はるねこ@ゲームプログラマー

メンタル弱めのヲタクゲームプログラマ。 アウトプットの一環として note を使ってみ…

はるねこ@ゲームプログラマー

メンタル弱めのヲタクゲームプログラマ。 アウトプットの一環として note を使ってみます。 主にゲーム開発や、プログラム関連の記事を書いてみようとと思っています。

マガジン

最近の記事

  • 固定された記事

自己紹介

はじめにどーも、はるねこ(@hal_neko)です。 自分は2010年くらいから ゲーム会社でプログラマーをしています。 (もうそんなに経っちゃうのか……) 経験年数の割には よわよわなプログラマで申し訳ないのですが アウトプットも勉強だと思うので 自分の知見をできる範囲でアウトプットしてみようかと思います。 参考になる記事があれば幸いです。 以下、自分の経歴をざっくりお話しようかと思います。 経験したプロジェクト 基本、コンシューマーメインでした。 最近は Unity

    • ゲームの評価を下げないために

      こんにちは、はるねこです。 自分は、ゲーム業界(主にコンシューマ)で10年ちょっと勤務しているゲームプログラマーです。 今回は「ゲームの評価を下げてしまう要因」について考えてみようと思います。 自分が考える「評価を下げてしまう要因」はこんな感じかなと思っています。 払った金額に対する満足度が低い。 ユーザーの期待を裏切る(悪い意味で) ユーザーにとってのプラスがない、プラスな感情になれない。 不快な要素が存在する。 あくまで個人的な意見ですが ゲームの評価は、加点

      • ゲーム業界歴も10年を超えたので、振り返ってみる

        ■ はじめに表題の通り、ゲーム業界で働いて10年を超えました(13年ほどかな?10年の節目にやればよかった…) ここらで一度、自らの振り返りでもしようかな、という記事です、よかったらご覧下さい。 まぁまぁ長文なのでぼちぼちお読み下さい。 ■ 自らについて中小のゲーム開発会社(デベロッパー)勤務のプログラマー。 家庭用が主。 業界歴は13年ほど(月日が経つのは早い…) 他業種を経てから、専門学校通いゲーム業界へ 正直すげープログラマーでは決してなくて 普通くらいの自

        • UE5:OnlineBeacon を試してみた

          はじめにUE5(5.1.1) で「OnlineBeacon」を試したのでその備忘録です。 参考にさせて頂いた情報一番参考にさせて頂いたのは Qiita の記事ですね。 実装方法手順 Qiita の記事を参考に実装すれば、基本は問題ないです。 以下にハマった点を記載します。 ハマった点その1 Qiita の記事では「DefaultEngine.ini」の設定で [/Script/Engine.GameEngine]+NetDriverDefinitions=(Def

        • 固定された記事

        マガジン

        • お仕事に関するお話
          8本
        • プログラム関連備忘録
          5本
        • ゲーム開発TIPS
          5本

        記事

          CEDEC 2023 気になったセッション一覧

          はじめに自分用に、このセッションは見ようかな、と思ったものをまとめておきます。「★」がついてるのは必ず見ようと思います。 (各セッションタイトルは、CEDECのセッションページのリンクになっています。) CEDEC2023 公式サイト CEDEC2023 タイムテーブル 8/23(1日目)09:45 〜 11:05 ★ AIはゲームをどのように変えるのか(YouTube配信アリ) 11:20 〜 12:20 ★ ブロックチェーンゲーム開発におけるチェーンの選び方

          CEDEC 2023 気になったセッション一覧

          nasne で CS が見れなかった時の対処

          はじめにCS 放送の契約は済んでいるのに nasne で CS 放送が見れなかったのでその時にやった対処法です。 やった事こちらの「受信待機」を行ったら大丈夫でした。 nasne HOME から受信待機の開始を押します CS を選択します。 受信したい CS を選択します。 一定時間待てば完了します。 おわりに以上です!

          nasne で CS が見れなかった時の対処

          UE:データテーブルの共通パラメータ化をしたい

          はじめにUE のデータテーブルにおいて、共通化したいパラメータを用意するのに若干苦労したので備忘録。 やりたい事こんな感じで、先頭に開発用の「コメント」が必ず付くようにしたかった。 この場合は、普通にクラス定義の先頭にかけばいいけど、クラスごとに毎回書くのめんどくさい。 普通に継承してみた共通化したいパラメータをもつ親クラスを作成し、それを継承するようにしてみました。 親クラスのパラメータは後ろに来るんですね…。 前に来てほしかったんですけど。 DisplayPrio

          UE:データテーブルの共通パラメータ化をしたい

          【ruby】5C問題にぶち当たった時の話

          はじめにこれは、ブログで 2014/9/14 頃に投稿し記事なんですが note の方に移動しました。 5C 問題にぶちあたりました今更ながら 5C 問題にぶち当たりました。 Shift-JIS で、rubyのコードを書いていて、文字列置換で5C問題にぶつかりました。 ruby 側でこんなコードを書いたら file_path = file_path.gsub( "\\", "/" ) ファイル名に「ソ」を含んでいた際に文字化けしてしまった…… 5C 問題とは調べてみる

          【ruby】5C問題にぶち当たった時の話

          UE5:Installed Build(rocket build)を試してみた

          はじめにUE5(5.1.1) で「Installed Build」を試したのでその備忘録です。 (複数人での作業を想定しています) 参考にさせて頂いた情報手順ビルド環境 VisualStudio2022/UE5.1.1/Perforce 基本的な流れ ドキュメントに沿ってやっていくだけです。 使用したビルドコマンド UEフォルダのトップディレクトリにバッチファイルを配置して実行しました。 cd Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat

          UE5:Installed Build(rocket build)を試してみた

          2年間のゲーム専門学校生活の中で内定を勝ち取れた要因について考えてみる

          はじめに春、新社会人の季節ですね。 今回は、むかーしむかし、専門学校生だった頃のお話し(2008年頃のお話し)をしてみようかと思います。 自分語りがメインなので、あんまり参考になるお話しじゃないかもです。 自分の場合の入学例自分は元々、高卒で地元のスーパーに就職して、3~4年ほど働いていたのですが、ある時、専門学校の営業電話を取った事をきっかけとし、小学生の頃の夢であった「ゲームクリエイター」を目指す事にしました。 うちは、そこまで裕福な家庭ではなかったので、入学金は自分

          2年間のゲーム専門学校生活の中で内定を勝ち取れた要因について考えてみる

          UE5:UnrealGameSync(UGS)を試してみた(諦めた)

          ことの発端上記の記事で「UGS」というものを知りました。 ちょっと手元で試してみたので備忘録です(複数人での作業を想定しています、UEのバージョンは「5.1.1」) ちなみに「メタデータサービス」はやってないです。 参考にさせて頂いた情報 東陽テクニカさんのサイトと p4misc さんのツイートを参考にさせて頂きました。 つまづいた点:Wix の DL いきなりw Wix って何?って所からでしたけど Wix 自体は上記からDLできます。 後は p4misc さん

          UE5:UnrealGameSync(UGS)を試してみた(諦めた)

          CEDEC 2022 気になったセッション一覧

          どーも、はるねこ(@hal_neko)です。 はじめに自分用に、このセッションは見ようかな、と思ったものをまとめておきます。後で、記事リンクをまとめようと思います。 8/23(1日目)11:20 〜 12:20 ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ベクトル解析編 ゲームデータ作成のための Visual Studio Code 活用事例 14:50 〜 15:50 サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸

          CEDEC 2022 気になったセッション一覧

          大人数で環境構築を行う際に気をつけたい事

          はじめに今回は、ゲーム開発に限らないかもしれませんが 人数多めのプロジェクトで、開発環境を構築する際に気をつけたい事について書いてみようかと思います。 個人的にダメな例プログラマーも、デザイナーも、プランナーも、各自バラバラに構築をしてく これの何がダメかというと、だいたい環境構築する際って、どこかしら躓く点があったりするものです。 また、Ver 違いが発生したりも起こりえますし、とにかく「バラバラ」に進める、というのが個人的にはよくないかなと思っています。 少人数なら

          大人数で環境構築を行う際に気をつけたい事

          ゲームプログラマーになるには数学物理は必要?

          はじめに今回は、ゲームプログラマーになるのに、数学・物理の知識は必要? というお話を軽くしようかと思います。 結論:基礎知識くらいはあった方がよい結論から先に申し上げますと、こんな感じですかね。 もちろん、ないよりはあった方がよいのは確実で、基礎知識くらいはあるとよいと思います。 なぜなら、特に3Dゲームを作る場合は、かなり数学物理にお世話になるからです。 基礎知識レベルでいいんだ?今はゲームエンジンが普及し、手軽にゲームを作る事が可能になっています。理数系の処理を自前で

          ゲームプログラマーになるには数学物理は必要?

          ゲームを磨く時間を確保するために…

          はじめにどーも、はるねこです。 今回は、前回の記事とも似かよる部分があるのですが 「ブラッシュアップ」に、ついてお話ししてみようかと思います。 ブラッシュアップとはゲームがある程度できた段階で、ゲームを遊んでみる。 そして 「もっと、ここ、こうした方がいいなぁ」とか 「ここ、わかりづらいなぁ」とか そういった点を洗い出して、ゲームをよりよくしていく というのが、ブラッシュアップだと、自分は思っています。 なかなか時間が取れないもちろん、やらないよりはやった方がいい

          ゲームを磨く時間を確保するために…

          開発中のゲーム、ちゃんと遊べてる?

          はじめに今回は、開発中のゲームを遊ぶのって大事だよねって話をしようかなと思います。 なかなかどうして…当たり前でしょ?そう思われた方も多いんじゃないかと思います。 自分たちの作ってるゲームを遊ばないわけないじゃない、と。 ただ、これがなかなかどうして… 今まで、そこそこの数のプロジェクトを経験してきましたが、これが当たり前にできているプロジェクトは少ないかなーと個人的には感じています。 実装でいっぱいいっぱいえ、なんで?と思われるかもしれませんが 実装すべき事がいっぱい

          開発中のゲーム、ちゃんと遊べてる?