【考察】ハンドリフレッシュに強いデッキの定義

最近デッキを組んではハンドリフレッシュに弱いことに気づくパターンが多い。

現環境はどのデッキにもハンドリフレッシュがほぼ採用されており、使われたら負けましたでは流石に話にならない。

どうしても運が絡むので絶対に防げるデッキはないだろうが、逆にさほど気にしないで動けるデッキはある。

ではどういうデッキがハンドリフレッシュに強いのか、自分の中の指標にするために書き出していく。


そもそもハンドリフレッシュを使う理由

SM環境のハンドリフレッシュは大体4枚ドローであり、XY環境時代のNから比べれば相手を止められる確率は低くなる。

にも関わらず何故これだけ採用されているかと言えば、相手のリソースを削れる汎用的な手段が著しく少ないから。

ポケカはルール上相手の番にやることはなく、動きに干渉できない。故に自分の番でできる妨害手段としてどのデッキにも一定の効力が見込めるのがハンドリフレッシュなのだと思っている。

Nほどの効果があるならまだしも、SM環境でのハンドリフレッシュは相手の手札事故を誘発させる目的で使うものではなく、あくまでリソースを削る為の手段として使われる。

特定のデッキ相手を覗いて先攻1ターン目のやぶれかぶれで事故らせて勝ちというのは最終手段であり、進んで狙うものではない。相手にリーリエを引かれれば即リソースを回復される上、こちらの手札は減りっぱなしという不利が待っている。

何より相手の事故を願うのは完全に運に委ねてしまっているので、どうしようもない状況でない限りは使いたくない。元々勝つ為の手段をデッキに用意して挑んでいるはずだから。

逆に相手にされない保証はないので、それをカバーするためにもハンドリフレッシュに強いデッキを使いたい。


動き出すのに必要なリソースが少ない

最低限のカードさえ引ければ動き出せるデッキなら、手札を減らされても動き出せることが多い。

フェロマッシのようなカードはとりあえずエネにさえアクセスできれば攻撃に移れるし、回復手段も何かしら引けば耐久できるので、ハンドリフレッシュにそこそこ強いと思われる。

逆に溶接工を使わないと攻撃ができない重めの炎アタッカー、進化先とふしぎなアメを引かなければそもそも場に出せない2進化は厳しい。噛み合いが悪いとまともに攻撃させてもらえなくなる。


動きに関与するカードの採用が多い

ドローサポートが厚めに採用されていたり、別のドロー手段が採用されていたりするデッキなら、引き直した後で止まる確率は減る。

特にデデンネGXはデデチェンジが非常に強力なドロー手段なので、無理なく採用できるピカゼクやデスカーンは止まりづらい。理想の動きができるかはさておき、何もできないまま止まることは少ないはず。

逆に動きに関与しないコンボ用のカードやメタカードを大量に採用してしまうと、その分ハンドリフレッシュ後に偏ってしまう確率は上がる。ここの塩梅が難しい。


デッキ圧縮率が高い

デッキを序盤から高速で圧縮していくデッキなら、ハンドリフレッシュ後はある程度余分なカードがデッキから消えているはずなので事故り辛い。

例えば1ターンでデッキを半分近く削るピカゼクは非常に圧縮力が高く、コンボ前提のカードやエネが大量にあるにも関わらず、前述のデデンネGXと合わせてどうにかなってしまうレベルのデッキになっている。フルドライブでデッキから直接エネがつけられるので、手札の質がそれほど影響しないのも強い。

が、デッキを圧縮できても手札に抱えていては意味がない。デッキに戻されて結局デッキの枚数は変わらないことになる。あらかじめ使用しておくか、不要な札をハイパーボール等でトラッシュしておくことで被害を最小限に抑えられる。


盤面上にリソース確保する手段がある

ジラサンにおけるジラーチ、ルガゾロにおけるゾロアークGXのように、盤面上に置いておけるポケモンがリソースを確保できるならハンドリフレッシュから立て直しやすい。

他にもヤレユータンやラグラージ、最近だとエンニュートなんかも盤面に置いておける優秀なエンジンとして活躍できる。

もっとも、たねポケモンはアローラベトベトンで止められてしまったり、進化ポケモンは進化前にハンドリフレッシュを食らって動きが鈍ってしまったりする。万能な解決手段ではなくあくまで一つの方向性として考慮する方が良さそう。

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環境考察_2019シーズン

チャンピオンズリーグまでに発売されたパック毎の環境考察です。タイトルの左側にはその記事を投稿した時の目標大会が記載されているので、環境の参考にしていただけると幸いです。
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