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ポケモン対戦における「一撃技の弱さ」「一撃技を連打される弱さ」を認識し、プレイングの質を上げよう!

先日から複数回、ポケモンに関する記事を書かせていただいています。

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なぜポケモンランクマッチで「地雷」調整を使い続ける初心者が勝てるようになりにくいのか|へる (note.com)
どうして初心者は対戦相手に自分の構築がバレていることに気づけないのか|へる (note.com)
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なぜ初心者ほど特化メタを使って負けがちなのか(ポケモン伝説環境対応)|へる (note.com)

 多くなってきましたのでいくつか削っていますが、もしご興味があれば私の記事履歴をご覧いただけますと幸いです。

 なお、あまり詳しくないのですが、「マガジン」という機能で記事をまとめられるらしかったので、一部まとめてみました。よろしければご利用ください。マガジンへの追加を忘れている場合もありますが・・・。タイトルは変えていませんが一応4月の記事まで対応しています。
 その他初心者の方に役立つかもしれない私の記事(202402)|へる|note
 ポケモン対戦初心者が知っておくべきこと編(202402)|へる|note
 ポケモン対戦初心者がすべきでないこと編(202402)|へる|note

  今回は、ランクマッチを潜っていて、「さすがにどうなんだこれ」と思う点があるので、予定を繰り上げて記事にしたいと思います。
 そのため文章は短めで、やや強い表現もありますが、結構真剣に書いていますので、最後までお読みいただければ嬉しく思います。

 記事予定の中で「私が(伝説環境になるまでに)唯一一撃技を採用されていても仕方ないと思っていたポケモンとその理由」をのせていましたが、今回はそれをベースに「伝説環境においても」関係する分として書きたいと思います。

 今月ランクマッチを潜る中で、「受けパーティーを崩す技術がない」方が、「伝説環境の数値でより崩せなくなった」のか、一撃技に不必要に頼ったひどいプレイングをする方が増えていると思います。言い方がきつくて申し訳ありませんが、そういいたくなるくらいひどいプレイングなんですね。

 ただ私が言いたいのは、「私自身は一撃技否定派」であるものの、「一撃技の採用」うんぬんのことという話ではなく、「一撃技の使い方、プレイングとしてのひどさ」です。「適切な場面での搭載」「適切な場面のみでの使用」に限れば、一撃技を使用するあるいはされることを否定できないものがあるのがポケモン対戦だと思っているからです。

 なので、もし自覚がないままそういったひどい一撃技の使い方をしている方がいるようなら、それはダメなんだ、ということをお伝えするために、この記事を書きたいと思います。

〇基本的に一撃技を搭載することは「弱い」選択なことを認識するべき

 そもそもですが、上手い下手とかにかかわらず、「一撃技」は「技4スロットに搭載する」こと自体が「弱い」技構成です。しかし、まずそのことがわかっていないのではないかという気配すら感じることがあります。

 さて、なぜかわかりますか?

 ポケモン対戦は、勝率が高いことが求められる。
 それは以前より常々記事で書いてきました。レートを上げるということは勝率が50%を超えないといけない。50%を超える勝利を得るためには、言うまでもなくそれが成し遂げられる行動を対戦中にとり続けることになります。そのためには可能な限り勝率を高められるようパーティーを組むことから始まり、当然パーティーの中にポケモン個体の調整も含まれます。

 以前こういった記事でも書きましたが、そのためには「同速勝負」といった50%の勝敗を分ける行動はそもそもその時点で勝率を50%を超えることに貢献しないので避けるべきということを書いたくらいです。実際、多くの方がこういいますよね。「同速勝負はしょうもない」みたいに。
 つまり、勝ちにつながる行動を考えていく際、50%を切る勝率にしか計算上ならないような勝ち方を考えている時点でそれは「弱い」のです。

 さて、そこで一撃技の命中率などを考えてみましょう。
 一撃技の基本命中率は30%。2回打って両方外れる確率は7/10の2乗ですから49/100、つまり命中率は50%よりごくわずかに当たるかくらいということです。要するに2ターン消費してなお同速勝負と同じ程度にしかなりません。仮に命中したとして、2T一方的に行動できると仮定するなら、プレイングを磨けば他の行動でも同じようなことはできるでしょう。つまり一撃技を連打している時点で弱い行動なのです。
 追加効果が30%の技とはわけが違います。あちらはちゃんとダメージが入る。こちらはただの無駄です。

 さて、そのうえで考えてください。
 その弱い行動を「勝ち方の想定」として組み込んでいる時点で、「君は50%以上勝てる方法を他に組み込めないのかい?」という選択をしているということなのがお分かりになりますか?
 30%なんぞにかけるより、パオジアンが剣の舞から殴りに行った方がよほど安定した勝ちを拾えるように立ち回るのが、プレイングというものなのですし、実際の勝率は当然高くなるんです。

 まず。
 この事実をちゃんと認識していただきたいと思うのです。
 一撃技を打つためには一撃技をそもそも積んでいないといけない。でもそのことは強くない。ちゃんとしたプレイングで解決できる範囲が広いほど一撃技はより弱い選択になるのです。

 時々「このターン1発だけは一撃技打てそうだな、ならもうそれでいいか」みたいな打ち方をする方もいますが、あなたはその30%より勝率たかめる方法が引き出しにないんですか?と対面のプレイヤーに思われていることに気づいた方がよいと思うんですね。そもそもそれで勝とうが負けようが、そのプレイヤーか上手くなることはありませんから、勝率が高くなることもなく、成績がよくなっていくこともありませんし

〇ただしパオジアンに絶対零度を搭載することだけは「やむを得ない」と思う場合もある

 ただし。
 私は例外的に、パオジアンが絶対零度をスロットに組み込むことだけはやむを得ない環境というのはあると思っています。

 ランドロスの地割れ?
 ないですね。
 ランドロスの速度や耐久で無効も多い地割れを打つのが勝率を高める方法だというのは、プレイングを放棄していると思います。

 ドドゲザンのギロチン?
 ないですね。
 あれだけ遅い4倍弱点もちかつ採用メリットに火力があるポケモンで一撃技を採用するくらいなら別のポケモン使うべきでしょう。プレイングうんぬん以前に。

 じゃあなぜパオジアンは?というと、「当然4スロットを適切に利用すれば広い技範囲を得るし、3スロット+剣の舞は滅茶苦茶強いが、最低限3スロットあれば攻撃技自体は完結する」ことと、「役割としてなにがなんでも相手を攻め立て続けることが求められる(攻め手段が止まっては役割を果たせない)」と、「素早さが135族」ということが主な理由です。

 例えば鬼火が飛び交う環境において、炎テラスという択が強くない場合、パオジアンが鬼火にあたったら役割が果たせないのではパオジアンを採用することができません。そして鬼火を連打するようなパーティーは大抵受け系とか耐久積系のパーティーなので、ターン数自体はパオジアンに与えられがちです。つまり、「鬼火をあたるまでは普通に殴るが、やけどした後に機能不全を起こさないために絶対零度も採用する」という考え方は全否定できません。ランドロスやドドゲザンはそれを想定すればそもそも使わないとかステロまきをするといった役割調整ができるでしょうが、パオジアンはそれがないですからね。

 そして素早さが135族である以上、タイミングを適正にとれば2回は打てます。1回しか打てない可能性があるポケモンとはわけが違う。それは先ほどの確率論において、そもそも1回しか打てないなら30%やぞ?という話です。そしてパオジアンについては、やろうと思えば「氷+悪」の技範囲でなんの役割ももてない相手は少なく、しかも両方の先制技を覚えるので、3スロットでパオジアンというポケモンの役割を構成することは不可能ではありません。

 ただし、念押しとしてもう一度書きますね。
 あくまで一撃技を連打するためにスロットに採用するのとは違うのです。
 絶対零度で勝てたらいいなを狙いに行く、プレイングによる勝ち方の放棄をする、という意味ではないのです。
 そしてあくまで環境がそれを「仕方ない」と思わせる場合に限る。そうでないならその枠を剣の舞にしたほうが、プレイングでちゃんと積めるならその方が明らかに強いですからね。

〇ただし一撃技を撃たれても文句が言えないことをしている人は文句を言ってはいけない

 例えばなのですが、ディンルードヒドのようなパーティーを使う時、パオジアンに絶対零度を撃たれることに文句を言う権利はありません。
 あ、法律でとかそういうことじゃないですよ。現実的に文句をいえる筋合いではないということです。

 たとえばディンルーを初手に投げてドヒドイデに引いたとします。1ターンですね。そこで絶対零度を打たれたらそのあとドヒドイデ側はなにをするんでしょうか。殴ろうがどくどくをうとうがパオジアンはワンパンされません。つまり2回どころか3回は確定で撃てますね。現実的にはそれどころか多分5回打ててもおかしくないです。
 ただでさえパオジアンはつららおとしが必中ではないことを考えれば、この想定が考えられることを「どう考えても自分自身で招いている」パーティーをつかい、実際にその動きをプレーしている時点で、「絶対零度を連打されているのはディンルードヒド側が自分から招いていること」なので、客観的に誰かが文句をつけることはできたとしても、ディンルードヒドを使っている側が文句を言える要素はないんですよ、いいたいなら言えるパーティーを使ってくださいね、ということです。

 だから、こういうのもなんなのですが、こういうのを積極的に使っている人が一撃技を使われることに文句を言える理由はなく、むしろなんでそれを対策してないんだあんたは?といわれるだけということです。

 そして、以前ディンルードヒドが流行った時にどこかの記事でも書いたのですが、「ディンルードヒドが環境で多くなるということは、パオジアン側に絶対零度を搭載する『仕方ない』となってしまいかねない理由を生んでしまう」ということもわかると思います。
 環境的に仕方ない場合でないならパオジアンに絶対零度を積むのは積んでいる側が弱いだけですが、仕方ない場合であるならその状況で撃たれても仕方ないパーティーを使っているのは使っている側の問題ですからね。

 だから、コスパムゲンダイナとか瞑想ルギアみたいなものを使っている方は打たれて文句をいうことはしてはいけません。周りのプレイヤーからみれば「そりゃ撃たれるだろ」としか言いようがないですからね。

〇ただし一撃技を既に積んでいればいくらでも撃っていいというわけではない

 しつこいですが、重要なことは「勝率を高めること」です。
 そしてそれは一撃技に限りませんが、「誰がどう計算しても勝つための最善手」であるならその行動は最適行動ですが、そうでないことをしていれば一撃技かどうかに限らずただの間違いプレイング、そこで運狙いだけの行動だったらただサイコロをふっているだけになってしまいます。
 だから、例えば残りHP1のテツノツツミがHPマックスのハバタクカミと最後に対面した場合、テツノツツミ側がハイドロポンプといった技ではなフリーズドライで凍らせに来たとして、それは単なる運ゲーではなく最後まで勝ちを拾いに行くプレイですが、ハイドロポンプで乱数50%で落ちる状況なら、都合40%で勝てる状況でフリーズドライの氷を狙いに行くのはさすがにひどいプレイングになるわけです。

 さて。
 つまりですね。
 仮に一撃技を今持っているポケモンがいるとしても、その一撃技をうつことが勝率上の最適解にならないなら、そこで打つのはひどいプレイングだということなのです。

 それは先ほどのディンルードヒドでも同じです。一撃技を持っていようが、それよりもっと勝ち目がある方法があるならそれをとるべきです。当たり前ですよね。つまり、結局積んでいようが何だろうが、先ほどの確率計算が示す通り、別に一撃技自体が強いわけではないのです。
 だから、例えば「相手が交換するのか居座るのかテラスするのかよくわからないな、相手伝説で強いな、えーい一撃技押そうかな!」みたいなのは、あえて強い表現をすれば流石にひどすぎる、ということになるのです。

 例えば私が今月ホウオウ軸で戦っている時、初手にホウオウとパオジアンの対面ができたことがありました。私はHBホウオウだったので、別に一発つららをうたれても問題ないし、まあハチマキ電気テラバーストとかはどうしようもないので、パーティーにランドロスもいることだし、いきなりぶっぱなしてはこないだろうと聖なる炎を打ちました。
 そこで相手がとっていた行動は、テラスなしの絶対零度でした。絶対零度は外れ、私の聖なる炎はあたりました。持ち物が何だったのかは最後までわかりませんでしたが、たすきではなく、一撃でパオジアンは倒されました。
 仮にたすきだったとしても、聖なる炎の命中が95%で50%やけどだったわけですから、47.5%程度でパオジアンは倒れていたわけです。まあつららを撃たれていた場合は怯み率の計算も入りますが、少なくとも「そこでたすきですらなくテラスなしで居座った結果絶対零度をうつのはさすがにどうなん?」としか、もはや客観的にみて言いようがないと思いませんか。

 さすがにこんな例は極端なんだろうな、と思っていたのですが、似たようなことをされたみたいなのをSNS等でも見かけたので、今回記事をこうして書こうと思ったわけですが。

 これをお読みになった方はこれをどう思うのでしょうか。
 私はこれは初手対面から「もうプレイングは私の負けであなたの勝ちです」って事実上投了してるのに等しいと思います。

 というより、これを正しいプレイングですねとか言われてしまうと、もはやポケモンというゲームが対戦ゲームとして成り立たないと思うのですが・・・。


 それに、一撃技自体は非常に対戦相手から好ましくなく写る行動で、ちゃんとした使い方をされて初めて「なら仕方ないか」と思ってもらえるような技自体です。なので、ちゃんとした場面でだけ使える自信がないかたは、そもそも使わないほうがよいとおもいます。
 自分がうまくなれないとか実際に今勝ちやすいわけでないとかだけでなく、わざわざ周りに不必要な不快感をばらまく存在になりたいわけでは皆様もないとおもいます。
 対戦でひたすら一撃技が飛び交う状況こそ楽しいみたいな方は、私がいうのもなんなのですが、多分ポケモン対戦をポケモン対戦として楽しむ気がないというか、多分ポケモンランクマッチをするのに向いてないと思います。

〇まとめ

 まあ、あまり長々書いても楽しい話ではないのでまとめます。
・一撃技を搭載するという選択肢はそもそもが弱い選択である
・ただし、環境上それを許容せざるをえない環境になることはありうる
・ただし、一撃技を撃たれる理由を自分から作っている人に文句を言える筋合いはない
・ただし、一撃技を積んでいれば無条件に打てばいいわけではない。

 いかがでしたでしょうか。
 読んでいて楽しい話ではないのは重々承知ですが、重要な話だと個人的には思います。 そもそもこのあたりをしっかり理解しておかないと、プレイングの向上にも差支えが出ると思いますし。

 なお、以下は私個人の主観を含む話であり、ここに全面的に同意を求めることは当然しませんが。
 対戦において、「強い人が勝つ」と「勝った人が強い」は必ずしもイコールの話ではありません。「プレイングが上手くても負けることもある」し、「勝ったからプレイングが上手い」わけでもありません。
 ただ、その時客観的にも最善と思える手を打てることがプレイングが上手いということであり、その上手さはその1対戦の勝ち負けの結果にかかわらず上手いものは上手いのであって、その上手さはこの1対戦にのみ現れるのではなく通算の対戦成績に正しく範囲され、ゆえに上手い人の方がランクマッチのシステムでは成績は高くなるのです。

 なので、もし一撃技を入れないとそもそも勝てないよ・・・とお思いの方がいるとすれば、しっかりと焦らずまず対戦技術を学び、一撃技に頼らないプレイングを身に着けるよう努力することで、一撃技に頼っている今よりちゃんと勝率が高くなることが実感できると思いますので、願わくば他のたくさんのプレイヤーの方と一緒に、より強くなれるよう頑張っていきませんか。
 
 ちなみにですが。
 私は本来、「一撃技を持たせない」いわゆる純正受けループ自体はパーティー論からすれば大好きな人間であることは前々から記事に書いていますが。
 一撃技は弱いが、その一撃技を撃たれることを否定できない、「なにそんな弱い技使ってるんだ」といえないようなパーティーは相応に弱いんだという感覚は、逆にだからこそ常に持つようには心掛けています。
 勿論カジュアルとかフレンド対戦・・・いやフレンド対戦で使うと嫌がられるでしょうけど・・・とかで使うのはお好きにと思いますが、ランクマッチのような勝ちこそ正義なフィールドで使うべきなのかは、お手元の受け系パーティーを使おうかと思った際には一度考えてみていただくのが良いと心から思います。


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