ゲーム産業

ソニーの2019年Q1決算を読み解く

今回はソニーの決算をみていきます。

ソニーに関してはいまさら説明不要でしょう。

日本のエレキ分野を代表する企業であるとともに、音楽事業、映画事業、半導体事業(CMOS)などでも世界的に有力なポジションを占める企業のひとつです。

また金融事業などにも手を広げており、いわゆるコングロマリット/複合企業の見本みたいな企業です。

しかし、同社はあまりに手広く事業を広げ過ぎているため、コングロマリッ

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「eスポーツ」海外視察、ドイツという選択肢

ドイツのケルンで今年も8月にゲーム見本市「gamescom(ゲームズコム)」が開催されます。2018年は世界114カ国から37万人の参加者が集まり、56カ国の企業1037社が20万1000平方メートルの展示エリアに出展しました。

eスポーツは地元の新聞がハイライトのひとつとして取り上げる注目のエリアとなっています。

世界的なeスポーツの中心は、アメリカや韓国・中国などいくつかありますが、ドイツ

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ダンケ!
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クラウドゲーミングの全容:ゲーム産業に革命が起きる日

はじめに

YouTubeにてゲーム実況チャンネルを運営しているモロトフ(@Molotov)です。今回は、最近話題のクラウドゲーミングについて解説しようと思います。

クラウドゲーミングとは

ゲームを動かすために必要な機能を要求するハードウェアやゲームソフト自体を所有することなく、あらゆるデバイス端末でゲームを楽しめるアビリティを意味する。

モバイルゲームは、スマートフォンやタブレット端末を介

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ゲームを「所有」する時代は終わる

サブスクリプション・モデル

YouTubeにてゲーム実況チャンネルを運営しているモロトフ(@Molotov)です。ゲームと音楽、映画には、多くの共通点があります。例えば、それらは「娯楽」であり、「芸術」でもあります。音楽や映画のビジネスモデルを知れば知るほど、今後のゲームのビジネスモデルが見えてきます。

音楽は「CD販売」からSpotifyのような「サブスクリプション(定額)」モデルに変化しま

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世界のゲーム市場動向【2018】

はじめに

2018年は何らかのゲームを楽しんでいる人が世界で23億人おり、世界のゲーム産業は東京都の予算規模とほぼ同じの13兆7,900億円の市場と言われています。これは前年比で、1兆6,200億円増加し、ゲーム人口は13.3%増加しています。

更に、その市場の内訳を見ると、スマートフォンやiPadを代表とするタブレット端末を含むいわゆるモバイルでプレイするゲームのシェアが最も大きく、2007

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週刊中国ニュースクリップ(2017/9/24-30)

[工場]人手不足からAI生産転換を進める生産工場、それでも埋められない中国の人材問題とは
[貿易]トイザらス、50億元赤字で破産申請 「おもちゃ輸出大国」中国企業への影響は?
[アニメ]強力な資金支援の下、正規版買い取りから改編映画・ドラマ化へと突入した中国アニメ産業
[映画]国民的人気監督の新作、国慶節連休直前に上映延期 ベトナム戦争の描き方が問題か
[中国報道]駐中国オランダ人記者、「フェイク

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