スト6からの格ゲー新規勢向け・スト6と鉄拳の違い。

鉄拳8が発売されまして、スト6から格ゲー始めた人の中にも鉄拳に興味を持った人も居そうなので、そういう方のために、2Dと3D、スト6と鉄拳の違いについてまとめておこうと思います。

やたらめったら複雑になっちゃったので、太字の部分だけ見て、あとは流し読みで、シンプルに相手をぶん殴ることだけ考えられれば良いと思います。

2024/01/31 <加筆修正>


○操作ボタンの違い

レバー操作は大体似通ってるので、後で説明するとして、まずは攻撃ボタンの違いから。
(P=パンチ、K=キック)

・スト6クラシック

 弱P 中P 強P
 弱K 中K 強K
 弱P+弱K=投げ
 中P+中K=ドライブパリィ
 強P+強K=ドライブインパクト
パリィやインパクトは専用ボタンに割り当ててる人が多いですね。

・スト6モダン

 弱 中 強 必殺技 アシスト
 ドライブパリィ ドライブインパクト
 弱+中=投げ
投げは専用ボタンを設定してることもありますね

・鉄拳(L=左、R=右)

 LP RP
 LK RK
鉄拳は基本4ボタンで、弱強の違いとかはなく、上側にあたるXYが左右のパンチ、下側にあたるABが左右のキックになり、人の手足の位置に連動しています。
ヒートバーストや投げ、その他の技はレバー方向や2ボタン同時押しなどで出せます。
またヒートバーストとレイジアーツは専用ボタンを設定することもあります。

・鉄拳スペシャルスタイル

 得意技 空中コンボ
 パワークラッシュ 下段と投げ
 (ヒートバースト)
 (レイジアーツ)

スペシャルスタイルは、技数の多い鉄拳の中で最低限必要と思われる技をワンコマンドで出せるモードです。レバーニュートラル、前、後、下とボタン同時で技が変化します。
また、空中コンボ技が当たった後に、どれかのボタンを連打すると勝手に空中コンボをしてくれます。
スペシャルスタイルがスト6のモダンと違うところは、対戦中にワンボタンで切り替えることが可能な点です。
その為、普段は通常スタイルで、コマンド面倒くさい技を出す時だけ一瞬スペシャルスタイルにするとかいうハイブリッドな使用も可能です。

○コンボの違い

格ゲーの華といえばコンボですが、スト6のように地上で技を当てて違う技につなぐとかはほとんど無く(まったく無いわけではない)、ターゲットコンボ的な連携が連続ヒットしたりはあるけど、必殺技の概念自体が無いからキャンセル必殺技とかもありません。
んじゃあどうするのってーと、相手を浮かせて、浮いた相手が地面に落ちるまで凹す空中コンボが基本になります。
<コンボを決めるためには、各キャラごとに決められたコンボ始動技を当てる必要があり、ノーマルヒットで浮く技、しゃがみに当たったら浮かない技、カウンターヒット時のみ浮く技、など色々な種類があります。>
スト6で飛びを通した時だけフルコンいける、みたいな感じ。
鉄拳においてはジャンプ攻撃がほとんど有効に機能しないゲーム性なので、3Dらしく奥行きまでフィールド全部使って地上戦をして、その中でスカし確定(差し返し)やガード確定反撃、あるいは地上技二択などからコンボに行くのが基本になります。

※キャラごとに体力総量は違わない。みんな同じ。

○移動操作の違い

んじゃフィールド全部使うってどないせぇっちゅーねんってなるわけですが、ここで移動操作の違いが出てきます。
なお、立ちガードがレバー後、しゃがみガードはレバー斜め下後っていうのは変わりません。

・基本は前ダッシュとバックステップ

前後歩きはスト6と同じなんですが、動かしてみたらわかる通り、軽快には動いてくれません。
ここがスト6とだいぶ違う点で、鉄拳の移動操作の基本は前ダッシュとバックステップになります。
スト6のステップは、一定の移動距離固定、一定の硬直時間固定ですが、鉄拳のステップは動作中にガード含むレバー操作やボタン操作でキャンセルすることが可能です。

なのでスト6でやたら前後ステップ多くて自滅してる人が居たらその人は鉄拳勢かもしれません。

・横移動とか横歩きとか

実際に使うのはキャラ対策とか考える段階で良いんだけど、3D格ゲーらしいとこなので横関係もちょっと。
レバーを上にちょこんと一瞬入れてたら画面奥、レバーを下にちょこんと一瞬入れたら画面手前に横移動します。キャラによっては横移動中にだけ出せる技を持ってることもあります。
<レバーをちょこんと入れたあとは、ニュートラルに戻しましょう。>
前ダッシュと同じように、上か下にレバーを2回入れると横歩きになります。2回目のレバーを入れっぱなしにしとくとそのまま横に歩き続けます。
<横移動をキャンセルして横歩きに移行するイメージです>

横移動・横歩きも前後ステップと同じように、レバーもしくははボタン操作でいつでもキャンセルができます。(→→ボタンみたいな技コマンドは正確には前ステップ中レバー前入れっぱなしでボタンとかになるので、技発生のタイミングを変えられる。)

このように鉄拳はいつでもガードできる移動操作を前後左右にキビキビ動かしながら、地上戦差し合いをするゲームになります。
<鉄拳は攻めが簡単で強いゲームなので、ガンガン主力技を当てに行くことを主目的に動けるようになれたら良いですね。>

※ニュートラルガードって何さ

鉄拳の基本仕様で、ぼっ立ちでレバーニュートラルにしてると勝手に立ちガード状態になっています。ただしレバーでガードするよりもガード状態になるまで時間がかかってガードが間に合わない事もあるので、基本はキチンとレバーでガードするようにしましょう。

※山ステって何さ

鉄拳のステップのうち、バックステップからバックステップはちょっとだけ硬直の隙間があるのでそこを解消出来る高速連続バックステップのテクニックです(原理やコマンドは割愛)。出来るようになると便利ではあるんだけど、必須テクというわけでもないので、鉄拳の沼にハマった頃にちょっと調べてみても良いかもしれません。

なお、バックステップ中のレバーを後に入れている間は立ちガードにはなります。

○攻撃判定の違い

さて、立ちガードとしゃがみガードがスト6と同じようにあるので、ガードを崩すために知っておきたい攻撃判定の違いがあります。

・基本は立ちガード

鉄拳はスト6のように中足ラッシュや小足からのコンボがあるわけじゃないうえに、当ててリターンの高い技のほとんどが、しゃがみガード出来ない中段攻撃になります。中段攻撃の方が下段より発生が早い技が多かったり、そもそもの技数も中段の方が多いので、鉄拳のガードの基本は立ちガードになります。
なので、リターンの少ない下段でも相手の体力を削るように崩し、中段攻撃でリターンを取る二択を仕掛けていきます。
<下段攻撃はガードされたリスクの割にリターンが少ない技も多いです。また、リターンは大きいけど、ガードされたらリスクが極大だったり、発生が遅くて見てから対応することを求められる技などがあります。>
<全キャラが持っている「下段捌き」(下段専用パリィ・成功時コンボにいける)とかもあります。>

<※鉄拳の攻撃判定にも、スト6のように持続は存在しますが、ほとんどの技は持続時間が短すぎて、持続を有効に使える場面は限られてきます。>

・3D格ゲーにおける「上段攻撃」とは

スト6だと、立ちしゃがみどっちのガードでも防げる技を上段攻撃と言ったりしますが、鉄拳含む3D格ゲーでは主に「しゃがみ状態に当たらない技が上段攻撃」と呼ばれます。
そして、投げ技も基本的には上段攻撃になります。(相手のしゃがみ状態を投げる技も存在する)
鉄拳では、立ちしゃがみどっちのガードでも防げる技は「特殊中段」と呼び、<その中でも下段捌き可能なものを「特殊下段」と呼ぶようです。>

・そのうち投げで相手のガードを崩しにくくなる

投げはしゃがんで避けられちゃうとはいえ、基本立ちガードの鉄拳においては、投げを崩し手段として使うこともあります。
特に初心者帯ではガンガン使っていっても良いと思いますが、相手によっては投げが全部グラップ(鉄拳では投げ抜けって言葉が使われる)されちゃう事があると思います。
というのも、鉄拳は投げ抜けの猶予時間がスト6に比べたらめちゃくちゃ長いので、掴まえられたのを確認してから投げ抜けを入力するのが基本になってくるからです。あと、コマンド投げも投げ抜け可能です。
<投げ抜けのコマンドは、相手の投げによって、左パンチ・右パンチ・両パンチ同時押し、のどれかになります。>
3D格ゲーなので、相手の背面を取ることもちょくちょくありますが、相手の背後から掴んだ投げは投げ抜け不可です。

また、鉄拳8からの新仕様で、次に説明するパワークラッシュ中(発動前もガードされたあとの硬直時も)は投げ抜け不可になっています。
相手の技に対して発生勝ちしてカウンターで掴む事が出来れば、投げ抜け猶予時間が減ります。
そのため、ガードを崩す目的以外で投げを使用することが増えていきそうです。

○鉄拳ならではの技属性色々

攻撃判定の説明ついでに鉄拳ならではの色んな属性についても少し。

・しゃがみ状態と立ち途中

これ、他ゲー勢が鉄拳始めて戸惑う部分だと思うんですが、鉄拳は「立ち状態」と「しゃがみ状態」が状態としてくっきり別れます。
具体的には「しゃがみ状態からしか出せない技がある」とか「しゃがみ状態から立ち技が出せない」などがあります。
しゃがみ状態は、「レバー操作でしゃがむ」「技後にしゃがみ状態になる技を出す(しゃがみ帰着)」「ヒットorガード時にしゃがみ状態にさせられる技を受ける(強制しゃがみ)」とかで作れます。

<※レバー操作でのしゃがみは、相手の攻撃判定が出ている時は入力してすぐしゃがめますが、そうでない場合は、しゃがみ状態が完成するのにわずかに時間がかかります。>
(↓方向に7Fくらいまで入れてニュートラルに戻すと手前横移動になるけど、8F以上いれるとしゃがみ状態になる…っぽい)

しゃがみ状態からレバー離して立ち状態になるまでの間に攻撃ボタンを押せば「立ち途中技」が出せます。

<「技後にしゃがみ状態になる攻撃を出した後」とか、「相手の下段攻撃をガードした後」はしゃがみ状態になっているので、レバー離してボタン連打してたら立ち途中技が出ます。>

※レバー上方向の技はしゃがみ状態から普通に出せるよ。
スペシャルスタイルは立ちしゃがみ関係なく出せるっぽい

・無敵とは違うステータスについて軽く解説

今のところ鉄拳8にはいわゆる無敵技みたいなのはありませんが、ジャンプモーションで下段をスカせるタイミングがある「ジャンプステータス」や、技の最中にしゃがみ状態になることで相手の上段攻撃をスカせる「しゃがみステータス」があります。
なんか上下段技をスカされて技くらってんなぁと思ったら、そういうステータス技での暴れをくらってる可能性があります。
<各種ステータスはステータスが成立するまでの時間が設定されている(コマンド入力してすぐにはステータスが発生しない(「コマンド入力後、6F目からしゃがみ状態」、など)ので、近距離での殴り合いの中でフレーム計算して連携を組み立てる事も出来ます。>

※たまにステータス無いけど姿勢で上段避けてるのとかもあったりする。
フレーム計算出来ないタイミングなので理不尽を感じることも。
姿勢潜りはしゃがみステータスとは別物よ

・パワークラッシュ

ドライブインパクトにも似た、相手の攻撃を受け止めながら攻撃するアーマー付きの技です。
ただ、インパクト返しみたいなのはないし、ガードされたら反撃確定の隙があります。
相手の攻撃を耐えた状態で出せたら、タイミング悪く相手のガードが間に合っても隙がなくなったりします。
反撃確定でも無敵昇竜ガードされた時みたいに酷いことにはなりづらいので、切り返し手段として使っていきましょう。

※いわゆる超必的な立ち位置の「レイジアーツ」や、ヒート発動する「ヒートバースト」にもパワークラッシュと同じアーマー性能があります。
<また、パワークラッシュ属性も、技によって発生フレームが違い、コマンド入力直後からアーマーが付与されるわけではありません。>

・ヒート状態はとりあえずで発動しちゃっても良いかも。

鉄拳8新システムのヒートは、ゲージではなく、ラウンド中1回だけ使える発動タイマーなので、発動出来ないままラウンド終わっちゃうのが一番もったいないです。上手い使い方なんかは今後色々発掘されるとは思いますが、開幕早々でも思いついたら発動しちゃいましょう。
発動方法はヒートバーストを撃つか、スペシャルスタイルの得意技の中に設定されてたりもするヒート対応技を当てると発動出来ます。
<ヒート発動後は、各キャラごとに得意技が違うため、色々試してみましょう。全キャラ何かしら持っているヒート専用技の「ヒートスマッシュ」を使うのも良いと思います。>

○ちょっとやり込んだ人が気にしてそうなフレームとか起き攻めの話

スト6をちょっとやり込んだ人なら、フレームとかも気にしそうなので、その辺の話もちょっとだけ。

・原則として鉄拳の最速打撃は10F

スト6の最速打撃は4Fですが、鉄拳の(基本的な)最速打撃は10Fになります。発生だけ見ると倍以上遅いので、試合展開も遅くなるのかなと思いかねないところですが…
距離の話はとりあえず置いといて、反撃確定じゃないタイミングがスト6は±3Fなのに対して、鉄拳は±9とより広い範囲で読み合いが変化するという事でもあります。

・技の全体硬直が圧倒的に長い

当然ながら一個の技の全体硬直もスト6に比べればはるかに長くなります。これは「技のスカりを見てから差し返す」事が出来る機会がより多くなるという事なので、技を撃たせて避けて浮かせるとか出来るようになってくると「俺、今すげぇ鉄拳やってる!」って気分になれます。

・パニカンの要素はない。カウンター時のフレーム変化は技による。

鉄拳はパニカンみたいな要素はないので、差し返しなどが確定ヒットした場合は必ずノーマルヒットです。
またカウンターヒット時もヒット有利フレームがノーマルと変わらない事も多いので技ごとに変化を覚える必要があります(→その分、カウンター狙いで出す技はコレっていうのは判別しやすい。カウンターヒットの時のみコンボ始動になる技も色々。)

・ダウンからの起き上がり方とか受け身とか

スト6ではダウンを奪われた時に、受け身を取らずにその場起き(もしくは受け身不可状態でその場起き)か、受け身を取って後退しながら起きるか、のどっちかで、フレーム的にはどっちも変わらないので、フレーム計算して技を重ねる読み合いが展開しますが…

鉄拳は、
「受け身がそもそも種類いっぱいある」「受け身取れないダウンもある」「コンボ中に叩きつけて受け身取らせずダウンに確定追撃する事もある」「ダウンしても様子見して起きないっていう選択もある」「受け身取らずにダウンした状態からの起き上がり方もいっぱいある」
みたいな感じでこの辺もだいぶ初心者泣かせです。

とりあえずは、ダウンしたと思ったらボタン(どのボタンでも良い)押して受け身を取ることと、レバーをガード方向に入れて起き上がる事から始めるのが良いかと思います。

○カスタマイズの自由度は要チェック

鉄拳ならではの要素として、対戦以外ではカスタマイズの自由度も挙げられます。

デフォルトコスのままでも結構細かい部位のカラーチェンジが出来るので、そう言ったところから楽しんでみるのも良いんじゃ無いでしょうか。

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