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ゾンビランドサガ リベンジ ~伝説となれ フランシュシュ1号 CXコンボ編~

WSゾンビランドサガ リベンジの構築、ムーヴ、ハンドキープ基準、対面毎の有利不利についての雑感。

自分のキープ基準と、回し方に合った構築を求めて。

画像引用:DECK LOG
     Utool for WS 画像出力
     WS公式カードリスト


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DECK LOG :デッキコード 4R1R

※11/17日編集

クライマックス配分 : 扉 8枚
運命へのリベンジ関連 : イベント 4枚  参照キャラ 3枚


Ⅰ.『源さくら』 解説


以前、『運命へのリベンジ』を採用しないデッキを紹介しました。


しかし、ゾンサガの最大の目玉である『源さくら』を使いたくなりました。

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効果は、

①登場時の回復
②アタック時にCXコンボ(扉)で、手札1枚と1コストで1ダメージを与える。(キャンセルは発生するけん、どやんす?)
キャンセルされても諦めず2ダメージを与える。(これもキャンセルは発生するけん、どやんすどやんす?)

更にキャンセルされても諦めず相手の山札の上から3枚を直接ダメージゾーンに置く。(直接置くのでキャンセル出来ない)


実に強そうで派手な効果です。
ことヴァイウシュヴァルツにおいて、キャンセル出来ないダメージはいくつか存在します。

①毎ターン権利があるクロックフェイズ(クロック置き場に「置く」ため)
②山札がリフレッシュされた時に生じるペナルティダメージ(同上)
③主に緑のレベル3キャラに存在する『相手キャラをリバースさせた時、そのキャラをクロック置き場に置く』効果

などでした。

これらに並ぶ、キャンセル出来ないダメージは、昨今だと『転生したらスライムだった件』でも登場しています。

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踏み倒す手段はあるものの、通常手段で唱えた場合は5コストを要求するイベントになっています。
それに比べると、さくらのコストは非常に軽く感じます。


しかし、現実的な話をするようですが、普通に使えば1ダメージはキャンセルされず、本体アタックの3点以上のダメージはしれっとキャンセルされる事になるでしょう。


1)『源さくら』の現実

比較対象として、同じようなコスト、タイミングで発揮されるダメージ効果と比較してみましょう。

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アタック時の1コスト+手札1枚なら2ダメージが相場なようです。

確かに上振れた時のダメージは圧倒的ですが、実際の対戦場面を参照すれば特にわかりやすいと思うのですが、最後の最後のターンにダメージを詰めるのであれば、余剰点がなければない方が非常に圧迫感があります。

例えば、あと1ダメージで負けてしまう時に、相手のアタックが3ダメージであれば、キャンセルするまでに3回チャンスがある事になります。そのような場面であれば、さくらはアタック宣言した瞬間に勝ちになります(キャンセルし続けても最後のダメージは防げず、キャンセルしなかったらそのまま負けのため)。

では、そこに至るまでのダメージの与え方はどうでしょう。
ここはわかりやすく、相手がレベル3クロック0枚の場面を想定しましょう。そこそこキャンセルされるだろう展開です。

元のソウル2のさくらがいて、クライマックス効果でソウルは合計3になっているため、本体アタックは3点(以上)×3回となります。

欲しいのは7点目になるあと1点な訳ですが、そこそこキャンセルされる場合を想定すると、本体3点がキャンセルされてしまった場合に1ダメージは途端に物足りなくなります。

上記したように、相手にキャンセル機会を与えずに詰めるのであれば、限りなく7点丁度を目指したく、8点でなんとか妥協、といった所…とします。

A)1点ダメージを持ったキャラにおける…
ボードだけでの7点の組み合わせは…
3 + 3 + 1  しかありません。
つまり、3点持ちが2回キャンセルされると、アタックトリガーでソウルアイコンが乗って1 + 1 + 1+ 4以外は不可能になります。
要は、3体によるアタックの内どれか1体の本体ダメージがキャンセルされた時点で、かなりギリギリの詰めになるという事です。

②8点の組み合わせは…
3 + 1 + 1 + 3 となります。
どういう事かと言いますと、最後に残った本体ダメージが通ったおかげで勝てた、という事です。相手によってはめちゃくちゃ文句言われたり「うわ~あと1ダメージ乗ってればキャンセルで勝ってたのに~」とか言われたりするやつです。勝ちは勝ちです。


これが、
B)2点ダメージを持ったキャラにおける…
①7点の組み合わせ
であれば…
3 + 2 + 2  となります。
これは、効果ダメージが2回と、本体ダメージがどこか1回でいい事になります。ソウルアイコンも加味していいのであれば、A)と同じ状況でしょう。つまり、相手にとっては、3回ある本体アタックの内、どこか1回でも通っただけで残りは効果ダメージ1回分しか通してはいけない事になり、かなり圧迫する事が出来ます。

②8点の組み合わせは…
3 + 3 + 2 となります。
これは、本体ダメージが2回と、効果ダメージがどれか1回でいい事になります。


結論として、最初に申し上げた印象論だけでなく、
実際の対戦場面を参照したとしても、

『1ダメージ素通りされるのが一番キツイ』

という事になります。わかってはいましたが。




しかし、デザイナーズコンボであるサポートカードは存在します

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レベル1~3まで、この『扉:部屋着でリラックス』さえあれば全CXコンボを網羅出来ます。


それぞれのカードは…

2)レベル1さくら2種の使い方

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思い出に行ってなんぼのカード(以下 赤さくら)。最大3枚まで思い出に送る事が出来るため、優先して思い出に飛ばしていきたいものです。

効果は、

①登場時にパワーが6500まで上昇する
②クライマックスコンボで、相手を倒した時に控室からキャラを1枚回収する
③アンコールステップの始めに、バトルに勝っていようが負けていようが思い出に置かれる


CXコンボも使いやすい控室回収効果であり、パワーも登場時、クライマックス効果を加味すれば7500まで上昇し、相手のキャラも倒しやすいと思います。
しかし、対戦中、もっとも早くクライマックスの応酬があるレベル1帯において、先出しだろうが後出しだろうが、ターンの終わりに面ががら空きになってしまうのは、全面相打ちをしたのと同義であり、相手のダメージがすべてダイレクトアタックになってしまうため、ソウル+1を献上しているようなものになってしまいます。これでキャンセル率が上がるタイプの能力者の皆さんなら問題はないでしょうが、僕は結構キツイ状況だと思っています。


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そんな悩みを解決してくれる、美麗イラストのさくらです。(以下 青さくら)

効果は

①登場時にパワーが7000まで上昇する
②登場時に控え室の赤さくらを直接思い出に置く事が出来る
③登場ターンのみ、バトルで相手をリバースさせた際に1コストを払う事で山札を2枚めくり、相手にキャラかイベントを1枚選んでもらって手札に加える(クライマックスならそのまま控室)


登場するだけで控室の赤さくらを思い出に飛ばす事が出来ます。
これが非常にありがたい効果であり、バトルの勝敗やクライマックスの有無に関わらず、確定で準備する事が出来ます。
また、すべての効果が登場ターンの効果に集約されているため、自分ターンの性能に特化しており、バトルで勝ちやすくなっています。と、いう事は、効果を使用しやすいだけでなく、相手のターンまで場に居座る事が出来る、という事になります。

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僕の場合は一貫して『被ダメージを抑えたい』派であるため、基本プレイは青さくらを優先したく思いますが、対戦の流れで相手のレベル1帯のクライマックスコンボが分かっていて、かつ絶対に対策しなければならないリバース依存効果である場合は、3面赤さくらを目指す事も必要かもしれません。

ただ、昨今は『相手のキャラがリバースしているまたはいない時~』のような効果が採用を伸ばしている背景もあるため、どの道効果を使われる、という場面が多いかと思います。

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歴史を辿れば、
①『艦これ』『ニセコイ』から相手をリバースさせた時の効果が増える
②『冴えカノ』で手札に戻る効果が増える
③リバースが関係ないアタック時即発揮効果が増える
④リバースしているか、舞台にいないなら、とかいう効果が増える

どれも一長一短な分、環境に蔓延るすべての効果を対策する事は不可能であるため、どこかで割り切りましょう。


3)レベル2さくらの使い方

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効果は、

①アタックフェイズの始めに控え室に『運命へのリベンジ』があれば相手ターン終わりまで自分のキャラがパワー+2000される
②クライマックスが置かれた時、レベル置き場に『運命へのリベンジ』があれば、自分の思い出の赤さくらの数まで(要は3枚)相手のデッキを見て、好きなカードを残し、好きなカードを控室に置ける



これがないとやっていけません。


このカードの中にある『運命へのリベンジ』への苦情は様々書いてきたので、本記事では割愛します。




①の効果であるパワーアップ効果は協力で、自身が1コストで舞台全体をパワー+2000するカードはかなり破格です。


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なんとなく『かぐや様は告らせたい』のカードと比較しますが、どれと比較しても、コスト:補正値が破格である事が分かります。

条件付きではあるものの、アタックフェイズの始めその時だけを参照するため、なんやかんやでリフレッシュしたとしても、効果が持続するのも強みです。



さて、今回の本筋は②の効果になります。

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当時ムカつきすぎて腹の中でかなり不機嫌になっていたカード。

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進行形でムカつくカード。まずお前はコストを払え。



ヴァイウシュヴァルツにおけるダメージ軽減方法、というかルールであるダメージキャンセルをさせない効果になります。

カードを選び残す。残りを控室に置く。

ダメージになるキャラ・イベントを残す。クライマックスは控室に置く。


という事になります。ズルです
過去カードに対する文句を言っても仕方ないのでゾンサガの話題に戻ります。

この効果で参照できる枚数に関わるため、赤さくらは可能な限り3枚思い出に置きたい、という訳です。無論、リフレッシュ後のデッキ圧縮効率にも関わってくるため、積極的に活用しましょう。

してこの効果、上記した他タイトルとは活用方法が少し違うケースも存在します。


Case A)レベル3さくらのいない場面

この場合は、クライマックスだけを控室に置くのが妥当です。
キャンセルさせないのが強いのだから当然です。


Case B)レベル3さくらが2面以下の場合

この場合は、クラマックスだけを控え室に置きさくら以外の面からアタックするのが妥当です。
レベル3さくらの効果は最後のアタックに回れば回る程圧迫が増すため、先に別の面でアタックし、確定に近いダメージを入れておく事が大切になります。一見すると、さくらの効果を使うためにクライマックスを残した方がいいのでは?と感じる事もありますが、相手のダメージ枚数によっては確かにその場合もあります。
しかし、クライマックスを残して1点ダメージをキャンセルさせ2点ダメージで追撃するのであれば、最初からクライマックスを控室に置いて2点本体アタックをしているのと同じではないでしょうか。その2点ダメージすらもキャンセルされる場面であれば別ですが、さくらの効果を後ろに回し、まずは確定で本体アタックを別キャラで通しておく事が効率が良いと思います。



さてさて…



Case C)レベル3さくらが3面で相手の3枚にクライマックスがなかった場合

この場合は初回アタックでさくらの効果を使わずにそのままアタックするのが妥当です。
先にも何度も話している通り、1ダメージだけが通って3点以上の本体ダメージがキャンセルされる事が一番しょうもないです。トリガーチェックでソウルアイコンが捲れてしまい4点になってしまう可能性もあるため、割り切れない時もありますが、可能な限りダメージを通しておきたいものです。上記した通り、3ダメージがキャンセルされるだけで非常に勝ちが遠のいてしまう効果のため、入れられる時に貰っておきましょう。




Case D)レベル3さくらが3面で相手の3枚にクラマックスがあった場合

この場合は相手のクライマックス以外を控室に置くのがやりたくないですか?
もちろん状況によるという事は重々承知していますが、限りなくさくらの最大効果を発揮できそうなタイミングである訳です。相手に残り何ダメージを与えるべきなのかにもよりますが、1ダメージをキャンセルさせて2ダメージからスタートしていくのは、夢の確定3ダメージが近付きます。

あくまで、あくまで印象論ですが…
こちらのレベル3さくらのソウルは必ず3以上です。
その中で、相手の3枚を見て1枚でも弾いているのなら、未知の4枚目以降と勝負しなくてはいけません。
こちらのデッキトップは構築段階や控室、手札参照していけばソウルアイコンが乗るか・乗らないかをだいぶ想像する事は出来るものの、相手のデッキトップに関してはなんでもありです。

ここで、c)の場面のように、クライマックスだけを弾き、ダメージも使用せずに3点を狙ったとして、未知の4枚目のクライマックスにキャンセルされてしまったら…

って場面が、僕は嫌です。

クライマックスの使わせ方として、
効果ではじいた1枚+ダメージ効果も使わず本体キャンセルに回った未知だった1枚


の場合に比べたら、
2点ダメージの引き金になった1枚+2点ダメージのキャンセルまたは本体キャンセルされる1枚
の方が、相手に使わせている枚数として好きです。
特に、2点ダメージの方に回ったキャンセルは、確定3ダメージに変換されるため、相手に2枚以上クライマックスを消費させる事が出来ます。







Ⅱ.レベル3場面までに必要な準備

では、これらの効果を最大に活かせる場面は整理がついたので、
逆算し、そのために必要なカード枚数を考えます。


ポイントは、
①レベル2さくらの効果がクライマックスフェイズに発揮される
②レベル3さくらの効果はアタック時のためトリガーチェックより前


になります。
また、可能な限り勝ちに直結しやすいレベル2さくらの効果起動用のコストは必ず確保されているものとします。この効果なしで勝つ時はあまり相手のクライマックス枚数が関係ないので、適当にアタックしても勝っている対戦だと思います。


Case A)8コスト

大でコストが要求される、3面のレベル3さくらとレベル2さくらの効果起動を考えてみましょう。

2コストのキャラを3面並べるために 6コスト
レベル2さくらの効果起動のために  1コスト
初回アタックから効果を使うために  1コスト

であるため、計8コスト必要になります。結構重いです。

しかし、8コストさえあれば、相手のデッキトップ3枚にクライマックスがあろうとなかろうと最大効率でダメージを狙う事が出来ます。


Case B)7コスト

どうしても1コスト足りなかった場合です。

どこを削るかは選択肢ですが…
初回アタックから効果を使うための1コスト しかないでしょう。
この場合は、上述したCase想定のように相手のデッキトップを確認した後、クライマックスだけを弾く事が最効率かと思います。


Case C)6コスト以下

このデッキにとってはもうキツ過ぎます。ホロライブを使っていたら十分すぎるストック量だったのに…とか言わないようにしましょう。

どこを削る、というかさくら1面を出す事すら諦める他ありません。

残った1面は、意地でも加点するためなら素のソウルが1のキャラを立てるのが良いですし、ストックを捻出できる『山田たえ』以外であればそもそも素のソウルが2のキャラを用意する事すら出来ません。それが、このデッキにおける6コストです。

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また、いずれの場合にも手札を捨てるコストも要求されるため、可能であればそこも捻出したい所です。
始めから用意出来ている事が理想ではありますが、どうしても足りない場合でもトリガーチェックで確保する事が出来るように、このデッキのクライマックスは『手札が増える効果』にする事が必要だと感じました。



Ⅲ.中間まとめ

CXコンボを軸に話題を進めましたが、まとめますと…


前提:レベル3『源さくら』を最大限活用するためには、それの関連カードや『運命へのリベンジ』の採用が必須

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採用CXコンボ: 1~3帯さくらの『扉』 + コンボ不採用の『扉』

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フィニッシュターンに要求されるコスト: 出来るなら8コスト

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基本戦術(現時点までのカードで)
①『源さくら』が並んでいる場合は、クライマックスを残して更なるダメージを狙う。
②『源さくら』からアタックする必要のない場合は、クライマックスを弾いて確実なダメージを先に与える。
③フィニッシュは8コストである事を念頭に流れを作る。

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次回は、ここまでの話題から、どのような流れで上記リストに至ったのかについて書こうと思います。


⇩続編にあたる実際の構築編⇩





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