワイフォ耐性を持つポケモンをうっかりテラスしてワイフォ耐性を持つポケモンがいなくなった、みたいな試合はイージーウィンできます。このゲーム難しい。

・じっくりドドゲ

先発:ドドゲ+ハバカミorグレン(orアロー)
後発:適当に2匹(アロー以外になりがち)

 ウインディ+モロバレル+トドロクツキなど、ドドゲが刺さっている時に使います。一番プレイング重視の選出です。テツノカイナなどドドゲの苦手なポケモンにはハバカミ、グレン、アローで圧力をかけつつ、ドドゲで削りながらゆっくり相手の情報を探ります。ゲームプランとしては、削った相手を不意打ちやハバカミで上から倒していく、という構図を作るようイメージします。追い風選出は試合前に大部分のゲームプランを立てますが、じっくりドドゲ選出は試合中にゲームプランを立てていきます。もっと言えば、追い風戦略は構築の段階である程度やることが決まっています。試合中にゲームプランを立てる動きが可能かどうかは構築の段階では正直イメージがつきづらく、ランクマをやる中でこの動きの強さに気づきました。ただ、かなりの試合勘が必要なので、やっぱり試合数をこなすことは大事だと感じました…。

・対寿司


先発:アロー+キバorハバカミ 
後発:グレン+イエッサン

 初手から合体してくることは少ないので、イエアルマは後発に置くことが多いですが、取り巻き次第で先発に置くこともあります。寿司側はS操作手段が少なくツツミも入っていないことが多いので、砕ける鎧を発動したグレンがそのまま相手全員の上を取れることが多いです。

・対イエアルマ

先発:ドドゲ+グレン
後発:イエッサン+ハバカミ

 自分のグレンが耐久無振りかつ襷なのでワイフォの打ち合いには絶対勝てません。ドドゲを置いてワイフォを打たせないことが重要です。正直、勝率は低かったです。

・対霰(テツノツツミ+ユキノオー)


先発:グレン+イエッサン
後発:適当に2匹

 こちらは絡め手が少なく純粋に殴っていく構築なので、オーロラベールを張られた状態での殴り合いは基本的に不利です。なので、オーロラベールを張る隙を突いて初手から手助けワイフォをぶち込みます。テツノツツミ、ユキノオー共に悪や鋼テラスはほぼ持っていないという点を利用します。この戦略に気づくまでに大分負けてしまいました。

・対雨(ペリッパー+イルカマン)

先発:ドドゲ+ハバカミ
後発:グレン+イエッサン

 構築にテラスタル含めて水耐性が全くないので苦手な相手です。ただ、相手もワイフォ耐性に乏しいことが多いので無理やりダメージレースで勝ちに行きます。ペリッパーのワイドガードが厄介なので早めに襷だけでも潰すことを意識します。
 雨+テツノコウベ(鋼テラス)にちょいちょい当たりましたが、全敗しましたw 雨なので鋼テラスは予測がつくのですが、キバは選出しづらいし…。対処法は結局最後までわからんでした…。


 もちろん、これ以外のパターンもありますが、これだけでも自分の構築を使いこなすのにかなりの時間を要しました。


〇雑談

 構築の話はここまでで終わりです。ここまで見ていただきありがとうございました。
 ここから先は戦績やらモチベーションやら最近思っていることを書いていきます。気が向いたらお付き合いください。

・戦績


 色々偶然が重なり、珍しく90戦もできました。二桁順位入りに加えレートも2000越えと満足の結果です。最終日が17勝6敗と好調でした。対戦数を重ねて練度が上がってきた証拠だと思います。
 ちなみに最終日の午後15時までしか参戦しておらず、その時点では66位でした。最終結果は90位。みんな相変わらず最後の追い込み半端ないw

最終日午後15時時点の順位。対戦しなくてもこっから90位まで落ちたw


1位のレートもぶっ飛んでますなw 2151って何www


・ロックマンネタ


 ところで、グレンアルマを見て99%の人がロックマンに似てる!と思うそうですが(そんなデータはnai)、構築名の元ネタは『流星のロックマン2 ベルセルク×ダイナソー』というゲームです。知っている人いますか?w


発売は2007年らしいw

 ロックマンエグゼシリーズをやっていた人からは戦闘システムの大幅変更(というか改悪?)が大変不評だったとか。まあ私もエグゼから入ったんですが。
 流星シリーズはストーリーが面白くて、結局3まで全部やりました。3でようやく戦闘システムも面白くなりましたが、対戦ゲームとしてはバランスが悪かったかな…。今でもBGM集を聞いたりはします。結構お気に入りのゲームです。

ニックネームもロックマンネタにしてますw
流星シリーズより。フレイムマンとヤマトマンはエグゼ3ですが。
ちなみにこれが白金ルナ。ツンデレ委員長。髪型がイエッサンと被る?

・モチベーション

 実は少し前まで結構モチベーションが低かったんですよね。テラピースが重すぎるせいなのは当然として(構築を自由に組めないのほんとストレスw)、現在1歳の子供の育児中なのです。ゲームは子供が寝ている時間が主ですが、妻との時間も大切にしたいです。妻の機嫌=世界平和なので、ここは譲れませんw まあお互い自分の時間を過ごすこととしてゲームをすることはもちろんありますが、ランクマ中に子供が起きだして…なんてこともあったり。あと、自分は睡眠時間を削ると体も頭も全く動かないタイプなので、単純に時間が全然取れません。練習できなければ試合で負けることも多くなりストレスも溜まり、せっかくのわずかな自分の趣味の時間で何故ストレスを溜めないといけないのか?と思いました。自分は勝ちたいタイプの人間なんだなと改めて気づきました。きっと大事なことは、負けても楽しめることなんだろうなと。
 他にも気づいたことがありました。対戦重視でストーリーとかも急いで進めていたので、愛着のあるポケモンが昔より全然少ないということです。
 ポケモン以外の趣味に走ることも考えましたが、そこで出た答えはやっぱりポケモンとポケモンバトルが好きだなあ、ということでした。必要なのはきっと、負けても楽しめる方法だろうと。

 なんてことをふらふら考えていたら、youtubeのアニメ無料配信?で遊戯王をやっていて、王国編準決勝の遊戯vs孔雀舞を見ました。孔雀舞は以前城之内に負けて打ちのめされて、そこから再び立ち上がったと。デュエリストの真価が問われるのは勝った時じゃない、負けた時だと。敗北を受け止める勇気が、遊戯、あなたにはあるの?的なことを言ってました(確かこんなん)。
 そして遊戯は勝敗を分ける最後の1ターンの初め、カードを中々ドローできず、俺は敗北を恐れているのか?と自分に問いかけますが、仲間の絆とかそういうあれに力をもらい、俺はもう、負けることを恐れはしない!!と叫びカードをドローします(確かこんなん)。

 まあ主人公補正でそこは勝っちゃうんですが、負けた時に何を学ぶか、負けを素直に受け入れることができるか、ってのは大事なメンタルだなあと思いました。

 加えて、負けた時にも楽しむにはやっぱりポケモンへの愛着って大事じゃないかと思います。俺はポケモンバトルが好きなんじゃない!ポケモンが好きなんだ!!(これはポケスペのエメラルドのセリフ。最初と最後で逆のことを言っているのが熱い)。

 とか考えながら出来上がった構築を見ていたら、ロックマンネタを思いついたのでニックネームとかつけたら、自然と愛着が沸いてきました。これは俺の構築だ!って感触はやっぱり良いですね。この構築で戦いたい!と思いました。

 あと、戦闘BGMにもかなり助けられました。全体的に好きなBGMが多いです。博士AI、ペパー、ネモ、スター団、四天王、トップチャンピオン、テラレイド…緊張感のあるBGMから、明るく楽しい雰囲気のもの、逆転勝利っぽいものと気分で切り替えたりしてました。

 またモチベーションに困ることがあったらこの辺のことを思い出してみようかなあ、と思います。

・最後に

 結局かなりの文量になってしまいました。拙い文章でしたが、ここまでお付き合いいただいた方、本当にありがとうございます。また時間があれば、構築記事を書きたいと思います。

 いつも雑談や構築の話をしてくれるかなたさん、ほんそで氏、ありがとう。前の文章で触れてなかったけど、モチベーションを保つ一番の繋がりになってるかなあと思います。東北オフもまた行きたいなあ。

 チームサニーの皆、最近ポケカは全然できてないんだけど、たまに集まるのめっちゃ楽しいなw 10年20年経っても集まって飲み会してるのかなw いつかまた大型大会に遠征もしたいのう。

 それでは、今回はこの辺で失礼。

 皆さん、良いポケモンライフを!!!

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