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ドリームオーダー スターター&ブースター第1弾環境 カード性能評価[4:阪神/広島編]

皆さんこんにちは!浜風ゲーマーズのまじっくきゃっとです。このnoteでは、プロ野球カードゲーム DREAM ORDER (#ドリオ)に関する考察記事やデッキレシピ等をお届けします。

今回は、発売まであと1週間に迫ったスターター/ブースター第1弾のカード性能について、実際に現状での性能を球団別に評価していきたいと思います。2球団ずつ、全6回で作成予定です。是非ご覧ください。

ちなみに先日から、ドリオを早く楽しみたい皆様と共に盛り上がるべく、ドリームオーダーの対戦や考察ができる非公式discord鯖を開設しました。既にオンライン対戦も実施しており、一足先に遊びたい方は是非ご参加下さい!


■ カードの強さの基準

まずは各カードを評価するにあたって、当チャンネルでの評価の基準をお伝えできればと思います。この基準は各noteの冒頭に置いてますので、既に読んだ方は球団別の目次をタップしてください。

①野手:AP5以上か

…野手を評価する際、APDP勝負で負けない為にも、AP5以上であることを1つの基準としています。詳しい理由は下記noteから。

なお、1弾環境では早くも先発AP7なども出てきており、AP6の価値はさらに高くなっています。そのため、AP6の段階でかなり高く評価をしています。

②野手:ミートDP+3以上or強振DP+2以上か

…こちらは①より優先順位は劣りますが、そこそこしっかり見ています。メインデッキで複数枚採用するにあたっては守備スタッツも大事であり、守備の観点では上記2つの数字が1つの基準となるからです。数字の根拠は同じく上記noteから。

但し、別にメインデッキに採用しなければor1枚程度の採用であればどうでもいい指標なので、どちらかというと効果との兼ね合いでの評価になります。3積必須のカードなのにDP+1だと、うーん、当落線上なら他を選ぶかなぁ、という感じです。

③共通:コスト

…もっと難しい。コストが低いからいいとかそういう話ではなく、どちらかというと「複数選択肢があるときに、他のカードとの兼ね合いでどうするか」という判断基準で決まります。例えば、ベイスターズの佐野選手は2コスと3コスの2種類がありますが、どちらを採用するかについては、性能や効果に加え、他の確定枠や必須枠との兼ね合いで決まる側面も大きいです。

④共通:効果の種類

…効果については、まずは効果種類に併せて次の3段階で評価をしています。
A.常在効果
 →常に働く効果が最も強力です。有名な所では、常に打撃判定時ダイス-1の小島選手など。

B.カード条件付き効果
 →分かりやすいのは覚醒時効果など、基本的にこちらから能動的に何かをすれば発動できる効果を指します。また、手札2枚使用時~なども、こちらから発動条件を満たしに行けるので優秀です。

 但し、覚醒時効果については、強すぎる場合は自分の中で評価を落としています。覚醒時効果が強すぎるということは、勝負師を相手に打たれやすいことを意味するので、実質的に効果が働かない場合が考えられるからです。

C.試合状況効果
 →ビハインドなら~、生還すれば~、など、試合状況によって発動する効果。勿論、発動すれば強いんですが、ビハインドなら~は先制時は腐りますし、最たる例でもある「満塁なら」は、達成条件があまりに限定的すぎて、最早バニラに等しいです。代打が実装されれば評価は変わりますが…

そしてそこに、効果の性能を加味しています。
このゲームにおいて強いのはダイス+とドロー効果で、次いでゲッツー、そしてAP/DP+、その他効果、という順だと思って貰えれば大丈夫です。勿論、上記にない珍しい効果も結構あるので、あくまで一般論として。

ダイス+はこのゲームの肝となる打撃結果に直接影響を与え、アウト率を下げる効果もあるので非常に強力。また、ドローは手札が増えるだけでなく、山札を早く1周させる事で勝負師などの強カードを使う回数を増やすことができるので非常に強力です。ゲッツーは最大9アウトのうち2アウトを一気に取れるほか、いるだけで相手への牽制にもなるので強いものの、発動するシチュエーションが来るかは確実ではないので一段落ちる。AP/DP+は良いですが、サポートでも増えるので、これらよりは評価が一段落ちますね。

⑤その他

球団のギミックなど、色々な要因がありますので、それぞれ書きます!

■ 評価のランク

以上の要素を踏まえ、メインのカードについては下記の基準で選定しています。

基本的に、純正デッキを組む際の視点で評価をしています。

X:能力はともかく、ポジション排出の都合上確定枠。
S:デッキの核となる必須枠。
A:B以下の選手と代える手はあるが、採用を強く勧める選手。
B:コスト0&AP5の野手/コスト0の投手。
C:性能面では採用圏内だが、コスト都合で採用が見送ったカード。
D:性能面でも使うかどうか悩ましいカード。

一番上のXですが、カードゲーム初期あるあるで、代替ポジションの選手がそもそも排出されていないパターンがあります。そうした場合、どんな性能であっても使用が確定するので、まずはXとして評価しています。

後は他のゲームでもよくある性能評価です。勿論、新カードが出れば評価が変わる事もありますので、その辺りはご了承ください。
なお、SD=スターター、BT=ブースター、(X)はコストを指します。

■ 12球団攻守スペック分布図

前回の動画撮影後に作りました。12球団の純正のイメージ図です。

攻撃は画像では強調して差を付けていますが、実際はそこまで広い幅ではないです。西武も十分打てます。どちらかというと投手は上下で差がしっかりついている印象です。ですので、今は斜めにTierの線を引いていますが、素直に横の守備力依存で線を引く可能性(=西武が勝ちまくる可能性)もあるかなと思っています。

■カード評価:阪神

阪神デッキは覚醒時に強い効果が多く、色々な打者を覚醒させていこうというコンセプトになります。

X:能力はともかく、ポジション排出の都合上確定枠。
SD近本(2)  SDノイジー(1) SD中野(1)

S:デッキの核となる必須枠。
SD大山(3)

A:B以下の選手と代える手はあるが、採用を強く勧める選手。
SD西(2) BT青柳(2) BT岩貞(2) SD湯浅(1) BT木浪(1) BT原口(1)

B:コスト0&AP5の野手/コスト0の投手。
SD梅野(0) SD佐藤(0) SD森下(0) BT石井(0) SD森下(0)

C:性能面では採用圏内だが、コスト都合で採用を見送ったカード。
BT森下(2) BTサトテル(3) BT湯浅(3) SD岩崎(1)

D:性能面でも使うかどうか悩ましいカード。
SDイトマサ(1)

【投手】

BT湯浅は抑えとして最高峰の性能を誇っていますが、2-0-3の継投か1-1-3の継投しかできないのが難しいところ。

顔ぷくー。

そんな1コス先発枠はイトマサで、DP5なのが致命的です。

勿論、相方のDP1中継ぎがベイ入江のような圧倒的性能だった場合、オープナーイトマサで酷使する術もあるのですが、1コス中継はSD岩崎だけなので、ちょっと厳しいですね。

というわけで先発は西に。2コス先発はSD西とBT青柳の比較になりますが、これは人によって好みが分かれそうです。AP6持ちの野手に対して強いのは青柳、ただドロー枚数が多いのは西。個人的にはAP6持ちが少ない現環境では西を選びそうです。

となると、バニラの2コスと3コス湯浅(とワンポイント0コス)の継投はあまりにも貧弱なので、BT湯浅を諦めてSD湯浅を使うことになりそうです。

1コス中継が岩崎しかいないので、2-1-1-1継投ができず、必然的に2-2-0-1継投になります。というわけで岩貞も採用。

阪神に限らず殆どの球団で3コス抑えを使えない環境なのは勿体ないですね…最上位レア度で排出してるのに…

【捕手】

捕手梅野はBTの方が1コス高くミートダイス+1と本領発揮強振+3が付いていますが、強振は+2以上なのが大事であり、ミートは変わらず+2のままなので、SDの方で良さそうです。これが逆なら迷わず採用でした。

逆ならベイ山本だった

【内野】

ファーストに関しては、対抗がAP4の原口なので、自動的に大山。

二遊間もAP5確保のためにこの2枚。

サードは3コスサトテルを使いたいですが…

じつは後述する外野が近本ノイジー確定で3コス使うので、この段階で

SD大山(3)
SD中野(1)
BT木浪(1)
SD近本(2)
SDノイジー(1)

で8コス使っており、サトテルを入れる枠がないんですよね…
勿論、二遊間をAP4にするなどの策はありますが、SDサトテルもAP5あり攻撃は十分できるので、SDで十分かと。デッキの平均値を上げましょう。

【外野】

外野はそもそも森下近本ノイジーでメンバーは固定で、森下をSDの0522にするか、BTの2523覚醒AP+1強振ダイス1にするかの2択です。


前述の通り、森下以外で8コス使っており、あとはDHと森下で2コスを使い分けるのですが、DH候補の選手がそもそもおらず、BTなべりょorSD原口(完全に同じ性能です)か、BT原口になります。

というわけで、1コス原口と0コス森下にするか、2コス森下と0コスなべりょ/原口にするかの2択ですが、僕は打線の平均APを伸ばすことを優先したいので覚醒時10まで伸びる1コス原口を採用することにしました。ここは2森下0なべりょでも良いと思います!


というわけで、ひとまず打順やデッキ構成等を抜いたスタメンは下記のようになりそうです。

先:SD西(2)
中:BT石井(0)※ワンポイント
中:BT岩貞(2)
抑:SD湯浅(1)
捕:SD梅野(0)
一:SD大山(3)
二:SD中野(1)
三:SD佐藤(0)
遊:BT木浪(1)
外:SD近本(2)
外:SDノイジー(1)
外:SD森下(0)
指:BT原口(1)

デッキリストなどはまた後日。

■カード評価:広島

広島は他球団の互換能力が多めに出ています。また、自身が手札を2枚使用する「全力」条件系のカードが多いです。

X:能力はともかく、ポジション排出の都合上確定枠。
SD小園(2)

S:デッキの核となる必須枠。
SD菊地(3)

A:B以下の選手と代える手はあるが、採用を強く勧める選手。
SD野間(1)  SD栗林(1) BT中崎(2) SD大瀬良(2) BT秋山(2) BT末包(1) BT松山(1)

B:コスト0&AP5の野手/コスト0の投手。
SD上本(0) BT堂林(0) SD松山(0) BT矢崎(0)

C:性能面では採用圏内だが、コスト都合で採用を見送ったカード。
BT栗林(2) BT上本(1) BT坂倉(3) SD島内(1) SD床田(1)

D:性能面でも使うかどうか悩ましいカード。
BT森下(3)

【投手】

3択です。

①ドロー重視継投:2012(16枚ドロー)

②序盤ドロー&性能重視継投:2021(15枚)
カープ投手陣で一番強力な中崎を使いつつ、先発のドロー枚数を優先した継投です。

③中盤ドロー&性能重視継投:1202(15枚ドロー)
初回のうちに中崎までいく継投になりますが(102と進めると、初回のうちに11枚引くことになり、手札上限に引っかかります)、先攻だった時が貧弱すぎてこの継投は避けた方が良さそうです。

個人的には中崎を使うのが一番強いと思うので、②の2021継投を使いそうです。

BT森下は全力かつ覚醒時にアウトに出来たら1ドローするというもので、2枚出し(うち1枚覚醒)必須でアウトにしないと1ドローできないってどんだけシビアな条件なんだ…と言わざるを得ません。コレクション用ですかね。

【捕手】

捕手の坂倉はBTで全力時本領発揮+3となりますが、そもそも本領発揮は1枚でミート強振どちらも防げるのが良いのであり、2枚出しを要求されている時点で魅力は減っています。ただ、APも5になるので悪くはないです。

でもコストがない&3コスあげる旨味が少ないのでSD坂倉で。菊池小園で5、末包野間で2使う以上、坂倉を3コスにするとどっちみち外野DHで1枚AP4が出るんですよね。となると、SD坂倉にしてもAP4の枚数は変わらず、その分秋山を使ってAP6にしたりする方がコスパが良いと判断しました。広島デッキは返し役がいないので、守備札の坂倉に3コスは払えない感覚です。

【内野】

ファーストはBT堂林の05族。

セカンドはBTがAP4なので消去法で3コスに。

サードの上本はSDBTどちらも出ていますが、そもそもコスト不足なのでSDです。

ショートは排出都合で小園です。

二遊間で5コスを取られるのが重い…

【外野】

まず使いたいのは2コスの秋山。秋山はSD→BTと1コス課金することでAPが1増えます。強振ダイス+1のオマケ付き。非常にコスパが良いのでBT坂倉を使わないなら優先的に上げたいですね。

残りはDH込みで末包野間松山ですが、余った3コスを振り分けてこのように。

ちなみに、松山を0コスにして代わりに上本を1コスにする手もありますが、松山の方が両方ダイス+1なので、こちらを優先しました。

というわけで、ひとまず打順やデッキ構成等を抜いたスタメンは下記のようになりそうです。

先:SD大瀬良(2)
中:BT中崎(2)
中:BT矢崎(0)
抑:SD栗林(1)
捕:SD坂倉(0)
一:BT堂林(0)
二:SD菊池(3)
三:SD上本(0)
遊:SD小園(2)
外:BT秋山(2)
外:BT末包(1)
外:SD野間(1)
指:BT松山(1)

本来ならゲッツーを握る以上、相手がゲッツー嫌った時に抑えるための強振-4を握っておきたいというのはあり、その意味で坂倉をBT、外野に大盛を入れるのがデッキ構築的には正しい気がしています。が、そもそも広島の野手効果が全体的に強くはないので、今回は打線の平均値を上げる方を優先しました。ゲッツーを最大限生かすなら大盛を入れましょう。

おわりに

という訳で、デッキレシピとデッキ解説記事を投稿してみましたが、如何でしょうか。実際の対戦動画も是非チェックしてみてください!
そして、ここまで読んで実際に対戦したくなった方、是非discordで一緒に対戦しましょう!招待リンクを再掲しておきます。

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