【デッキ試運転】ジガルデビート【ジージーエンド】

構築経緯

格闘道場が凄まじいパワーカードだったので闘タイプも候補だなと思いつつ、エネ要求が重いポケモンばかりなのが個人的にはしっくり来なかった。

ちからのさけびランドロスが恋しいなあ…と思いながらランドロスを使っていたところ、ジージーエンドでジガルデが登場。

多少縛りが生まれているものの、ダメージを与えながらエネ加速をしてくれる待望の闘ポケモンが来てくれた。

これはもしかしたらランドロスより強いかもしれないと思いつつ、特性セルカンパニーも上昇率がディアンシー◇と同じでかなり優秀なことが分かった。

まずはカードの感覚を掴むために公式でも紹介されているジガルデGXと組み合わせ、アタッカーはジガルデ二種オンリーのデッキにしてみることに。


検証結果1.子ジガルデの役割が広い

1エネ20ダメージを与えながらベンチにエネ加速はシンプルに強い。ランドロスと違って盤面のエネが増えており、場を構成するのにスピード感がある。

また、子ジガルデにもセルカンパニーの恩恵があるので、後攻1ターン目でも40〜60ダメージはザラに出る。ゾロアやマーイーカを狩れるのは大きい。

サイドが取れなかったとしても、ジガルデGXに加速しつつ倒され、返しのターンでダブル無色エネルギーとくろおびで一気に起動できるので無駄ではない。HP200をあっけなく倒してくるタッグチーム相手にはこれが一番理想的な動きかも。

逃げエネが1と軽く、エネ加速で後続の準備もできるので、闘弱点の相手にはひたすら子ジガルデのみで戦うプランも考えられる。


検証結果2.ジャッジメントGXの攻撃性能が高い

ジャッジメントGXの対タッグチーム性能は素晴らしい。エネ要求が重く、それほどフットワークの軽くないタッグチームなら、あなぬけのヒモ+グズマのような動きはし辛いはず。

ダメージが若干物足りないものの、ブーストファングやセルコネクターで予め削りを入れられる上、数々のバフが一撃必殺級のダメージまで底上げしてくれる。

対処されなければそのまま突っ張って相手の場を引っ掻き回せるし、ユリーカを使えばもう一度ジャッジメントGXを使える。連続で使えればもうほぼ勝ちが見える。

ただしベンチにカプ・テテフGXがいるとグズマからサイドをしっかり取られてしまう。ジガルデGX自体は残るものの、GX技を蓋として使えなくなる点には注意。


検証結果3.デッキの動きは鈍い

ブーストファングもセルコネクターも活かす為にエネルギーがそこそこ多く採用されており、かつスタジアムも多めに採用されている影響で手札が減りづらい。

手札を任意でトラッシュできるカードがハイパーボールくらいしかないので、1ターン目リーリエでの確保リソースにムラがある。

久々にシロナを使ってありがたいと感じるデッキだったが、他のデッキの動きが尖りすぎている中、些かゆったりすぎる印象を覚えた。

なるべく基本闘エネルギーをトラッシュに送った状態で技を使いたいので、トラッシュできるカードを増やしたい。今はかんこうきゃくを入れているがどうもしっくりこない。何かいいカードはないものか。


検証結果4.特性持ちが大量に並んでしまう弊害

セルカンパニーを始めとして大量に特性持ちを並べるので、ブルーの探索が使えない。

エネをトラッシュする為のボールや強化グッズ、格闘道場など欲しいカードはいくらでもあるが、それ等は違うアクセス手段に頼るしかない。

とはいえ戦術の通りエネもトレーナーズも豊富に採用されているこのデッキではドローサポートが弱い場面が多く、別手段でのドロー加速か、別角度での戦術が必要。

また、たねポケモンの特性持ちを中心としているので、アローラベトベトンで軒並み封殺されてしまう。

一番採用率の高そうなゾロアーク系統に対してはタイプ上有利だがルガルガンGXは怖いし、レシリザなんかに採用されていようものならお手上げ。

他にもあくのおきてマニューラを使ったサブアタッカープランが取れない等、完全にランドロスより上とは言えない。


検証結果5.ベンチ圧迫率が高い

ベンチの圧迫率が高くなるのも問題である。セルカンパニーは効果が重複するので並べただけ技のダメージが上げられるが、その分他のカードを出している余裕がない。

・ジガルデGXの足りない打点を補う
・子ジガルデを中心にビートする
・カプ・テテフGXやジラーチといったデッキを回すポケモンを置く

といった基本的な動きを行おうとしただけでかなりベンチを圧迫するので、他のポケモンを使用して戦術の幅を広げる…という方針が取りづらい。

それだけでなく、数多く並べることでばら撒き系の相手から受けるダメージが増えてしまいかねない。現環境でいうとマタドガス辺りがこの構築では非常に重い。

子ジガルデのHPが90と低いのが災いし、ウルネク相手でもかいてんひこう、やぶれたとびらによって調整された後にめつぼうのひかりGXでまとめて倒されるパターンが想像できる。


検証結果6.軽い中打点不足

高耐久の非GXが割ときつい。HP120〜130の非GXを高耐久と呼びたくはないのだがそれでもきつい。

サイドリード時に子ジガルデが非GXに出せる打点の最大は

20:ブーストファング
+60:他の子ジガルデ3体
+20:ディアンシー◇
+10:格闘道場
=110

と僅かに足りない。

検証結果5の課題と合わせ、現状ウルネクがひたすらギラティナビートしているだけで沈黙してしまうので構築は要検討。

相手のジラーチやカラマネロをグズマで釣りながら倒してサイドを取ろうとすると(いやこれジラーチサンダーでいいんじゃ…)になってしまう。難しい。


総じて子ジガルデが優秀なカードなのは理解したが、現状の構築ではあまり馴染まなかった。もう少し手を加える必要がある。

(セルコネクターのエネ加速が自身にしか行えないのが非常にもどかしかった。ベンチにもつけられないかな)

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デッキ試運転_2019シーズン

新カードの使用感を確かめた調整過程・結果の記事まとめです。右側の【】にはその記事を投稿した時の発売パック名が記載されているので、環境の参考にしていただけると幸いです。
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