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【全文無料】6弾環境初期 青紫レイジュ 構築・各対面

※本noteは1週間使用した記録と主観の言語化を目的として記しています。よって、賛否や意見が異なる方もいらっしゃると思いますが、noteを通じて交流が増え、意見交換のしやすい環境を作ることが目的ですので、1使用者のメモ程度に読んでいただけたら幸いです。

こんにちは、Matthewです。
今回は標題の通り、新弾発売から1週間使用した青紫レイジュについて簡単にですがnoteに記したいと思います。

前回の赤紫ローのnoteも大変ご好評いただいたことから、全文無料第二弾となります。

個人的な記録を日記としてツイートしていたところ、何故か数多くの反響があり、限られた時間でDMを返すことが困難であること、また、ヴィンスモーク家のファンとしてデッキを作り始めた方も少なくないと実感したことから、少しでもお役に立てればと思い、記すに至りました。

既婚でカードを趣味として嗜んでいるごく一般の会社員、そして特段記すに至らない実績(大型大会以外載せる意味ない)のみのため今回も自己紹介はありません。

このnoteは、①構築変遷(現構築含む)、②基本的な回し方、③各対面の3点に絞ってサクッと書きます。

なお、カード効果については、テキストを読めばわかることを書くだけで文字数も増えるしお互い時間の無駄なので割愛します。
ご自身でカードのテキストを読みながら参考にしてくださると幸いです。


①構築変遷

平日週5勤務の会社員にプロキシを刷るために割くリソースは当然なく、発売日当日にカードを集めました。
触ろうと思ったキッカケは単純にジェルマ66が好きだったのと、遊戯王でいう《ドラゴンメイド》、《征竜》デッキに近いものを感じたからです。

1日目(発売日)

色々パーツが揃ってない出来合わせ(特に2000カウンター)

当初は、やはり紫であるならば4ローを入れない選択肢はないと考え、4投していました。
この構築に至る前にコゼットや青のイベント除去を入れていましたが枠の都合上抜けていきました。
また、仮想敵をサカズキと考えていたため、この時点から即時効果のないヨンジは遅いと判断し採用していませんでした。

ヨンジ不採用について…
西のトッププレイヤーがヨンジ抜きはあり得ん!と発信してから、具体的な説明もなくヨンジを抜くのはあり得ないといった便乗コメントが数多く散見されるようになりましたが、私の考えとしては、ヨンジのステータスそのものが弱いという意図ではなく、1番の仮想敵《青黒サカズキ》を考慮した際に、ジャッジまでの道中で選択肢になることやジャッジのパワー向上以外、返しのターンにほぼ残らないヨンジより4/5000 2ハンデスの実質7000速攻アタッカーとなる4ローに軍配が上がると考え、不採用としていました。
ただ、これをツイートに書くには文字数に限界があり、『弱い』の一言にまとめてしまっていましたが、実際のところは上記の理由から不採用となりました。

2日目

試しにジャッジを抜いて横展開できるうるぺーを採用

2ターン目の動きとして強いうるぺーたんを採用しましたが王国3ルックの価値が下がると考え、即没になりました。
また、構築段階の要否を判断するために敢えてジャッジ抜きにしましたが、このデッキの最大の強みでもあるジャッジを抜くことはあり得ないとこの時点で判断し、解体。

3日目

ダブルフィンガーを持っておらず、
つるミホークで代用

カヤ、66、王国、ミホークの14枚から012の上下へアクセスできる可能性を容易とさせることで安定性の向上を図り、最終到達点とするジャッジで盤面をひっくり返して詰め切るプランに重きを置いてこの構築となりました。

この日初めてスタバに出て、結果としては3-1で敗戦はヤマトでした。
ヤマトのように、盾を強く詰めてくる対面に対して有効札になると考え、2000を14に増量してみました。

敗戦した試合を振り返ると、こちらのリーサル前のターン(=相手はリーサル来ないと負けのターン)に、4レイジュ、L効果、盾1枚の4枚から合計2000カウンター拾えればアマル1枚までなら耐える計算でしたが、4レイジュで引いたカードがジャッジ2枚、L効果で王国1枚、盾から1000カウンターしか拾えず、そのまま突っ込まれて惜しくも敗戦となりました。
この時の振り返りで、ヨンジがあれば盾1枚吸ったり、そもそもサーチで引けるから柔軟な役割があるのかな〜とぼんやり思ったり。

それ以外に当たったエネルカタクリなどは順当に勝つことができました。カタクリに関しては、赤ゾロを使っていたからか、トリガー運負け以外は特に苦手な意識がなかったので、ゾロと同じようにリーダーガン詰めで勝つことができました。
エネルは横並べ、ジャッジ着地、最速イチジが強かったです。

4日目

2000 14枚、バグが強かった。
ダブルフィンガーをようやく購入。

この日はツイートに記載のマッチアップ通り、全て勝つことができ、スタバ優勝しました。

2000カウンターを14枚にすることでキャラレイジュとL効果のドローの価値を大幅に上げられたと思います。
また、ブラックバグを採用することで4クザンや菊之丞、モリア対面の4コスラインを処理することができ、5枚目以降のニジとして相手のテンポロスを生み出すことができ好感触でした。(参考:ばべるぼぶるさん)
4ローを抜いた理由としてはバグを試したかったことと、バグでテンポロスできるし殴ればハンデスできるし4ローとさして変わりなくない?という考えに至ったからです。


因みに、デッキを組む上で毎試合ほぼ同じ動きをどれだけできるか、所謂再現性に最も拘りを持っている為、《サーチ札>必須パーツ>カウンター、他》等の優先順位で構築を考えます。その結果、枠的な問題や前述の様々な理由から、ヨンジは不採用の運びとなりました。

繰り返しとなりますが、日記を記す中で、ヨンジが採用されていないとジャッジの価値が下がるという話や、抜くのはあり得ないといった意見を見かけましたが、僕が4日使用した中では、そもそもジャッジを出さなくても勝てる試合は存在すること、ソラで下級をサルベージしながらトラッシュを再利用してイチジ、レイジュを使い回すことで押し切って勝つこともできていたため、ヨンジはそこまで必須級と認識していませんでした。

当初、同じブロッカーであるならば、4ローの方が価値があると考えていましたが、ビートダウンデッキであることと、012の3種類に絞ることで毎試合の再現性を高水準で保ちながらL効果、キャラレイジュでのドローで2000カウンターを引き込めば十二分に戦えると判断し、4ローも抜いた構築に至りました。

確かにサーチのヒット率や、2コスで6000ライン、おまけに1000カウンターも付いてるのは言うまでもなく優秀ですが、あくまで最大の仮想敵《青黒サカズキ》を見た時、ヨンジが勝敗に大きく絡むカードではない(=無くても差し支えない)と判断し、採用を見送りました。

※ヨンジ入りアンチとか、抜くことに拘りがあるとかでは全くありません。自身の構築論に照らし合わせた結果、現時点では採用に至らなかった、ただそれだけです。

現在の構築(ヨンジ入り)

とは言え食わず嫌いは良くないので、
ヨンジ上下33ずつの採用型

レイジュを使用されている方などと意見交換、情報共有した結果、最大の強みであるジャッジの価値向上、8ドンまでの道中で選択肢を生むこと、終盤に2体置いて耐える等様々な意見があったので採用してみました。

必然的に2000カウンター枠がヨンジと入れ替わりますが、6000ラインは5000アタックに対し蓋ができること、また、アタッカーとして運用する2面性を持ち合わせているため、採用されるのも納得のカードでした。サカズキ以外の対面では有効札になり得るカード、採用圏内のカードだと実感しました。
(デッキが50枚じゃなくて良いなら最初から入れている。)

ジャッジの価値が上がるのは確かにその通りですが、4種類上下揃える要求値は確実に高まること、ジャッジで出す先は012の3体で十分であることなど、個人的に必須かはまだ結論が出せずにいますが、皆様の意見を聞きつつ、しばらくこの形で回してみて、全体的な枚数調整など試行錯誤していきたいと思います。

以上、構築変遷及び、それに至る経緯の言語化でした。

②基本的な回し方

青紫レイジュというデッキは、ドンマイナスを繰り返し上級キャラを出すことでドンを踏み倒しながらライフに圧をかけることのできるビートダウンデッキであり、ニジやバグ等で面処理も器用にできる点が強みです。

ただ、毎ターンの妨害数が少ない為、各対面のマスカン(黄色なら菊之丞、サカズキなら4クザン等)に処理札を当てる必要があります。

基本後攻選択、マリガン基準は66、王国、イチジorレイジュ(上下問わない)です。

毎ターンドンマイナスしていると、1ドンずつしか増えない為、ジャッジに向かう道中は上級を素出しするなどしてドン進行を遅らせないことが大切です。以下、理想展開です。

後1 66、王国発動
後2 イチジorレイジュ
後3 レイジュorニジ素出し(4コスバウンス)
後4 以降相手の動きに合わせて分岐

後5〜6ターン目にジャッジを着地させることが理想展開であり、着地前にライフ2〜3枚で保てると理想的です。

4レイジュの効果を強く使うことと、デッキを掘りまくり上下をトラッシュに肥やすことが重要であるため、手札の枚数管理が大切です。

例えば、1枚で守れるアタックは必ず守ったり、7000アタックも次ターンにレイジュを出せるのであれば積極的に守る等、カウンターを序盤から積極的に切った上で手札を4〜6枚に調整し、ドローを繰り返すことでジャッジへのパーツを手札及びトラッシュに揃えつつ、ライフレースに持ち込むことを意識します。
対面によって多少の動きに変わりはあると思いますが、概ね上記のような動きを目指します。

以上が、基本的な回し方です。

次項は、《各対面で意識すること》です。ヨンジ採用型はまだ使用して特に日が浅く、適当なことは言えないため、『①構築変遷 4日目の構築』を基に解説していきたいと思います。

③各対面で意識すること

各対面で意識することの前に、お伝えしたいのは、大前提として環境にいるデッキのテンプレートは全て暗記する必要があるということです。ワンピースカードのようにカードプールがまだ浅いゲームにおいては特に知識が全てです。

毎ターン相手の動きを予測することや手札読みが容易になることから、CS入賞構築等に目を通す等してその時々のトレンド構築に敏感になるようにしましょう。
好きなデッキを使って勝つためには相手を知る必要があります。これが勝つための最最最低条件なのでできる限り覚えることを意識しましょう。

・青黒サカズキ(※微有利〜五分)

L効果壊れ


 ※微有利〜五分としていますが、カードゲームの上手い人が特に好んで使うデッキなので対面次第では五分〜微不利です。
 この対面は、後手2イチジからの最速ジャッジ着地で面処理の要求を与え続けて走り続けることが重要なマッチングです。

リーダーへのアタックを最優先に行い、後手2イチジはどの対面よりも強力で処理が容易ではないことから、大半の場合は残ります。
4クザンや4ボルサはニジ、バグ等でバウンスし、相手のテンポロスをさせつつ、ライフプッシュを心掛け、ジャッジ着地の次のターンでリーサルを狙うのがベストです。

この対面に限った話ではありませんが、ジャッジ着地前は全てキャラを寝かせてキャラに構わせつつライフを守ってジャッジ着地させるなど、赤ゾロ的な立ち回りも意識します。

また、後々に犬噛紅蓮の裏目が存在するので、4コス帯が居らずとも、ブランニューたしぎをKOするためにニジを出し、丁寧に処理をしていくことも大切です。

基本的に上級がデッキボトムに戻されてしまうため、どの対面よりも66及び王国の最速発動が重要となります。道中暇なターンに王国貼り替え等も行い、デッキを1周させつつトラッシュが20枚〜程度になることを目指します。そうすれば戻されても上下の2枚目以降がトラッシュに存在するため、ソラのサルベージ効果を利用して再展開するなどして、ライフへの圧をかけることができます。
上記を意識してこちら側のペースに持ち込みましょう。

○まとめ
王国最速発動、トラッシュ肥やしを意識しながら処理要求を与えつつライフレースに持ち込む

手札調整、サルベージの出来る最強2000カウンター


・黄カタクリ(有利〜微有利)

個人的に嫌いな色No.1


 基本的な展開は他と変わりません、キャラ全無視のリーダーガン詰めが良いと思います。

菊之丞や3ペロは道中のニジで処理できるため、トリガーで不用意にキャラを取られないよう意識しながら殴るターン、妨害するターンのプランニングをし、5ターン目にジャッジ着地を目指しましょう。

これができれば、2枚目以降の10マムは出せない試合展開となるため、ライフレースを仕掛けつつ、相手の7000リーダーやキャラのアタックは守れる限り全て守ることでかなり余裕を持って勝つことができます。

7マムは基本トラッシュです。

○まとめ
キャラレイジュとリーダーでドローを加速させてジャッジ着地の準備をしつつ、手でライフを守り、リーダーガン詰め

・黒モリア(五分)

ノーマルリーダーカード可愛いですよね


 現時点でモリアは大きく分けて海軍型とスリラーバーグ型の2種類、或いはハイブリットが主流となっています。
トラッシュ肥やしされていくカードを見ながらどの構築か予測し、おおよそのゲームプランを立てます。
このデッキは除去コンというより、5000ラインを出しながら、8モリアで多面展開をし、ライフを詰めてくるデッキです。

よって、後半の8モリアにライフを吸わせたいので、序盤の安いアタックはカタクリ同様、カウンターを切って守ってOKです。

この対面は特にドンの使い方が分かりやすいので、トラッシュに落ちているカードやホグバックで回収したカード、カウンターの切り方などから手札読みもして展開を予測しましょう。

基本的にモリア側の処理札は主にアブロサム、構築によってはルッチ、コビーであるため、毎ターン複数枚処理されることはそうないです。
4ペローナ、ホロウのハンデスなどは上級を捨てれば良いだけなので大きく刺さらない点もこのデッキの強みです。

また、この対面はニジがキーカードとなります。4コスラインを手札に戻しテンポロスをさせてこちらはリーダーガン詰めでいきます。
トラッシュと面のリソースは豊富ですが、毎ターン手札1枚切っているのでリーダーガン詰めされるとキツイはずです。

キャラを処理するのは8モリアで複数体並んできた時にイチジのデバフで処理したり、ニジで縦キャラを処理したり。
あとはワンピースカードゲームの基本である次のターン守れる守れないの見極めからリーダーかキャラに構うかを判断します。

前述の通りモリアは複数処理は困難な為、8モリアメッポルッチ、アブロサム、コビーのターンはわざと処理をさせて、返しのターンにジャッジをぶつけて、次ターンにリーサルを狙います。
よって、ジャッジ着地後に逆リーサルされないよう、カタクリ同様ライフはできる限り守りましょう。

○まとめ
ニジ、バグでアタック数のテンポロスをさせつつリーダーガン詰め

・黄エネル(有利〜微有利)

立ち回りを理解してないと勝てないリーダー


最速イチジからジャッジ着地さえできればそう負けることのないマッチングです。
相手側はGSデッキであり、引きに非常に依存するため、再現性の高い青紫レイジュに多少の優位があると考えます。
後手2のイチジは8カタクリを引くまで上から叩く以外処理できない、オームホーリーもニジで処理できることから、かなり戦いやすい対面です。

相手のレストになったキャラを小突いて手札リソースを減らす等どのデッキでも意識する、対エネルの動きさえしっかりできれば順当に勝てる対面だと考えます。
しかし、相手に上級連打をされる試合展開になると、リジェクトを絡めたリーサルも存在するので、毎ターン相手の手札を何枚削りたいのか、そしてそこから逆算して何ターン後にリーサルを狙いに行くのかを意識して戦いましょう。

よくどのデッキを使ってもエネルが強くて勝てない!という人を多く見かけますが、大半がラス盾への不要なアタックによるエネル側の実質的なマリガンに寄与してしまっていることや、キャラを寝かしすぎていることなど戦い方を正しく理解していないことが原因として挙げられます。

パワーラインが高い上級カードに上から叩かれないよう、面を寝かしすぎないよう、上述の内容を意識しながら対戦すれば全く怖くない対面です。

○まとめ
最速イチジ、横展開の意識、トラッシュを肥やしつつ対エネルの基本に準じた戦い方をする

・紫ルフィ(微不利〜不利) 

中堅狩り最強デッキ


唯一、明確に不利と言える対面かもしれません。(更なる無理対面として赤紫ローも存在するが環境に居ないため割愛
マゼランは痛くないが、パウリーうるぺー9カイドウ、ブロッカー全てが重いです。

また、ドン加速から上級を出すことでこちらよりライフレースを優位に運ぶため、かなり苦しい対面です。
レイジュはキャラ無視からのリーダーガン詰めされることが弱みでもあるので、相手の引きムラを神に祈りながらやれることをやりましょう。

○まとめ
PRAY TO GOD

・緑黄ヤマト(微不利〜不利)
 ※ヨンジ抜きの場合

書いてあることが全部バカ


リーダーをガン詰めしてくる対面なので不利がつきます。
対面回数がまだ浅く、具体的なことは追記できればと思いますが、トリガーキャラ登場からの急なリーサルも存在する為、不用意なアタックはしないこと、詰めるターンは一気に詰める、を意識しましょう。

最初の8000リーダーは受けて良いです。それを守ると次ターンのダブルバニッシュを受けきれず、ライフ2枚損失の裏目が存在するため、基本的にライフ2でスタートとなる対面と考えましょう。

相手視点、トリガーでキャラを出したいので盾を捲ってくれる可能性が高いです。
よって、序盤はドン付与せずに素殴りをし、トリガーキャラに対してニジを当てる意識を持ちましょう。

この対面に限ってはヨンジ2面置きとかが有効そうだなあ〜と頭の中で考えています。
…が、ホーディで寝るからカウンター値抱える方が強くない?とも思ったりするので、やはりヨンジはアタッカー扱いかも。

実際のところは新弾発売からまだ1週間ですし、今後追記していきたいと思います。

・黒緑ペローナ(有利〜微有利)

L効果は間違いなく強い。L効果は…。


このデッキはサーチ札がほぼないので出力差が激しく、一方こちらは安定性の塊であることから基本的に優位に試合運びができます。

モリア同様、基本的に毎ターンの除去は1枚であることから複数体処理はされません。
リューマはニジでバウンスすると使い回しされるので、ドレークリューマはイチジのデバフで上から叩き、カウンター値で守られるようならニジ、バグなどで戻すなどしてテンポロスを狙いましょう。

その際、リューマのKO時効果を発動させないためにも、4レイジュが無駄にKOされないようにあとからアタックすることを心がけましょう。(レストにする順番の話)

こちらはコスト下げで上級がKOされても、下級が手札にあれば無問題なので、手札を吐き出させてる、という認識でOKです。相手は手札が基本増えないので、リソースで勝つことはできません。

ただ、1つ気をつけたいのが、9ゾロ入りの構築が存在することです。出されると処理手段がないので、出す余裕を持たせた時点でそのゲームはおおよそ負け試合となります。

ペローナの混色柄上、複数展開されることはそうありません。
毎ターン1〜2体ずつしかでないので、リーダーガン詰めで暇時にキャラを処理するなどして5ターン目最速ジャッジを目指しましょう。
そうすれば相手目線9ゾロは出しづらくなるはずです。

あとは、《②基本的な回し方》に記述した内容に沿って戦えば、そう負ける対面ではありません。順当に勝てる有利な対面と言えるでしょう。

○まとめ
リューマの処理に気をつけること、丁寧なプレイを心がけつつ、基本的な回し方を徹底すれば順当に勝てる対面


以上が、各対面で意識することです。

【12/2 追記 ①ミラー】

ドンマイナスしたもん勝ち、あとは基礎ゲー

先後どちらが明確に有利と言えるわけではありませんが、どちらかといえば先攻有利かな?と思っています。(断言できない)

先に何かしらの上下パーツを揃えてドンマイナスした方がドン進行を有利に進めることができるため、例えば、後攻側が1ターン目で王国66発動エンド。
その後、先攻2ターン目でドンマイナス効果を使うことができればドン進行的に先攻側が、後攻側に対して2ドン差をつけることができ、優位に試合展開できます。

これにより、後攻側は2ドン差がついて追いかけるゲームになるので、どこかしらのターンで2回変身する必要があり、要求値が一気に高まります。逆も同じことが言えますが。

そこで、ミラーで重要となるのがヨンジです。
2コス6000の破格スペックであり、レイジュと引っ付けてドン差を縮めることが可能です。4ドンで2ドン減らすことができます。
2コス帯で変身数を稼げることは非常に大きな意味があります。

本note、ヨンジに関する全ての前述通り、ミラー以外でもヨンジは返しのターンに場に残れば間違いなく強いカードだと記しましたが、ミラーだと特に輝きます。

この2ドン差を縮められない限り、出遅れたプレイヤー側は上級の登場時効果を使用できないうえ、ジャッジで無理やりドン差を埋めようとしても効果を使えるキャラが0〜2体のみとなるため、そもそも試合にすらなりません。

お互いが同じドン進行になりさえすれば、盤面、展開方法はさして変わりないので、あとは基礎ゲーとなり、ワンピースカードが単純に上手い方が勝ちます。

○まとめ
どちらかといえば先攻有利だが、先にドンマイナスした方が少し優勢になる。あとは基礎ゲー。

【12/2 追記②構築・構築論】

12月に入り、スタバの景品が《カヤ》になったので本日スタバを2軒ハシゴし、早速どちらも優勝してきました。日記4日目から含めて3連続優勝です。

所詮スタバなので、全く大したことではありませんが、レイジュを使用し始めて15-1なのでそこそこいい構築に落ち着いたのではないかと思います。
以下、本日スタバ2軒で使用した構築です。

2000は12必須、これを僕の最終構築とします。


ヨンジを33で入れることにより、盾の受け方やカウンターの切り方も柔軟になり、何よりアタッカーが増えたので、当初の印象とは大きく異なり、かなり良いカードでした。

50枚の内に収めるための必要なカードとして自身の中で言語化し、理由付けするのに1週間の時間はかかりましたが、だからこそ納得のいく構築としてお見せできる、一旦の完成形となりました。

あとは環境に応じて調整枠のカードを入れ替えればどの環境デッキとも渡り合える水準に仕上げられたと思います。

ぶっちゃけ、サカズキ、モリアのように母数が多いデッキはプレイに雲泥の差が出るので、言い方が適切ではないかもしれませんが、いくら強いデッキにあたろうが、対面が根本的に自分より上手い人でなければ負けることはそうありません。

よって、現環境においてもレイジュを使用する価値は十二分にあると考えます。スタバとか。
(個人戦ならアリ。チーム戦では3rdデッキにはなれないくらいのデッキパワー…。)

少し脱線してしまいましたが、私が構築変遷と共に理由付けをして日記を書いていた理由は、「何事も自分で試すことに意味あり、良し悪しを自分なりに言語化し、それを踏まえて試行錯誤することが重要である」ことを示したかったからです。

時には、全てを知り尽くしているのかと、結論構築と言わんばかりに自身を正当化し、他を一切否定したりして煽るカードゲーマーはどの界隈でも一定数存在します。
そういうバカが存在します。いるんです。
そのような人たちがワンピからカードを始めた人たちの思考を歪ます一因になっていると私は考えます。

初心者や思考放棄してしまう人にありがちな、

「強い人、声の大きい人が言うなら、自分が採用しているこのカードはいらないのだろうか。それなら〇〇を抜いて△△を入れよう。」

ではなく、一度自分で試してみて、要否を自分なりに言語化したうえで構築に落とし込むことが大切です。

これは仕事、学生生活、全てに言えることです。

自分を持つことが大事。

何よりカードなんてただの遊びなので好きなようにやるのが一番です。
もちろん、僕のnoteも結論構築なんて謳ってないので一参考程度に捉えてくださると嬉しいです。

ルフィみたいに好きなようにやるのがいちばん!


長くなりましたが、以上が一旦の完成形となる、構築に関する追記でした。

今後もリプライなどで質問など受け付けますので皆さんでワンピースカードゲームを楽しみましょう!!!

④最後に

いかがでしたでしょうか。青紫レイジュを使う方の参考に少しでもなれば幸いです。

お金は一銭もいりません。
Twitterのフォローをぜひお願いします。
私は、Twitterを通じて情報共有や意見交換などができればそれが本望なので、本noteがワンピースカードゲームを楽しむ一助になれば嬉しいです。

それでは、また。


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