謎解きイベントの作り方(アクロバティックver)

はい。

 書き出しで「他人とちょっと違う自分を演出しようとしていまさら小林銅蟲文体に乗っかってテキストを書く人の痛さ」について書いたんですが、よく調べたらこの文体自体がもともと違うところからの源流だったらしく、結局よくわからなくて途中でやめました。意味がなさすぎて震える。あなたは、意味ですか?

※この記事は謎解きについて書きたいことを書こう Advent Calendar 2018(https://adventar.org/calendars/3438)の一環として書かれていません。

<年一でよくわからないことを書く過去の記事>
■2015年「あたらしいリアル◯◯をかんがえよう
■2016年「おしんこ大統領
■2017年「さいきんいそがしくない???

 さて、四年目にしてようやく謎解きの作り方について書こうかなと思ったのです。いままで、我々インディーズの老害たちは作り方を聞かれても「なぜかできます」「酒を飲むとできます」「朝起きたらできます」と、まるで小人さんが毎晩えんやこーらと謎を作っているかのように話をはぐらかしてきましたが、その裏で苦しみながら正解のないイベントを作り続けていたのです。土曜からスタートのイベントなのにamazonでは必要な備品が翌週の月曜着でしか届かないことが判明し「これってそもそも何屋で売ってるものなんだろう…?」という謎が発生、さらにその謎が解けたとしても今から20チーム分の在庫を持っている店舗を探して街を彷徨わなければならないイベント48時間前の我々の苦しみがあなたには分かるでしょうか?

 ああ神様、こういう前置きが良くないのです。実際には起こっていないのに起こっているかのようにウソを書くようなこの文章が良くないのです。そんなことは起こっていません。たぶん起こっていません。そんな記憶はありません。しかしあったような気がするのはなぜでしょうか。誰かの記憶が僕の記憶と混在しているんだ。そしていつか僕は別人の”僕”になってしまう。でも他人は僕のことを僕ではない誰かだと気付かない。そこにいるのは”僕”なのに。あの紫の電波がみんなを操っているんだ。SPAM(スーパーポイントアンドマテリアル)を含んだ水でお清めをしなければならない。私は選ばれたのだ。審判の日は近い。我が主、(文字化することができない発音なので割愛します)様はいつも私を見守っておられるのだ。

 話を戻します。

 まあ近年謎解き市場の盛り上がりの結果、その「謎解き」を制作するためのスキームというか、お作法を語られることが多くなってきたなあと感じています。それは別に悪いことではないのですが、その語られるお作法がそこまで幅広く個性が出てくるものではないので「そうか!謎解きはこうやって作るものなんだ!」と画一、収束化していくというのもまた面白くありません。このままでは高校生クイズのマナークイズでフィンガーボールの水を飲んで脱落していった彼も浮かばれません。

 というわけで、多様性、すなわちダイバーシティという大義名分を掲げながら、ささやかながら謎解きの制作を生業とさせていただいている僕の謎解きの制作のやり方を書かせていただこうかなと思った次第なのです。

 しかしこういったものがパクられるのは市場の常。2012年に伊豆で初めて使用したナンバー入力キーボックスは日本中のなぞともカフェやミステリーメールボックスに流用され、ロンパV3で初めてブランドを作って本格的に商業的に売り出した謎付きクリアファイルは今やほとんどのイベントで必須のアイテムとなりました。それにしても「香港九龍城怨念遊戯殺人事件」は中身がぜんぜん違うのになぜこんなにタイトルと色を寄せてきたのだろうと不思議でなりません(参考)。デザイナーに「こんな感じで」と投げた参考画像がそのまま隠しきれずに出てきたのではないでしょうか。僕もよくありますが、たぶんこれが出てきたら「似過ぎなので調整しましょう、そもそも明智は青じゃないんで、銀に近い感じで灰色に変えましょうか」って言います。たなかはタカラッシュさんを応援しています。

 とはいえ、作り方自体は説明して説明できるものでもない明文化できない部分がどうしても出てきます。僕もよく外部のスタッフの前で会議なり制作をすることがあるのですが「他の人(団体)の作り方とぜんぜん違う」「脱線しかしない」「作り方を聞いても真似できない」「これでなぜできるのか意味がわからない」など散々な言われ方をしています。脱線しがちなのはもうここまで読んできた方ならわかると思いますが、ようするに僕の作り方は「余白を残しながら枝葉末節となる部分をどんどん膨らまして、本題が見つからず大体の人が全体像を見失いやすい」みたいな部分があるようで「結局何のことをやってるんだろう?」という見え方になりやすいらしいのです。というわけで、前置きに既に2000字を消費しておりますが、僕の作り方について説明をしてまいりたいとおもいます。まずはイベントにもいろいろあるので、定義を書いておきますね。

■定義
・だいたい60分のチーム制のホール型ゲームをつくるときのことをイメージしてください。「OP映像が流れて、謎を解いて、ED映像が流れる」ぐらいのやつです。とはいえどうせいろいろ混ざってくると思うのでテキトーに読んでください。

■本稿のなかで多少は書くかもしれないけど細かく書かない作業
会場手配/企画書/提案/契約/素材確認/JASRAC/アフレコ/映像編集/デザイン指示/監修/色校/印刷所手配/バイト手配/バイト契約/各種マニュアル・シフトづくり/謎ファイルづくり/運搬トラック手配/数値報告/請求書/釣り銭手配 など

■謎解きの一般的な構成について
 謎解きイベントでは一般的に「小謎」→「中謎」→「大謎」というステップを踏みます。また、僕のところでは「ウイニングラン」という概念も存在するので下記に明記します。

<小謎>…最初に出てくる数問の簡単な謎。単体で解けたり、貼られたパネルを使って解いたりする。小謎同士で情報が連動しているものもある。解き終えると小謎が増えるイベントもあり、その場合は「小謎2」「おかわり」などと呼ぶことも。

<中謎>…小謎の情報を活用して解く謎。チーム間で情報を共有しないと解けないものが多い。ゲーム的にはこのステップで情報共有を通してチームメンバーたちが持っている情報のばらつきを統一させたり、全員で作業をさせることで結束を強め、大謎に一丸となって挑めるようにする。

<大謎>…いちばん難しい謎。単体で解けることは稀で、小謎、中謎、設定やストーリー等を読み込んでいないと答えにたどり着けない。だいたいはこれを正解すればゲームクリアとなる。

<ウイニングラン>…大謎のあとに出てくる簡単な謎。数十秒で解ける。漫才の「もうええわ」、落語の「下げ」と同じく、話を終わらせるための役割で登場させる事が多い。通常のウイニングランで失敗することはかなり稀。ゲーム的にはここに到達すればクリアが確約されるので、解説まで結果がわからないという疑心暗鬼がなくなるかなあという思いがあるが、ここに大きな罠を仕掛けることもあるので、プレイヤーの疑心暗鬼はさらに深まることとなる。

というわけで、ここから本編です。

【1・インプット(原作がある場合)】
 まず原作がある場合は何も知らない状態で作れませんので、インプットをします。大体の目安は、ゲームはおまけモードをコンプリートするぐらいまで、漫画なら「だいたいどの巻でどの話があってどのあたりのページでどんな会話があるか」ぐらいまではそらんじられるぐらいまでをインプットの基準としています。もちろん小学生探偵レベルの物量になるとどうしようもないので、そこは原作2〜3周回ぐらいでおさめています。脳内でキャラクターが一通り勝手にしゃべるようになればOKです。
 原作がない場合は世界観づくりとなるのですが、これはタイトルあらすじ構成など全部が並行して作られていくため、順序立てて解説ができませんので割愛します。

【2・シチュエーションとタイトルとあらすじを決める】
 インプットした内容をもとに、ゲームの中のシチュエーションを決めていきます。「この会場だとこのシチュエーションになる」「原作の流れ的にこのあたりの話になる」などの周辺情報を考慮しつつ、ざっくりと範囲を決めていきます。それと同時にタイトル・あらすじも一気に作ってしまいます。特に原作でキャラや関係性が成長していくものだと、どのタイミングの話にするかで話や謎の内容がまるっと変わってくるほか、下手なことを書くとあとで作る謎の内容に制約が出てきてしまうので、ここの作業はかなり重要です。また、キャラクターの性格上絶対こうならない、みたいなところも考慮されていきます。インプットの効果が最初から発揮されるわけですね。

 ではボツ案を御覧ください。

**のクイズショー
大人気番組「ヒラメキクイズショー」のオーディションに合格し、テレビ局にやってきた***と**。しかし収録直前になって、司会の閃樹亮吾(ひらめきりょうご)が自分の楽屋で殺されてしまう事件が起こる。容疑者は犯行時間にアリバイのない者に限られる。そして、それに該当するのはただひとり、**だけだった。はたして***は**の無実を証明し、真犯人を突き止めることができるのか?

 もちろんある程度内容が固まっている場合は大丈夫なのですが、大体の場合はほとんど何も決まっていないか、筆が踊っているだけなので「現場はクイズ番組の楽屋」「アリバイが障壁となる」「真犯人を突き止めて無実を証明する」という3つのポイントは、謎解きを制作するときに必ず入れなくてはならない「縛り」となって襲いかかってきます。そのため、あらすじを書くときは「どこまで自分でやりきる気があるか(やれるのか)」という、自分の能力を正しく把握する能力が試されるわけです。「奇想天外なトリックで」という一文を入れた瞬間に奇想天外なトリックを考えなくてはなりませんから、相当自信がなければ入れられません。
 つまり、あらすじに書くことは「既に決まっている部分」もしくは「自分でやりきる(やりきれる)と決めている部分」だけにしなくてはなりません。

 なので、本当は内容ができてから書いたほうがいいです。

【3・オープニング/エンディングのシナリオを書く】
声優さんのスケジュールの都合上、映像のシナリオを書くのが本編制作の上で一番最初のアウトプット作業になります。

 この作業ではあらすじをさらに細分化して「縛り」を追加していきます。オープニングでは「どういう困難が具体的にあるのか」「どうやって乗り越えるのか」エンディングでは「どうやって解決したのか」を明記しなければならないため、自ずと謎解きを通して「作業として何をやっていくのか」が見えていないとシナリオを書くことができません。

 収録の日までキャラクターの名前が決まらず映像内では「彼」「あの人」などの三人称を多用したこともありました。もしエンディングで「まさかあんな手があったなんて」というセリフが流れた場合、その台詞を書いている時点では制作者自体もどんな手があるのかは分かっていません。逆にすこしでも最終問題のギミックが見えていれば、もう少し具体的な表現に落とし込むことも可能でしょう。

 なので、本当は内容ができてから書いたほうがいいです。

【3・構成(ステップ組み)を作る】
 どのタイミングでストーリー上はどんな作業があって、その作業はどんな謎になって、どれぐらい問題が出て、どれぐらいの難しさになって、これを解いたらこうなって、という表をいったん作りはじめます。いま適当に作りましたが、ざっくりこんな表になっています。

<STEP>問題の束やストーリーの区切りのこと。

<問題数>
どのタイミングで何問解かせるかを記入。

<時間アマ/時間プロ>
「アマ」は初心者の方、「プロ」はジャンキーの方が解く時間を見込んでいます。プロの方が解く時間はだいたい「アマがかかる時間÷2」程度です。さらに「作業系の謎」は、プロもアマも手は2本しか無いので、あまり時間が変わりません。そういったところも考慮しつつ、だいたいアマ65〜70分、プロ40分程度に設定しておきます。

<やること>ストーリー上で何をさせるか、実際に何をさせるか

<問題の性質>
作業なのか、論理なのか、全員協力ゲーなのか、みたいなところを記入。気づいたら「これずっと同じことさせてるじゃん」みたいなのを防ぐ役割があります。

<こたえ>
そのSTEPのこたえ

<解くとどうなる>
解くと何が起こるのかを記入。何かがもらえたり、新しい部屋に入ることができて何かを手に入れたり、など。

<提出場所>
提出場所を記入。謎を解かせるのはよいものの、答え判定する場所を考えてなかったり、その判定場所に何を用意しておけばいいのか分かんなくなっちゃったりすることが頻発して混乱しやすいので、スタッフのポジションを整理するために入れるようになりました。

<解いたらもらえるもの>
提出したら何が手に入るのか。どのポジションに何を用意しておく必要があるのかがわかるようになります。

 あとこの表、最初には一旦作りはじめるのですが、途中で思いっきり二転三転しまくるうえに本格的に決まってくると途中で表にするのがどうでもよくなるので完成したことはありません。


4・入れたいものを言う/それが出来るか検証する
 さあ全体のなんとなくの時間配分は決めました。いよいよ謎づくり…の前に、イベントの中に盛り込みたい要素を挙げていきます。ここは完全にネタ出し・大喜利からの膨らまし作業です。我々の作業はここがイベントづくりの8割ぐらいを占めています。
 この時点で謎解きのスタートとゴールは決まっているので、ある程度問題の内容にも制約がかかっています。そのなかでストーリー設定とキャラクター設定と問題の内容や性質をリンクさせなくてはなりません。例えば、災害系のストーリーイベントだとそもそも設定上に作問者が存在しないので「この問題はこのシチュエーションで出てこない」「そもそも謎なんか出てこない」など、飛影はそんなこと言わない的な話が延々と繰り返されます。つまりなぜ謎が存在して誰が何をしていてどんな気持ちでどう存在して行動するのかというところを延々と検証し、謎というよりは一本のストーリーとして筋を通す作業がメインとなります。すでにインプットが完了しているので、設定に対してキャラクターがうまく動かないシチュエーションは採用されません。最近だと「命令を聞かずに勝手にひとりで自分を省みずに特攻する」というキャラがいたため、こいつにどうやって言うことを聞かせればいいのか、という部分を延々と議論した記憶があります。
 とはいえ、もちろんフィクションなので、ちょっとしたウソやご都合を混ぜることもありますが、どうしても筋が通らないときや話が盛り上がらないときの調味料的な混ぜ込み方をするほうが多いです。
 あとは物理的なギミックが存在した場合、それが実際に出来るかどうかをプロトタイプを制作して検証することもあります。ネタバレになるので細かいことは伏せます。
 あと、ここで話したことはだいたい99%ボツになるか裏設定として採用され、参加者が直接目にすることはありません。

【5・小謎を作る
 というわけで、ようやく小謎を作ります。
 世の中的には大謎から作るらしいんですが、そんなことは知りません。
 なぜなら、まだ思いついていないからです。

 大謎はすべての謎を網羅した問題にする必要が出てきますが、それに引き換え、小謎は答えの単語さえ決まっていれば作ることができます。なんてすばらしいのだろう。なので小謎を最初に作ります。

 ちなみに、謎に関連するキャラのセリフ・ストーリーなどは
 このタイミングで順番に書き始めます。

【5・中謎を作る〜小謎を調整】
  次に、中謎を作ります。
 なぜなら、大謎をまだ思いついていないからです。

 小謎をなんとなく眺め、中謎を決めます。
 中謎は小謎の何らかの要素やストーリーの何らかの要素が絡むため、
 それまでのすべての原稿を見直しながら調整を加えていきます。

 なので、中謎ができた時点では少なくとも1回修正が入っているか、作った小謎は事前に「あとからなんか入るだろうから余白を作ってある」という状態になっています。たとえばルールを1個追加できるようにしてあったり、マス目の(小謎の解き方に影響しない部分の)文字が入っていなかったりするわけです。
 ※中謎が先にできてから小謎を作る場合もあります。

【6・謎を眺める】
 さて、いまだ大謎はできていません
 いや、できていないわけじゃないんです。
 なんとなく見えてはいるんですけど
 落とし込み方がまだ見えていないんです。

 なので、このタイミングで全て上がってきた謎や問題、ルール、ストーリーを見ながら、どういう落とし込み方にすればいいのかを検討します。

 とはいえ、ここまで大量のインプットを行っており、更に【4・入れたいものを言う/それが出来るか検証する】の時点でそれを膨らまして議論をしまくっているので、なにかうまくハマるもの一個あれば大謎が出来るね、という状況になっていることが多いです。ただしちょうどよくハマるものを探してもなかなか出てきません。

 大謎のブレイクスルーはだいたい疲れ切った頃に、
「もう***で良くない?」と適当に言ったものが、
よくよく検証するとベストだったというのがここ2年の傾向です。

「試しに言ってみたやつ、よく考えるとそれ以上の案出てこない説」です。

ちなみに第2弾のものを作るときは、第1弾の昔話をしているときに「前回これボツったけどよく考えたら今回使えるんじゃ…?」という話になったりして採用されたします。

【7・大謎を作る】
ということで、大謎を作り始めます。
大謎の問題自体はひらめきを積み重ねるものになるため、
だいたい問題文としてはシンプルなものになります。

どちらかというと、それまでのすべての問題を見直して整備していくことが作業のメインです。大謎に沿って小謎を入れ替え、テキストを修正していきます。既に作ったものがガラッと大きく変わることはありませんが、2割ぐらいは違う問題になっていたりします。逆にわざと小謎を何問か作らずに整備用にとっておくとかします。

ちなみに、その結果、中謎が増えたり、
中謎と大謎が入れ替わる
こともあります。

なので、僕の方では大謎から作ることはほぼなく、
全部順番通りに作ってアイデアや素材を大量に集めてから大謎を作り、
最後に逆算してひっくり返す、という手法になっているみたいです。

【終わりに】
 いかがだったでしょうか。長く書きすぎました。

 正直インプットやブレストの負荷が非常に高い作り方なので、謎解きを最初に作る方にはオススメしませんというか、とりあえず何も考えずに大謎から逆算して作ってみるのがよいじゃないでしょうか。

 最後に用語集を書いて終わりにしようと思います。おつかれさまでした。


【用語集】

<ありがとう>
自分がやりたくない作業について、相手に「ありがとう」を先払いしておくことで、相手に作業を押し付ける言葉。主催のみ使える。 例)「これ倉庫に運ばないといけないですね」「ありがとう」「あー、じゃあやりますわ」

<味がする>
使い回しをができそうな問題なのに使いまわしをしない場合、もったいない気持ちとともに使われる。

<論理は通るが気持ちは通らない>
解法として論理としては正しいが参加者の気持ちとして違和感を感じること。例)「これ最終的にみなごろしにすればいいのでは」「論理は通るけど僕ら正義の味方だから、気持ちが通らないからだめだね」

<パテで埋める>
突かれそうなルールの穴を塞ぐ文章を追加すること。例)「これ"上"っていわれてもどこからでも言い張られるといけちゃいますよ」「じゃあ東西南北いれてパテ埋めとくわ」

<詰将棋>
脳内でプレイヤーの動きを想像すること。だいたい3人ぐらい同時にやる。例)「なんとなく流れできた」「じゃあ詰将棋しましょ」



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