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【LoR】アフェリオス・セラフィーンデッキ

続いて、こちらもデッキガイドが少ないアフェリオス・セラフィーン(ビクター)デッキの紹介です。グウェン・ヴェインと比べるとまだ使用している人も多いですが、あまりガイド等がないので記事にしてみました。

セラフィーンデッキは現状エズリアルと組み合わせるのが最も結果を出しており、少し影に埋もれていますが、こちらのデッキも勝率52%と負けていません。

エズリアルデッキはコンボ型で、状況が整ったらゲームを一気に決めきるタイプなのに対し、こちらはザ・コントロールデッキというタイプなので、スキな人はとことんスキなデッキじゃないかと思います。セラフィーン・エズリアルと似通った構築ではありますが、プレイングは結構変わってくると思いますので私なりに触ってみた感触を書いていきたいと思います。

デッキの特徴

冒頭にも述べましたが、典型的なコントロールデッキです。除去やスタンなどで相手の行動を制限しつつ、相手のリソースを使わせながら耐え、徐々に逆転していくデッキです。

エズリアルセラフィーンデッキと比べるとバンドルシティではなくターゴン地域になるので「低コストの低威力除去」が少なく「高コストの高威力除去」、「月授の武器」、「天空カード」の利用が特徴的です。

基本的に裏通りの酒場設置からのセラフィーンのレベルアップを狙うのは同じですが、フィニッシャーの構え方が変わってきます。

フィニッシャーの筆頭が
・ニャルマゲドンの召喚条件を満たして召喚
・レベルアップセラフィーンとレベルアップアフェリオスによる月授の武器をブン回しての盤面強化
・ビクターを入れている場合は化け物ビクターの育成
・グロリアス・エヴォリューションを入れている場合は0コススペルをブン回してのオーグメント強化
となります。

除去を使って相手の脅威を取り除く受動的なプレイスタイルはエズリアルセラフィーンと同じですが、エズリアル型は低コスト・低威力な除去でこまめに除去していくのに対し、アフェリオス型は月授の武器や高コストスペルでの除去とスタンを活用していくため、エズリアル型に比べアグロへの耐性が若干低めな一方でビッグユニットやコントロールデッキへの耐性が強い傾向にあると思います。

またエズリアル型は条件が揃えば一気にゲームを終わらせられるというメリットがある一方で、エズリアルとセラフィーンがいないとどうしようもない(両方処理されるとかなりきつい)という特徴があります。
それに対しアフェリオス型はフィニッシュまで時間がかかるが、フィニッシュ手段が複数選択肢ある、というのが特徴です。

環境との相性

こちらもまたエズリアル型と似たような特徴になります。

比較的広めに戦える両デッキではありますが、環境トップのデッキでいうと、どちらもエイトロックスは若干苦手、逆にカタリナグウェンは得意としています。

アグロはどちらのデッキもある程度戦えますが、よりエズリアル型の方が対アグロや小ユニット系のデッキを得意とします。アニージンはエズリアル型の方が得意、ヴェインランブルはどちらも苦手ですが、ランブルの除去を考えると早期ターンでの除去が必要になるためこちらも出足の早いエズリアル型の方が若干戦えます。

逆にパイクレクサイやガングプランクセジュアニ等、大型ユニットへのスタンや除去が有効なデッキに対してはアフェリオス型の方が強いです。

どちらも大きく苦手とするのはFTRのトランドルトリンダメアや、ジグスやアジール、タリヤ等のランドマーク系デッキです。盤面を細かに処理していくデッキですので、いきなり強力な盤面を作られるようなデッキに対しては除去が機能しづらく対処が追いつかないことが多いです。特に侍者をスパムするジグスデッキはかなり苦手としていました。侍者がナーフされてからエズリアル型が環境に再浮上したことからもよくわかります。

デッキ構築

セラフィーンや果てにゃき探求を活かすため、1枚採用のカードがほとんどで、いわゆる「ハイランダー型」のデッキになります。環境や自分のランクに合わせて採用するカードが変動するため一概には言えないのですが、よく採用されるカードを列挙していき、それぞれにコメントを入れていきます。

チャンピオン

セラフィーン、アフェリオス、ビクター

フィニッシャーの追加枠としてビクターを1枚採用するケースがあります。
その場合セラフィーンを減らすかアフェリオスを減らすかはかなり悩ましいポイントになります。どちらかというとアフェリオスはフィニッシャーとしての役割もあるため、フィニッシャー枠のアフェリオスの代替としてビクターを考え、セラフィーンを確実にプレイすることを優先するのか、序盤のアフェリオスの月授の武器での除去や妨害を重くみるかによって選ぶと良いでしょう。

ユニット

1コスト:ゾウンの悪童、ルナリの黄昏呼び、ダイビングキャット、ヘクステック専門家エーコン、魔法の絵描き、ソラリのサンホーク
2コスト:マウンテンゴート、フェロス家の財務担当員、ブルーセンチネル、バリスティックボット、ワンプの群れ
3コスト以上:不仲な旅人、ファンクラブの会長 など

カードを生成するユニットが多く採用されています。ユニットでの盤面維持が重く見られるようになってからはユニット数を多くする構築が増えたように感じます。序盤の動きを重めに見るためにルナリの黄昏呼びは2枚にするなどもあります。AoEが欲しいならダイビングキャット、グロリアス・エヴォリューションを採用するならエーコンなどが調整枠になるかと思います。

ランドマーク

裏通りの酒場

このデッキの根幹をなす重要なカードです。文句なしの3枚採用です。
これ以外はないでしょう。

スペル

0コスト:サーモジェニックビーム、ポロキャノン
1コスト:スペルシーフ、ピルトーヴァー・テルストーン、デス・レイ-Mk.1
2コスト:キラキラの星図、コールショット、ごちゃごちゃオモチャ箱、タイムトリック、導きの手、反復拡張、朧月の羽衣
3コスト:コースティック・リフ、最下層の臭気、静寂、超エキサイティン!、分かれ道
4コスト以上:ドラムソロ、果てにゃき探求、灼きつく光芒、天上の神秘、ヘクスブリテレーター、天空の三座、爆音ソングスピナー、グロリアス・エヴォリューション

除去、ドローソース、強化系のカードが多く採用されます。
バンドルシティのカードがないためエズリアル型よりも細やかな除去カードが少ない一方で、キラキラの星図、スペルシーフ、灼きつく光芒、天上の神秘などエズリアル型にはできない動きができるのが面白いところです。
高コストのスペル群は環境に合わせて変えていくことになりますが、エイトロックス等の大型ユニット対策のために灼きつく光芒・天上の神秘・ヘクスブリテレーターはほぼほぼ採用されていること、果てにゃき探求を2枚マスト採用すること、爆音ソングスピナーはエズリアル型よりは必要性が薄いこと等が特徴かと思います。

インゲームのプラン

これまでのデッキ紹介よりもターン進行の考え方が異なるため、少しターン数の区切り方を変えています。

序盤(1~4ターン)

ユニット展開と低コスト除去スペルを使って防戦していきます。
アタックすることはほぼほぼ考えず、いかにダメージを抑えるか、相手の盤面構築を邪魔するかを考えていきます。

セラフィーンやアフェリオスは(私は)積極的にプレイします。
特にアフェリオスはこのデッキでは2つの役割があり、

役割1.序盤に召喚し、月授の武器の「キャリブラム(フォロワー3点除去)」「グラヴィタム(スタン)」「クレッシェンダム(2コスユニット召喚)」を回して耐えること
役割2.終盤に召喚し、レベルアップしてから「インファーナム(オーバーパワー)」「セヴェラム(ライフスティール)」で盤面を強化する

この役割1.のために活躍してもらいます。
長期戦を見据えつつ、いかにダメージを貰わないかが重要なので、セラフィーンもアフェリオスも必要ならばブロックに参加させ、キルを恐れて過剰に温存しすぎないように注意します。特にアグロ相手にはセラフィーンもアフェリオスもブロッカーとして活用します。戦闘中に2枚めを引くことを前提に戦う方がより安定するかと思います(ドローソースは豊富なので)。

スペルは温存しすぎるとセラフィーンのレベルアップが遅れるため、相手の動きが少ない時でも毎ターンできることがないか考えてプレイしましょう。

中盤(5~7ターン)

セラフィーンデッキにとって最も重要なフェーズです。
どのようにして安全に裏通りの酒場を置くかがカギです。

3/3ユニットが出るものの、裏通りの酒場のプレイターンはどうしてもスキになります。この中盤をうまく凌ぎきれば勝ちが見えてきますが、大抵のデッキはここで大きな圧力をかけてくるので、今酒場をプレイするべきかどうかをよく考えましょう。

ここは相手のデッキや状況によるのでなかなかうまく書けません。私の意識としては「置いたあとに何枚かプレイできるのであれば思い切って置く」ようにしています。スペルマナがいくら余っているのか、1コスト下がったときに何が使えるのかを見てからプレイするのがいいと思います。

あと、5ターン目以降は(引いているのであれば)なるべくファンクラブの会長をプレイするのが良いと思います。ファンクラブの会長→裏通りの酒場とプレイすると、会長が生成した本来5コストのカードを1コストで使用できるため非常に強力です。あと、天空カードで「銀なる月」を引いていた場合、酒場に使うと5ターン目にプレイでき、意表をつけるので狙ってみるのもいいかと思います。

終盤(8ターン~)

セラフィーンのレベルアップはこのあたりになってくるかと思います。
裏通りの酒場+レベルアップセラフィーンがいればここからは無双状態です。相手よりもかなりバリューのある行動ができるようになるので、裏通りの酒場をプレイしたロスを一気に取り返していきます。

フィニッシャーとして何を構えるのかを意識しましょう。
一番多いのは果てにゃき探求の条件を満たしてニャンドロイドをプレイすることです。引けていない場合はアフェリオスレベルアップからの武器連打で盤面を強くしていく策になるかと思います。

全体を通して、相手の状況を見つつ、生成されたカードの中から適切なカードを選び、適切な順番でプレイする必要があり、「これ!」というプレイ方法は一概には言えないです。コントロールデッキは相手のデッキが何をしてくるかを理解した上でプレイする必要があるため難易度が高いこと、1つの対戦に時間がかかることからあまりラダーには向いておらず、マスター帯や大会出場者が好んで使用するタイプではありますが、うまく相手の攻撃を捌き切ったときはとても快感ですのでぜひチャレンジしてみて欲しいと思います(私もまだまだうまくプレイできてないし、まともに勝てるようになるまでとても時間がかかりました)。

マリガン

こちらも相手に合わせて柔軟に変えていくことになります。
私もまだ勉強中ですが、ざっくりと以下のような考えでマリガンしています。

だいたいどんな相手でもキープ:相手や手札状況によらずプレイしやすいユニットをキープ。ルナリの黄昏呼び、フェロス家の財務担当員、バリスティックボット、ブルーセンチネル、セラフィーン、アフェリオスなど。

アグロ相手:ユニットを優先しつつ、臭気やミスティックショットも合わせてキープ。横並べ系にはコースティック・リフを探す。

非アグロ相手:低コストユニットがキープできているのであれば、相手に刺さりそうなカードは残す。例えばエイトロックスデッキに対するヘクスブリテレーター、コントロール相手に対するファンクラブの会長、裏通りの酒場、など。

終わりに

まだまだ勉強中のデッキのため、私が書いたことに間違ったプレイもあるかもしれませんが、これからコントロールデッキを触ってみようかな、という方にとっては最初に言った通り典型的な「ザ・コントロールデッキ」なのですごく面白いデッキかと思います。
うまくプレイできればどんなデッキにも太刀打ちできるようになるので、ぜひ触ってみてください。環境に合わせて、自分のプレイスタイルに合わせてデッキのカードを1枚ずつ調整していくの、なかなか楽しいです。

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