波乗りカメックス所感【Secret Ship タンク枠】

前書き

初めまして、もしくはお久しぶりです。
自分は、ポケモンユナイトというゲームをメインにプレイしている、逆張りヤードと申します。大会では、Secret Shipというチームに所属してプレイして、「S2_Gyakubari」という名前でエントリーしていました。先日行われた、6月直前予選及びにPJCSで優勝、日本代表という輝かしい結果を残すことが出来ました。去年のWCSに出てから、これといった良い結果を残すことが出来ず、正直かなりメンタル的に苦しい時期もありましたが、そんな中でも応援を続けてくださっていた皆様のおかげでここまで来ることが出来ました。この場を借りて(?)改めてお礼申し上げます。

この度は、PJCSで数回登場したカメックス、特にタンク運用の場合の使用感について自分なりの考えとかを書いていこうかなと思っています。以前までは、カビゴン、ヤドランの個人的な使い方について書いたnoteもあるので、興味がある方は是非~。


特性,AA

「激流」
体力が50%以下になると自動的に発動、攻撃特攻ステータスが20%上がるというさながら原作準拠の特性。カメックスは、ディフェンス型のポケモンと言うことも有り、身体が硬いのでこの特性が発動している時間が比較的長く、知らず知らずのうちに恩恵を受けていることもしばしば。似たような特性のフシギバナさんは、特性発動した瞬間にシュゴオオオオという音を立てながら爆発しがちなので、身体が硬いと恩恵にあずかれる時間が長いことが分かるかなと思います。

強化AAを当てると技のクールタイムが1秒短縮する。技のクールタイムが比較的重めなキャラなので困ったらAAして強化AAを多く打つことを意識。ファームするときも地味に大事で、スキル2つとも使ってから強化AAした方がお得。
あと強化AAにはスロー効果があるのでレーン戦とかで積極的に当てていきたい。あとはブイズの特性落としにも役立つ、グレイシアエーフィに対して余裕が当てて特性落としたい。


ここからは、ゼニガメの各技について触れていきます。

水鉄砲

カメックスの序盤を支える重要な技。この技のおかげで、3進化枠なのに序盤が強い。
任意の方向に水を発射して、当てた対象をスタンさせつつ押し出す効果があります。
後述するドロポンよりは攻撃範囲が劣るものの3レベ時点では十分すぎる性能。ダメージもしっかり出るので、押し出し性能も含めて野生へのラストヒット性能は非常に高め。
主な使い方としては、
・野生を任意の場所(主に自陣側)にずらして、味方と合わせてラストヒットを狙いやすい状況にする
・ロケットずつき+水鉄砲>(強化AA)で、相手と野生に当ててスタンをかけつつ取り切り
(ロケット頭突きと水鉄砲をどちらを先に使うかは状況次第)
・ロケット頭突きを相手に当てて裏に回ってから、水鉄砲を当てて自陣側に追い込んで的を倒しやすい状況を作る

とかになるのかなと思っています。単体でも十分強いのですがここで挙げた通り、後述のロケット頭突きと組み合わせて使うのが非常に強力です。一方でクールタイムは他のキャラと比較してかなり長めなので、強化AAでのダメージトレードなどで回転率を上げるのも非常に重要です。

ロケットずつき

えいやッと体当たりする技。当てた相手にCCを入れることが出来ますが、これ単体のダメージは控えめ、一瞬溜めが入るので発生は少し遅いですが、移動距離は3レベ時点のブリンク技の中でもかなり長めの部類。なお、クールタイムもちゃんと長い模様。何度もしつこいですが、水鉄砲(ドロポン)と合わせて2つのCCを繋げて使うのが大事です。潮吹き選択時は、野生に潮吹きを当てつつ取り切りラインでこの技を当ててCCを入れて、その間に潮吹きの残り強化AAでラスヒを狙う。

プンポロドイハ

この技の略称一体何個あるんだ、語感のプンポロドイハ、呼びやすさのドロポンの二刀流で使っています。戯言はさておき、単品でも、他の技との組み合わせても強い技。水鉄砲時点で強かったので、逸れの強化版となれば納得。変わったのは、先端当てをするとダメージは落ちるがCC長め、根本当てすると強く押し出しつつ高火力みたいな、距離ごとに性能が変化するようになった点。あとは水鉄砲と比較して性能が強化されたのに、クールタイムは短くなって、気軽に使えるシーンが増えたのもかなりでかいです。これらの理由により、5レベ時点でもレーン性能は非常に高いのがnice

根本当てした時の火力はかなり高く、ロケット頭突きと合わせたラスヒ能力や敵を落としきるバーストダメージはかなり魅力的です。また、押し出せる距離もかなり長いので、入ってきた敵を追い出すように使ったり(=ピール)、逆に味方側に押し出して孤立させたり(=分断)することも可能。ただし、押し出す距離が長いという事は、それだけ味方が技を合わせられるかどうかも難しくなります。ピールにしても分断するにしても状況に応じて、どの位置に動かすのが良いかを判断できるかが腕の見せ所。
あと先端当ての方がCC長い!とか言われつつも、根本当てのCCも十分長めなので、しっかり狙っていきたいところ

先端当てに関しては、この技の持続がそこそこ長めなのもあわせて、相手が攻めてきそうなタイミングで前もって置いておくと役立つシーンが多いです。根本当てには劣るものの火力自体はそこそこあるので相手の前衛やファイターに対して、入ってこれないようにしつつダメージを少しずつ与えていくのが本当に強いです。タンク枠はレンジキャラが少ないので、フロントを貼りつつダメージを稼げるのはカメックスならではの長所かなと思います。

あとはCCに耐性のある特性剝がしにも非常に便利です。具体的には、エーフィ、グレイシア、ブラッキー辺り(ジュラルドンはいけたかわからず)。前述の通り、もう一つのスキルよりも比較的気軽に使っていいスキルなので、集団戦が始まる前とかにドロポンで特性としておくとイイヤツになれます。


潮吹き

実質高速スピン専用技、間違っても波乗り潮吹きにしてはいけない。
波乗り潮吹きにするとどうなる?知らんのか?悲しくなる。

任意の地点にかなり長めの持続の攻撃判定を設置する技で、当てた相手にスローを付与できるほか、ブッシュにいる相手に当てた時に相手の位置が分かる(マップに映る、記憶違いだったらごめんなさい)効果があります。あとは高速スピンと合わせて使う感じなので話しまくれる性能では無いかも

波乗り

Pokemon Unite Good Design賞受賞候補。
多くのタンクプレイヤーから、カメックスが面白い最高と言われる所以。
波乗りの特徴としては

・発動時の妨害無効
・長距離かつ高機動力
・スキルとしての安定感
・圧倒的なCC時間
・圧倒的な持続
・クソデカ範囲


などが挙げられます。これらについて詳しく書いていけたらなと思います(早口オタンク)

まず妨害無効について。妨害無効はロールに関係なく強いのは周知の事実ですが、タンク枠においてはどう強く働くのか?それはピールにしても分断にしても、相手の技に影響されることなく役割を遂行しやすいというのが本当に強力です。他のタンクを例に挙げると、オーロットのウッドハンマーであったりヤドランのテレキネであったり、これらの技も非常に強力ですが、CCを食らったらそもそも技が中断されてしまったり変な位置に判定が出たり、そのせいで味方を守れず盤面が崩壊してしまった、攻めの好機を逃してしまったみたいなことは起こりがち。その点で、発動しさえすればパフォーマンスが保証されるのはかなりでかいです。他にもわちゃわちゃ集団戦してるところに、確信をもって飛び込んでいけるのもかなりの強みになります。

次に移動技としての性能について。壁は抜けられないものの、波乗りの移動距離や移動中のスピードはタンク枠に限らず全ブリンクの中でも目を見張るものがあります。これが何を意味するのかというと、単純にローム時の移動速度が速い、味方に素早く寄りつつ守ることが出来ることに繋がります。また、リソースを受けたり視界を取った後の撤退手段としても優秀で、波乗りだから生還できた展開はそこそこあります。また、移動距離が長いということは、それだけ当てた相手を動かす距離も長いです。

あとは波乗り発動終了時に移動先を選択できるのも他のタンクには無い魅力。例えば多くのタンクは味方を守るためにCC付きブリンクスキルを使うと、片道切符になり被弾が集中する展開が多いですが、波乗りの場合はスキルを吐いた後に任意の方向に移動できるので、押し出した後に敵から離れたり、スキルを見てから避けるなんてことが可能です。もちろん進行方向と同じ方向に波を降りればそれはそれでかなりの距離を前進することに繋がるものgood、

次はCCスキルの安定感としてのお話。
ここまで単にブリンク技としての説明をしてきましたが、ここからはCCスキルの安定感としてはどうなのかについて触れていきます。波乗りは、妨害無効であり持続が長く攻撃範囲がクソデカいという、CCスキルとしては欲しいものがこれでもかと盛られたスキルになっています。これらがなにを意味するのかというと、他のタンクと比較して圧倒的なまでに「CCを当てたいタイミングで、確実に当てる能力」が高いという事です。
妨害無効なので止まらない、持続が長いということは相手に当たる時間が長い、攻撃範囲がでかいということは相手に当てやすい。安定感というと様々な要素に起因しがちですが、その多くを併せ持ってるのが本当に本当に優秀なポイントかなと思います。

肝心のCC時間について。
食らったことある人ならわかりますが、波乗り単品でも拘束できる時間はとても長いです。
さらにさらにドロポンやユナイトとの相性がとてつもなく良いのも本当に強力で、波乗りで押し出してからのドロポンでのCCチェーン、ユナイトで打ちあげてからの波乗りキャッチからのドロポンなどなど、いずれも1キャラでやってはいけない拘束時間と攻撃範囲を持ち合わせているのもはちゃめちゃに偉いですね。CC時間が長い=相手は動けず、味方の攻撃が当たる時間が長い=強い、これはもう余りにも分かりやすい。

最後に特徴的な押し出し距離について。
前述した通り、長距離ブリンクであるため、波乗りを当てた場合には相手の位置が大きくずれてしまうのが特徴的です。これは、味方から敵を引きはがす上ではこの上ない長所になる一方で、味方がスキルを合わせにくくなるという点では時に短所にもなり得るわけです。例えば、カビゴンのヘビボンは当てたら相手が浮くだけなので単純明快で、見てから味方がスキルを合わせやすいです。一方で、波乗りの場合は敵の位置がありえん程ずれるので味方のスキルが外れてしまったなんてことが割と現実的に起こりがちになります。これへの対処としては、どのタイミングで打つか、どの方向にもっていくかを事前もしくはスキルを打った段階で早めにコールするのが良いのかと思います。もっと簡単な解決策としては、相手を壁に押し付けるなんてのもあります。壁で押し込んでしまえば、壁より奥には敵が動かないので味方のスキルを合わせやすくなります。ドロポンでも同じことが言えるし、他のキャラならカビゴンのとおせんぼうとかオーロットのウッドホーンとかにも当てはまるので、タンクを使う人はここら辺を強く意識できると良いのかなと思ってます。

波乗りだけ明らかに長くなってしまいましたが、要約すると「波乗りは、妨害無効なので安定感があり、拘束力も長く、攻めにも守りにも逃げにも使えるとても優秀なCCスキル。ただし、押し出す方向に関してはしっかり考える必要がある」という感じになるかと思います。

高速スピン

スリー、ツー、ワン、GO!シュート!
びちゃびちゃびちゃびちゃ

カメックスをタンクだけではなくファイターたらしめている技ですね。単品ではなく、ドロポンもしくは潮吹きと合わせて使用するのがメイン。回っている最中は、妨害「耐性」が付く。
なので、並大抵のCCでは止まらない(但しCCを食らうと減速する)がマッシブーンの馬鹿力、カイリキーの地獄車、アマージョやリザードンのユナイトではキャッチされて技が中断されてしまう。

ドロポンスピンは、回っている最中に一度だけドロポンを噴射して、全方位に押し出し効果付きのCC+それなりのバーストダメージを出すことが出来ます。潮吹きスピンと違って、回っている最中はAAで火力を出すのがメインなのでチカハチ採用も悪くなかったりします、AA含め全弾当てれば実は潮吹きスピンと火力差はあんまりなかったり。一方で、ドロポンを噴射したタイミング以外では機動力が上がらないので、ここは要注意。追いかける分には弱い一方で、入ってくる相手に対して追い払いつつ、ダメージを与えるという面では潮吹きスピンよりも優秀です。波乗りを当てにくい、かつでも味方を守らなきゃいけない対面だと学習枠でも採用の価値があるなと思ってます、今は少なくなりましたがヤミラミ+アサシンみたいなときに、味方の周りでぐるぐる回ったり。

潮吹きスピンは、水をまき散らしながら回って相手に突撃する感じ。CCがない代わりに、併用している間は機動力が高くなるので相手を追いかけつつ無理やり粘着してダメージをとにかく出すのが強い。カメックス実装時から一定の使用率を保ち続ける強技セットですね。途中でAAを打つと潮吹きが中断されちゃうので使用中は潮吹き押しっぱなしにすること、


ハイドロタイフーン

このゲームで強いユナイト技を5つ挙げるなら?と聞いた時に、多くの人に異論無く上げられるであろう位には強力なユナイト技。攻撃判定の発生自体は遅いものの、発動直後に技の効果によるシールド付与(ユナイトバフやおたばりとは別)、超広範囲の全方位打ち上げCC、敵を倒し得るバーストダメージ、などなど様々な長所を兼ね備えているにも関わらず、クールタイムは100秒程。どっからどう見ても強い。(どこかのナントカマンモス君にも見習ってほしい)

発生自体は見てから余裕でボタンでよけられてしまうので、睨みあいの状態でこの技単品でエンゲージしようとするのは正直得策ではない。波乗りとかで相手の集団に入ってリソースはいてきたら反転で打ったり、ブッシュに隠れて発生隠してから打つと複数枚に当てられてバリュー高くなりがち。有名だけども、特定のタイミングでボタンを使うと攻撃判定が、移動前と移動後に適用されてクソデカになるので、余裕があればボタンを温存してここぞというときに使いたい。

ドラフトにおけるカメックスの立ち位置

ドラフトピックにおいては、カメックスはサポタン枠とファイター枠のどちらにもなれるという、非常に珍しい立ち位置のポケモンです。同じような運用が出来るのはラプラス、ブラッキー、オーロット位。(あれ?こいつら全員本来ディフェンス型なのに火力出過ぎなのおかしくないですか??)カメックスのピックに関しては、4,5月の時は、早めのピック段階で選択して相手の体面に応じて、タンク枠かファイター枠かを後だし出来る、いわゆるフレックスピックが多かった一方で、ラプラスブラッキーが登場したタイミングを境に、高速スピンでのファイター運用にかなり偏ってきたような印象を持っています。
ドラフトでのカメックスのいやらしい部分が、高速スピンに対してカウンターキャラが存在し、さらにそれがカメックス採用側に有利に働くことすらあるという点です。高速スピンの項目で述べた通り、高速スピンは妨害耐性技でありカイリキーやマッシブーンなどがカウンターピックされることがあります。但し、これを見て更にカメックスをタンク採用、すなわち波乗り採用した時には逆にこれらのカウンターキャラに対してカメックスが強く出られる、みたいな事が起こったりします。
ドラフトピックにおいてはサポートタンクで2枠、アタッカーで3枠というのが一般的です。其のうえで、例えばカビゴンシラガみたいな明らかにサポタン運用しかないキャラを取ってからピックされたカメックスというのは、ほぼほぼファイター枠になるわけです。ここでカビゴンかシラガをファイターにしてカメックスをタンクにしても正直渋いですから。こういうカメックス=高速スピンファイター採用がほぼ確実!みたいな展開以外だと末子カイリキーみたいなカウンターが刺さらなかったりします。さらにめんどくさい話をすると、じゃあファイター枠カメックスが確定でカイリキーマッシが刺さってピックしたのに対して、ファイター枠カメックスが波乗りドロポンを選択してくるパターンもあります。ファイター波乗りドロポンって渋くね?って思われる方もいるかもしれませんが、確かに潮吹きスピンの圧倒的な高火力は失われてしまった一方で、高速スピンのカウンターキャラに対しては強く出られるので実は構成単位だとカメックスが腐らず、火力も意外と出て活躍しているみたいな事にもなったりします。普段ドラフトやらない方からするともうごちゃごちゃでわかりにくいですよね、ただこれだけカメックスはドラフトで柔軟性が高くて強いキャラであるということでもあります。


ドラフトにおける「ディフェンスタイプ」と自分が考えていた事

次に、ドラフトでのタンク枠に相当するキャラの優先度、その中での学習波乗りカメックスの立ち位置、それらに対する自分が考えていた事について内容を移ります。個人的なPJCS時点でのドラフトでの「ディフェンスタイプ(ファイター、タンク両方での可能性)」の優先度は、

【学習枠】
Sランク(空いてたら即ピックレベル)

 ラプラス、ブラッキー

A+ランク(取れば圧力になりがち)
ヤドラン、カビゴン

Aランク(困ったらとれる)
カメックス

Bランク(特定構成に刺さる)
オーロット、プクリン、バリ、パレス、マンムー

Cランク(学習での採用少な目)
リス、ヌメルゴン

【ファイター採用】

Sランク(空いてたら即ピックレベル)
 ラプラス、ブラッキー

Aランク(汎用性高め)
カメックス

Bランク(刺さったらファイター運用可能)
オーロット、リス

Cランク(ファイター採用ほぼ無し)
カビゴン、ヤドラン、プクリン、バリ、パレス、マンムー

みたいな感じかなあと思って、「ディフェンスタイプ」のピックを行っていました。
これを見てもらえれば分かる通り、ラプラスブラッキーが学習枠、ファイター枠での両方で最優先レベルです。一方で、他のキャラは学習ファイターどっちかはいけるけどもう片方は正直渋い、特定構成には刺さるけど汎用性は低め、みたいなことが多いです。

今回取り上げたカメックスは、学習だと5番手、ファイターだと3番手と正直言うと優遇されている側の「ディフェンスタイプ」ではあります。ですが、PJCS時点でのドラフトでは、やはりラプラスブラッキーがBANであったり、空いたたらとりあえず取っておくみたいな事が多いので、学習枠採用の中ではカメックスほどのポテンシャルであっても、実際は

ラプラス、ブラッキー>カビゴン、ヤドラン>>(超えられない壁)>>カメックス

みたいなことになることがよくありました。というのも5月~PJCSは、すりぬけスプーン、グレイシア、アロキュウ、シャンデラといったメイジキャラの台頭、それらに対して強いメイジであるミュウの台頭、この4キャラに強いカビゴン、メイジキャラ守りの鉄板のヤドランというように、お互いのメイジをどのように活かすか潰すか、みたいな環境だったからです。
このような環境ではやはり、この4キャラに先んじてカメックスを学習枠で採用する事は正直少なく、あくまで汎用性の高いファイター枠としてのピックが殆どになっていた印象を持っています。自分のチーム内では、基本自分が2,3番手で学習タンクを取るけれども、ラプブラはもう消えてる、この時点でカビゴンが刺さらない(メイジキャラが見えていない)、ヤドランがBANされてて取れない、みたいな状況になることはあって、その時に学習枠でカメックスを取ろうかなという感じでした。

ここまで聞くと学習カメックス結局渋くね?ってなりそうですが、学習カメックス自体は「序盤から強い、ユナイト技が強い、学習枠でもしっかりと火力が出る、ファイターに対してかなり強い」という長所は持っていたので、まあいずれ出すこともあるだろう程度の枠として認識していました。
ラプラスブラッキーの優先度が高いという環境である以上、自分もこれら2キャラの練習を当然していたわけですが、他のチームとのスクリムをしていた中で、「ラプラス、ブラッキー目線波乗りカメックスきつくね?」、「波乗りカメックス、実はラプラス、ブラッキーに強くね?」みたいな事に気が付きました。カメラプブラ、全て使って使われた上でこんな認識でした。 先程申し上げた通り、ラプラスブラッキーは学習ファイター両方での採用率が高いキャラではありましたが、2キャラともどちらの運用であっても基本は肉弾戦メイン、間合いで言えば学習があろうがなかろうがファイターみたいなものです。

カメックスは
・AAがラプラスブラッキーより長くてタンク同士のダメトレで確実に有利である
・ブラッキーに対してはドロポンで特性を落とせる
・肉弾戦メインのこの2キャラは自身の技を当てるために、波乗りドロポンユナイト全て当たりやすい間合いに自然と入ってきてくれる
・サステイン持ちで硬いこの2キャラに対して学習枠でもしっかり火力を出せる事

など全てがこの2キャラに対してかみ合っているという実感を掴むことが出来ていました。ファイターに対しては学習オーロットも強いですが、やはり序盤の強さ、タンク間のレンジ差によるダメトレの有利具合を含めて、やはりカメックスの方がより有利であるというのが大きかったなと思います。

ここまで「ディフェンスタイプ」に限ったドラフトピックの優先度の話をしてきました。しかし、全キャラレベルで見た際にはラプラス、ブラッキーに加えてウーラオス、シャンデラを加えて計4キャラのOPキャラをどのようにBAN、ピックするしていくのかが重要でもありました。自分たちのチームは、ウーラオス、シャンデラ >> ラプラス、ブラッキーのような優先度で考えていました。PJCS最終局面で左2キャラを優占して相手にラプブラ両方を取られても、この2キャラに対して学習枠1枚で有利を取れるカメックスを確信を持ってピック出来ていたのは、本当に良かったなと思います。
今回の大会を通して、やはりキャラプールの広さだけでなく、同ロール内のキャラでの有利不利をしっかり認識したピックに持っていけるようにするのも本当に重要だなと感じました。

バトルアイテム

個人的には脱出ボタン一択
水鉄砲ロケット頭突きの序盤、ドロポン波乗り習得の中盤、ユナイト習得後の終盤を通して常に技との相性がいい。ボタンロケット頭突きで裏回ってから味方側に水鉄砲で飛ばしたり、ボタンで裏回って相手の集団ごと波乗りでキャッチしたり、ユナイト技の範囲を拡大したりとカメックスならではの使い道は多数。単純にスキルよけたり壁抜けられたりもして便利。
他キャラだと色々バトルアイテム論争が起きるけれども、このキャラだと他のバトルアイテム持ってる人見たことないレベルでボタン愛用されてるし、それでいい気もする。

持ち物

【確定枠】
・学習装置
学習波乗りドロポン型なので確定。序盤のラストヒットも強いので味方も育てやすい。

・気合のハチマキ
タンクから抜く必要がないほど相性がいいので確定。
火力枠でもないのに抜いたら目も当てられない逆張り。

【自由枠】
・おたばり
ユナイトのバリューがとにかく高い+味方にて気が入ってきたタイミングで使うと味方をより手厚く守りやすいので〇。カメックスユナイト自身にもシールドがあるのも含めてカチカチになる。火力が上がらないのと、ブラッキー対面だと腐りがちなのは注意。

・すりぬけスプーン
最高のアイテム。個人的には最推し。こだわり眼鏡と違って、クールタイムが無い、AOEスキルで複数相手にあてても適用、カメックスだと使用回数の多い強化AAのダメージも伸びる、等の理由で好きだし、感触悪くない。タンク目線、体力が増えるのもうれしい。

・チカハチ
他のタンクと比較してAAの価値が明らかに高いので一考の余地あり。相手のサポたんに対して一方的に殴れることも多いキャラなので細かいハラスが強くなったり、単純にオブジェクト早くなるのも良い。あんまり採用は無いけど、学習ドロポンスピンやるならこれ一択でもいい気がする。

・こだわりメガネ
無難枠。序盤のラストヒット能力も上がるし、技での細かいハラスに追加ダメが生まれる。
ただ自分はタンクのこだわり眼鏡そんなに好きじゃない(タンクは特攻の数値がそもそも低いから追加ダメもしょぼい、クールタイム長い、タンクはAOEスキル多めなのに1体にしか適用されない等)ので別の持ち物にしがち。スプーンあるならそっちでよくねって思っちゃう、細かい計算は知らない

・アンプ
ユナイトが強いキャラなので諸説あり。ただアンプ自体、ユナイトが無い時のバリューが他の持ち物に比べて低いのと、学習装置持ちだとそもそもユナイト覚えるのが遅くなりがち、下手したら2レジ沸いたのに8レべとかも平気であって、アンプ持たせてるのにユナイト打てる回数変わってないとかになりがちなので個人的にはあんまりおすすめしてない。

立ち回り

【序盤(5レべまで)】
カビゴンプクリンレベルでレーン戦めちゃめちゃ強いタンク枠。AAでのハラス、水鉄砲ロケット頭突きでの野生管理やキル関与能力、いずれも強力。野生を削りつつ近寄ってきたら反転してキルやリソース落とし(ボタンスピーダー気合)を視野に入れる。野生の取り切りは、敵と野生にまとめて技を当ててCCで止めつつ、もう一つの技+強化AAで取り切りが理想。とにかくAAが大事、クールタイムも短くなるし、スローでキルラインも広がるので。

【5レべ~1レジ】
ドロポンでの野生管理能力、キル関与能力やAAでの晴らす能力が依然高めなのでレーンに居残って野生管理してレベルを上げてもよし、ロームして敵とダメトレして蜂戦やオブジェクト戦を有利に進めてもよい。レーン戦を上手くやって野生管理できれば、下レーンなら6:30頃に波乗り習得も夢じゃないし、そこからの1レジ戦やタワー防衛、タワーダイブが格段に有利になる。ラスヒ強いので死なない程度にカジャンに行くのも悪くない。
8分蜂、2蜂では蜂ではなく敵にCCを当ててキルに繋げるのを強く意識、もちろん人数非りで耐える盤面とかなら蜂のラスヒ優先でも〇。ロケット頭突きと併せて相手の前衛の裏に入って孤立させても強いし、置きドロポンで相手のアサシンやファイターを追い払ってメイジによるダメトレ有利にするのも強い。
上エレキとも相性がいいキャラ、ユナイト技を覚えてなくとも波乗りだけでエレキタワーダイブが成功する可能性がぐっとあがるので余裕があれば寄りたい。

【2レジ(9レべ想定)】
ユナイト技も波乗りドロポンも強いので確実に9レべになって戦闘を起こしたい。相手がオブジェクトにリソースをはいてるなら、適当に波乗りで突っ込んでボタンユナイトするだけでもキルかオブジェクトラストヒットに繋がるので狙い目、ユナイトがなくとも裏から波乗りで入って相手の後衛をぐちゃぐちゃにしても強い。もちろんフロントを張るのも強くて、自陣の後衛に対して入り込んでくる相手に対して波乗りドロポンでピールするのを意識。大体波乗りかドロポンを当てるとなんでも直し使ってくれるので、それを見てからユナイトはくと命中率高め。やることないときはとりあえずAAで技のクールタイム短縮を意識。

【レックウザ戦】
自分から姿を見せた状態でエンゲージするのは強くないので、エンゲージが必要な対面ならブッシュに隠れてタイミングを待ったり、相手のジャングルから裏を取って波乗り宛に行っても良い。フロント役として必要な対面の時は、まずはドロポン波乗りでブッシュチェックする。波乗りは妨害無効かつ長距離移動なのでブッシュに複数枚待機されていても比較的安全にフォローが効く。ただスキルのクールタイムは長いので、ブッシュチェックを行った後は一旦スキルがわくまで待機する、味方にもアクションを起こさないようにしてもらう。

次に視界や相手寄りのブッシュを確保出来たらドロポンとAAを駆使して、相手の前張りにダメージを与えつつ入ってきた相手をドロポンではじき返すのを意識。相手がオールインしてくるときや、アサシンが来た時用に波乗りは残しておくこと。波乗りは前述のとおり妨害無効かつクソデカAOEなのでごちゃってるときや相手が一気に来るときに打てれば、めちゃめちゃいいピールになりやすい。逆に波乗りを適当に打つと、ドロポンだけではピールしきれない状況に陥りがちなので、あくまでAAとドロポンを軽めに使って、波乗り温存を意識する。PJCS GF reset 1戦目の1:35~1:00、2戦目の1:55~1:20くらいが分かりやすいかも。味方のメイジに入り込まれないように、ハラスして相手がアクションが起こしたら剥がすの繰り返し。レンジ差やサステイン差、点数差があるならこの繰り返しをあいているだけでいつか相手が苦しくなって大き目のアクションを起こしに来るのでそこのタイミングでユナイトを打って相手の起点や攻めをくじけると良い。ユナイトに関しては、同じくGF reset 1戦目の1:00くらいのが理想的かもしれない。よほどの好機出ない限り、相手がリソースをはき始めたのに併せてユナイトを打ち返すのが強いのを意識する。
相手がオブジェクトをタッチしなければいけないタイミングは、レックウザピット内に入って波乗りでピット外に押し出して、レックウザ削りを送らせるのも効果的。ラストヒットタイミングで併せて波乗りをして相手のラスヒ関与を減らすのも重要。


まとめ

  • 波乗りドロポンカメックスは序盤から終盤まで強いキャラ

  • 特にファイターアサシンなどを始めとして相手からの攻めを受けていなすのが特に強い

  • 一方で、自分からがつがつ辺りに行くのはそこまで得意ではない

  • タンク枠であってもしっかり火力が出せるのも強み

  • 波乗りは基本温存して、AAとドロポンで相手のフロントとダメトレして入ってきたら波乗りユナイトで切り返すのが重要

  • 困ったらAAを当ててスキルの回転率をあげつつ相手にハラスする

  • ボタンとスキルのあわせでのバリューが高いので、出来るだけボタンは温存しておきたい

  • 波乗りもドロポンも強力な一方で、敵の位置をずらしてしまうので味方との連携は必須

  • 基本的には壁に押し付ける方が味方もフォーカスを合わせやすい

  • オブジェクトのラスヒを狙うよりかは、オブジェクトにリソースをはいている相手に圧をかけたりオブジェクトから引きはがした方が強め

  • ドラフトピックだとファイターとタンクのフレックス採用も可能

長くなってしまいましたが、ここらへんを今回書いた文章全体と自分が波乗りカメックスを使うときに意識していたことのざっくりとした要約としたいと思います。波乗りカメックスめちゃめちゃおもろいのでみんな使おう!!!!(クソデカボイス)
ではまた今度~、ここまで読んでいただいてありがとうございました・


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