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【LoR】グウェン・ヴェインデッキ

なんとか今シーズンもマスターに到達することができました。
マスター到達まで2つのデッキを新しく試したので、それらを紹介しようと思います。まずは現状ほとんど使ってる人が見当たらない、グウェン・ヴェインから。エイトロックスデッキに対してめっぽう強いため、エイトロックスに苦戦している人におすすめ。

デッキの特徴

序盤はハロウドを貯めて武具を用意し、レベルアップグウェンと呪血のハーピーの複数回アタックで殴り勝つミッドレンジデッキ。

タンブルや決戦場でのフリーアタックとスカウトの組み合わせでターン関係なく攻撃ができ、ハロウド&グウェンと相性が良い。

ハロウドバフが乗った状態でのヴァロール、クイックアタックユニット+決戦場での特定ユニットの狙い撃ちが非常に強力で、特定ユニットに依存しているタイプのデッキに強いが、低コストユニットの体力が軒並み低く、序盤に横並べしてくるバーン系アグロが苦手。

このデッキのフィニッシャーである呪血のハーピーは武具が必要になるものの、復活という非常に強い特性を持ち、スカウト+フリーアタックでのアタックトークン獲得での複数回アタックはハロウドとのシナジーが抜群。

オーバーパワーやクイックアタックがついた武具を装備した状態のハーピーが着地すればこれ一枚で盤面を崩壊させられるほどの力を秘めている。

いかにハーピーやグウェンでの複数回アタックができる状況を作り出せるかがカギ。

環境との相性

動きが強力になるのはハーピーをプレイでき、かつタンブルのコストが下がってきた6、7ターン目あたりからなので、そこまでに脅威を押し付けてくるデッキには相性が悪い。特に横並べ系やバーンアグロはこのデッキの低コストユニットでは対処しづらく、除去のスペルカードもないため苦戦する。

中盤以降はスタッツの高いキーユニットを狙い撃ちで一方的に落とせること、ターン関係なくアタックターンを作りやすいことなどから、ハイスタッツなチャンピオン等の強力なユニットにマナを使うタイプのデッキ(エイトロックスデッキなど)に対して強い。

また盤面が揃うと一気にゲームを決められることから特殊勝利系やコントロール系のデッキにも相性は良い。ただし、呪血のハーピーをプレイする頃には手札が枯れてきていることが多く、ドローソースも彼岸ぐらいしかないので一度こちらの攻勢をいなされると息切れしやすい。またハーピーの特性上、除去には強いがリコールには弱い。

デッキ構築

コアカード

■チャンピオン
 グウェン、ヴェイン

■ユニット
 砂漠の死神フィレス、陽気な主催者、幻影の執事、腕自慢の料理人、呪血のハーピー

■ランドマーク
 絢爛たるロビー

■武具:
 ダーキンの大盾

■スペル:
 食らいな!、垣間見えた彼岸、暗闇の強襲、警戒網、決戦場、残虐

調整枠

コンセプトがはっきりしているので調整枠は少なめ。アグロを対策するか、スカウトシナジーを伸ばすか、といったところ。武具は最低ハーピー用に1枚引ければよく、あまり入っていないので武具に依存するユニットを入れすぎると事故る可能性が高まる。

■ユニット
 忠実な狼犬:アグロ対策として採用。
 
 斑白のレンジャー:盤面に残りやすくスカウト持ちなので相性は良いが少しコスト高め。
 
 離反したレンジャー騎士:腕自慢の料理人との調整枠。武具がデッキに少なめなので少しスカウトは付けづらいがタフ持ちなので場持ちが良い。
 
 永遠の踊り手:フィニッシャー枠。グウェンやハーピーが落ちたあとに使うと強いのでゲームが長引いた時に活躍するが、そうでなければ呼び出すユニットがそれほど強くないので活躍の場が限定される。
 

インゲームのプラン

序盤(1~3ターン)

ハロウド持ちのユニットを展開し、敵ユニットとの相打ち・ブロックをしながらハロウドを貯めていく。

武具の即席製作の優先度は相手にもよるが、
グウェン用:スカウト、オーバーパワー
ハーピー用:クイックアタック、オーバーパワー
が相性が良いので手札と相談。

タフはダーキンの大盾があるので優先度低めだがアグロや低威力除去を多く持つ相手(セラフィーンデッキ等)に製作するのは吉。フィアサム・ブロック不可・インパクトは活用しづらい。スペルマナ回復は上記の欲しいものが引けなかったときに(序盤はユニットにマナを使う傾向が高いためスペルマナ回復は地味に効く)。

なるべく早期にヴェインや絢爛たるロビー(ロビーはブロックターンで置く方がお得)をプレイしておきたい。

敵ユニット数が増えると対処しづらいので積極的にアタックして相打ちを狙い、グウェンやハーピーが活かしやすい状況を作る。対アグロにはブロッカーを残すような動きを。ヴァロールは中盤以降、ハロウドが貯まってからの方が活躍しやすいので、序盤で脅威となるユニットが出てこない場合は残しておくほうが良い。

中盤(4~6ターン)

アタックターンでグウェンを、ブロックターンで腕自慢の料理人を配置し、グウェンレベルアップや鍛錬された武具生成を狙う。

腕自慢の料理人は特に盤面に温存させる必要は薄く、トレード要員として活用して、生成した武具をグウェンやハーピーに渡す方が重要。

ヴェインはタンブル育成要員として残しつつ、ある程度コストが下がったら、ブロッカーとして処理させても良い。(もちろんレベルアップまで持っていけるのが理想ではあるが)

守る優先度が高いのはグウェン。グウェンはなるべく食らいな!や警戒網を構えておいたり、相手が除去を使えないようなマナの状態で出したい。

終盤(7ターン~)

武具持ちのハーピーを召喚、もしくはグウェンにスカウトやオーバーパワー等の武具を装備させた状態になれば、タンブルや決戦場を使って複数回アタックを狙っていく。

タンブルや決戦場はブロックターンでスカウト持ちのユニットに対して使うとアタックトークンを獲得できるため、ハーピーやヴァロールに対して使うのが良いが、グウェンが育っている場合はアタックターンでグウェンに立て続けに使用し、ハロウドバフを複数回乗せに行くのも強い。

相手のヘルスが多く残っていてかつ相手のブロッカーが豊富なときは複数回アタックでハロウドバフが複数回乗ったユニットを残虐することで一気に削り切ることも可能。ただし残虐はかわされると後が続かなくなってしまいほぼ負けが確定するので、使うタイミングはよく見極めて。

なお、絢爛たるロビーが盤面にあるときは、スカウトでアタックトークンを再獲得すると清霊の楽団が再召喚されるので覚えておくと良い。

マリガン

陽気な主催者、幻影の執事はどんな相手でも最優先でキープ。次いでフィレスや狼犬をキープ。フィレス+狼犬の組み合わせはアタックターンであれば相手の動きにかかわらず2コストで武具持ちの狼犬を盤面に出せるのでセットキープが強い。

1~2コストのユニットがキープできているのであればヴェイン、ロビー、グウェンをキープ。フィレスや料理人がいない&その他ユニットが引けているのであれば大盾キープも良き。

スペルはユニットあってのものばかりなので、基本は返してユニットを優先する方が良い。ヴァロールは相手がアグロで他に低コストユニットが引けていないときはキープした方が良いが、そうじゃなければ中盤以降に引きたいカードなので返して良い。

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