忘備録 エスパークロパ(大嘘) ミシック到達

ミシック行った記念にリニューアルして登場!元の忘備録に対して追記する形で変化を見つつ、情報を追加した。

ダイヤは7日くらいかかったけどミシックは3日くらいで行けた。

デッキ
3 かき消し (SNC) 49
2 ティシャーナの潮縛り (LCI) 81
3 闇滑りの岸 (ONE) 250
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
3 喉首狙い (BRO) 102
1 邪悪を打ち砕く (DMU) 17
4 策謀の予見者、ラフィーン (SNC) 213
2 フェアリーの黒幕 (MOM) 58
2 黙示録、シェオルドレッド (DMU) 107
2 忠義の徳目 (WOE) 38
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
2 不穏な投錨地 (LCI) 280
2 砕かれた聖域 (VOW) 264
1 沼 (UST) 214
2 地底の大河 (BRO) 267
3 ラフィーンの塔 (SNC) 254
3 コイロスの洞窟 (DMU) 244
4 大洞窟のコウモリ (LCI) 102
2 アダーカー荒原 (DMU) 243
2 金属海の沿岸 (ONE) 258
1 島 (UST) 213
2 地底のスクーナー船 (LCI) 80
2 ヨーグモスの法務官、ギックス (BRO) 95
2 難破船の湿地 (MID) 267
2 敬虔な新米、デニック (MID) 217
2 舞い降りる見張り (ONE) 35
1 離反ダニ、スクレルヴ (ONE) 33
2 分派の説教者 (LCI) 113
1 切り崩し (DMU) 89

サイドボード
2 否認 (MOM) 68
1 邪悪を打ち砕く (DMU) 17
1 第三の道のロラン (BRO) 12
2 苦痛ある選定 (ONE) 81
1 軽蔑的な一撃 (WOE) 47
1 漆月魁渡 (NEO) 226
1 フェアリーの黒幕 (MOM) 58
1 ティシャーナの潮縛り (LCI) 81
2 危難の道 (VOW) 124
1 忠義の徳目 (WOE) 38
1 敬虔な新米、デニック (MID) 217
1 婚礼の発表 (VOW) 45

コンセプト

クロパしたい。軽量の脅威を並べて肥大化しつつちまちま殴りながら相手のリアクション全部潰したい。

→いつのまにかちゃんとクリーチャーを並べてラフィーンになんとかしてもらう普通のエスパーミッドレンジになっていた。クロパに行くなら1マナからしっかり動いてなんぼだよなあという感じ。

キーカード

スクーナー船…軽量で、破壊されづらく、殴ることがアドバンテージを生むまさにクロック部分の理想を体現した一枚。弱点はパワーやタフネスが4以上の生物。

参謀の予見者、ラフィーン…スクーナー船と同様の性質を持つ飛行クリーチャー。謀議が単純に終わっていて盤面・ライフ・ハンドの質などあらゆるアドバンテージを一度に稼ぐ様は圧巻。

大洞窟のコウモリ…ピーピングによる情報アド、除去の弾除け、飛行+絆魂のパッケージの優秀さ(スクーナー、ラフィーンで育つとバカにならない)を持つ。終盤でも最低限働く。

ティシャーナの潮縛り…常在型能力を駆使するデッキ以外なら何かしら刺さる。クリーチャーが打ち消ししつつエンチャントとクリーチャー化しない土地以外なら永続的に能力消せるので強い。

シェオルドレッド…ラフィーンのドロー誘発でアグロを発狂させる。置いてるだけで相手のライフやラフィーンによって圧をかけれる。

忠義の徳目…殴らないと意味がないスクーナーやラフィーンを強力にバックアップ。2マナインスタントとして使えるのも強い。ただ強カード。

→追記、スクーナー船の影はどんどん薄くなっていった。代わりに存在感を発揮したのは分派の説教者と法務官ギックス。…普通のエスパーミッドレンジじゃん。

エスパーミッドレンジの劣化じゃん

上手く差をつけて異なるプレイ感を得たい(あと英雄の公領地やら各種レアを刷るのがダルい)

本家はカードパワーが高いクリーチャーをひたすら叩きつけて相手に対処を迫り続ける。どれか一個でも抜ければそれを起点に倒しきる。面展開も得意なので、それらを一斉に突撃させればラフィーンでゴリ押せる。

3ターン目フルタップ婚礼の発表が良い例だ。最終的にできる強い盤面で相手を叩き潰せるからああいう強気のムーブができる。

まずはこのデッキに勝つことを考えてみたい。同じカラーリング、同じプールなので少し早く動ければ勝てそうである。1マナ→スクーナー→ラフィーンと繋いで行ければ(先手なら)そのままライフを詰めていける。エスパーミッド本家よりスクーナーへの荷重を少し増してみるのは良さげに感じる。

追記:エスパーミッドレンジは選択肢が定まりきっておらず、その多様な構築の1パターンに収まりつつある。結局のところ、コウモリ→ラフィーンの動きが凶悪そのものでこれを後手から押しつけれた方が勝つ。クロパの動きにより近いのはむしろディミーアミッドレンジだった。向こうはセイレーン4枚積んでるし。(2024/1/9)
追記2:説教者、ギックスにより主な展開が3ターン目で終わり以後は場の生物でアドを増やしていく流れを多用した、結果4ターン目以降は敵の動きを見て構えて動いていく試合もままあった。一度マウントを取ったら取りっぱなしにするのはまあパーミッションぽい…はず。(2024/01/13)

調整の流れとして、まずは1マナを6枚ほど入れてみた。青白フラッシュに黒を足したような形。結果、本家にクリーチャーの質で押されるのでその枠が徐々に除去や打ち消し、ラフィーンになっていった。(後で思うとこの時点でもうただのミッドレンジである)より対応力を上げて面展開への比重を落とす形を取る。最終的にはクリーチャー17、スクーナー3くらいの比率になった。本当は4枚入れたいが、ダブった上でラフィーン引けないと泣けるのでここは少し控えめに。

除去、打ち消し、ハンデスで入れてちまちまと削る形を取っている。これでエスパー同士のミラーが強いかは…謎である。結局コウモリで先にマウント取った方が最終的な有利を取れている印象。コウモリを絡めた空中戦をどう処理するかが一番重要。

追記:スクーナーは2枚になった。もはやただのエスパーミッドである。環境がスクーナー、ラフィーン、コウモリのうち2〜3をまとめて潰せるカードに注目した結果として置いたターンに何もしないスクーナーはラフィーンに組み合わせる2マナとしてコウモリ4以降の5枚目の選択肢としての価値が主になった。
追記2:加えてTier1の王者は版図ランプになったので、同型以上にここをボコれるようにしたい。版図ランプはなぜかめちゃくちゃ嫌いなのでなんとしてもカモりたい。詳しくはデッキ対策の部分で。

低マナにも強いカードが入ったエスパーカラー…レジェンズはここら辺のスペルをサリヤやスクレルブのクリーチャーにやらせており、動きは似たようなものに思える。そんなレジェンズをあまり見ないのはミッドレンジにどうしても勝てない部分があるからだと思っている。(手頃な除去が少ないとか、徳目がないとか)そこでレジェンズには少し不利だがミッドレンジに有利なところを取れたら面白いかもしれない。

追記:軽いカードを増やして…の部分への追加の考察。もうそういうデッキでもないのでただの同型を意識したミッドレンジである。ティシャーナ、切り崩し、邪悪を打ち砕く、説教者、舞い降りる見張りあたりが似たようなカラーリングを睨んだ痕跡になっている。

採用カード

鉱夫の導鳥…1マナ、飛行警戒、死亡時誘発。育てた後にとても優秀になるので2枚残し。セイレーンはクビにした。1ターン目の必要カラーを絞ったり警戒がないのが嫌だったり。
舞い降りる見張り…導鳥と違いコウモリに殴り勝てる。タフネス1の違いは育成した時に受けれる範囲の広さにも繋がる。導鳥の死亡時探検は順番に除去されない限り発動しないのだがそもそもこいつから除去しないので結果としてアドが取れないとの結論に達した。喉首が通らないので意外とバカにならないクロックが出る。2枚。
強迫…2、3ターン目の選択肢が多いデッキなのでそこの判断材料を確保しつつ諸々をどかす。2枚1枚。 追記:0枚になったがサイドを調整したら入らないか?
離反ダニ、スクレルブ…1枚持ってたので試しに入れてみた。3ターン目か4ターン目に無防備にラフィーンを放り投げる動きを積極的にしたいので投入、相手がサイドインした切り崩しを吸う役目も持つ。
切り崩し…自分より速いデッキには割とどうにもならないので2ターン目に出てきたインティなどを退けるための採用。サイドではよく抜ける。2枚。→サイドインも込みで対応範囲を調整した結果抜けた。今はメインに邪悪を打ち砕くが1枚入っている。→脅迫よりはこっちの方がメイン適性があると判断して1枚に返り咲いた。

かき消し…たまくつがあろうとまだまだ価値がある。3枚。
フェアリーの黒幕…瞬速のおかげで投げやすいし、飛行、誘発、起動時効果のどれもが強く噛み合っている。2枚。
喉首狙い…3枚。説明不要。
コウモリ…3枚→4枚。コウモリ8枚ラフィーン8枚になればそれがドリーム・チームだ。(追記:強い動きだから枚数増やしたということ)
デニック…育成すればアグロデッキ相手に終盤追い上げる展開も可能な点や除去されても帰って来れる点が魅力。たまにいるもがく現出デッキとかがこれで悶絶するともう気が狂うほど気持ちええんじゃ。2枚。

婚礼の発表…ラフィーンとの相性が良すぎる上全体+1/+1修正でスクーナー同士の殴り合いなども補助できる。2枚。→試しにギックス2枚と入れ替えてみた。重いデッキにはこっちの方が良かった。全除去される前にクリーチャーの数だけドローできる。(追記:序盤がグダついた相手に対して容赦なくゲームを決めに行く性能がある。コウモリとの相性が良いのが大きい。)
ティシャーナ…3枚→2枚。メインは2でいいかなという印象。余った枠には分派の説教者がIN 追記:分派の説教者は相手の除去がなさそうな時にポンと置いて相手の反撃をシャットアウトする役目を持つ。もちろんそのまま殴れる攻防一体さが強かった。
ラフィーン…3枚→4枚。結局コウモリラフィーンが一番強いんだよね。

シェオルドレッド…終盤の詰め、アド差を広げる相手を咎められる。メインは1枚→2枚。アグロ君ウンチして♡
放浪皇…白といえばの2枚採用。スピードを意図的にミッドレンジより早めにしている都合上、ラフィーンで捨てる展開もままあるのでこの枚数になった。

追記:メインボードの方針をまとめると、3マナ域でマウントを取ってボコボコにすることを強く意識した結果放浪皇の4マナでワンアクションが少し重く感じたので抜けて、婚礼の発表も置いた瞬間は大して機能しないので抜いた(ギックスなら引けるし分派ならブロッカーになるしラフィーンならルーティングしつつコウモリが大きくなる)。婚礼の枚数を減らす→手札が増えにくい→ラフィーンの入れ替えで土地を捨てることが増え5マナに留まりがち→放浪皇+2マナのダブルアクションがしにくいので抜く→3マナが増量という流れ。

忠義の徳目…最終兵器。2枚。

全体的にパーミッションに繋げやすい要素を多く入れている。後手の弱さはサイドで対応力やマナカーブを弄って対処したいところ。

追記:後手もコウモリ→ラフィーンで貧弱な手札ならそのまま事故らせて勝てたりする。少しでも相手の除去が詰まればその隙にアド差をゴリっと広げるムーブを押し付ける。

サイドボード

ここは検討中の要素が多い。

否認2かき消し1…打ち消しをより強くしたい場合に用いる。軽蔑的な一撃を少し入れるのも良さげ。追記:かき消しは軽蔑的な一撃になった。1枚しかないのでサイドインしても引けなかったりラフィーンで捨てられたりした。いるっちゃいるとは思う。

ボディガード2ロラン1かけぬけ侯1…追放、置物、墓地をそれぞれクリーチャーで対策。かき消しや切り崩しを抜いてそこに突っ込むことでクリーチャー比率を増量できる。ギックス1…アグレッシブさの増量。

黒幕1デニック1ロラン1分派の説教者2…釣り上げる墓地対策をデニックでやっておけば済む。説教者は攻防どっちにも刺さるので便利なので2枚に。スクーナーを一方的の取れるタフネス4が◎。黒幕とデニックはなんとなく3枚あったら嬉しいなみたいな気分で入れてるがクリーチャーの内訳を調整するよりはクリーチャーとスペルの割合のレベルから調整した方がいいのでは…?追記:分派はメイン行き、他のリストだとメインにロランが入っていたりする。メインのティシャーナをロランにしても良いかも。黒幕やシェオルとのコンボできるし。

シェオル、ラフィーン、ティシャーナ…コンセプトの増量シェオルラフィーンはメインに移動しティシャーナの4枚目は要らないという判断になった。

邪悪を打ち砕く2…スクーナーを止められる相手を潰したりスクーナーを除去ったりする。シェオルが怖い時や力線の束縛をどかす場合にも有効。追記:便利なのでメイン1サイド1に。

危難の道2…盤面で勝てない場合にクリーチャーを減らして入れる。アグロに有効。mtgaでのアグロはBO1に吸われるのでこれ以上の対策はしない。追記:コウモリを巻き込んだりしちゃうので、コウモリ3にしたり3マナをちょっと増やしたりする。

しげつかいと2…コントロールやランプ系に、後手で3ターン目ラフィーンをして返しに集団失踪を撃たれる場合などにも有効。追記:2枚あってもしょうがないので1枚にした。メインのティシャーナを入れ替えるのもアリかもだが3マナ域のアグレッシブな動きを必要以上に多くしても飽和しそうなのでティシャーナでいいと思う。

ラフィーンでデッキを掘れる都合上、色々と入れてみるのが良いと感じた。元々それなりに対応力があるデッキなので専門性の高いカードを少しずつ入れるのが強そうだ。追記:この考えでいくとデニックと黒幕の3枚目は何のために…?ただどちらも面倒なデッキにいい感じに刺さるので3枚でも全然悪くない。婚礼を抜いて毒性アグロとかいうクソを叩き潰せるカードにした方がいいと思う。撹乱的アグロという意味であいつこそクロパなんじゃ…(2回目)

デッキ対策

特殊勝利、LOがほぼいないのでどこまで行ってもライフの削り合いに関連するものとして各要素を整理できると思う。出した瞬間勝ち!みたいな呪文もないし。そこでハンド・ボード(攻守)・テンポ・ライフに関わる要素でデッキの性質を分別し、長短所と取るべく対策を整理してみたい。

ボードアドは盤面の有利不利や、除去による相手のマイナスという形での操作もあるので、細かく分けて表記する。攻撃側は頭数を増やす横展開要素、強いクリーチャーで拮抗してる状況から一方的に殴れる縦展開要素、飛行や接死による回避要素。防御側は攻撃面と同様の要素(横縦回避)は省き、除去の質と量で表現する。Aが超スゴイ、Eが超ニガテのジョジョ式表記で行く。

5C版図:ハンドB ボード攻A ボード守B ライフB テンポC

解説:入ってるカードの質から何でもかんでも高くなる。豆の木やアトラクサによりあらゆるアドを無尽蔵に稼いでいく。弱点としては豆の木やマナ加速を起点にしてゴリゴリとアドバンテージを稼いでいくスタイルを取っている。
対策:豆の木の出がかりをつぶしたり黒幕でドローに便乗すればロングゲームでも負けにくい。注意するべきは豆の木との相性を無視してでも投入されている集団失踪だ。これがあると後手かつ相手が最短だとこっちのラフィーンが最低限のアドを稼ぐ前に盤面が更地になる。ギックスやカイトでハンドを保ちつつ、第二波、第三波をぶつけつつアトラクサをティシャーナで潰そう。くたばれ!!

ゴルガリミッド:ハンドB ボード攻B ボード防AライフAテンポB

解説:割となんでもできる。黒混じりの2色なので単体除去が多く、それを苔森でフォローする。クリーチャーの質は非常に高くそれらを連打してくるボスラッシュ方式もキツイものがある。眠れる小屋のおかげで長期戦に異様に強い。
対策:弱点は飛行に対して非常に弱いことなのでここを起点にニッサや多元宇宙が来る前に趨勢を決したい。除去ガン積みでの潰し合いになるので丁寧にハンドを稼ぎながら得もでフタをしてやろう。投錨地も便利。

エスパーミッド ハンドA ボード攻Bボード防BライフCテンポA

解説:打ち消し、除去、ハンデスを駆使した対応力の高さをラフィーンによるルーティングの高い安定感で繰り出す。個人的には3マナのクリーチャーが強くそれらが1、2ターン目に出したカードによって即座にアドを稼ぎ始める点が評価できる。弱点はバランス良く3色全てを要求するのでマナベースがかなり厳しい上でテンポよく動かないと高い出力が出ない。筆者は頑なに英雄の広領地を作らないけどいい加減作った方がいい。
対策:如何にラフィーンとコウモリを捌くかの潰し合いになる。ラフィーンの誘発は強制なので、シェオルを置くと盤面が一気に膠着する。アーティは…かき消しでテンポを奪ってやれ。

兵士系 ハンドC ボード攻A ボード守D ライフC テンポA

解説:青白と赤白で打ち消し+ハービンかインティ+アムニパカルかみたいな違いがある。イーオス+エーデリンのパッケージによる爆撃が共通部分。とにかく盤面が強く白があるので向こうも徳目を張ったり喊声持ちが出てきたりする。ライフも月宮の古参兵がいれば爆速で増えたりするので侮りにくい。
対策:結局はライフを削るデッキなので飛行で削り絆魂で時間を稼ごう。一切殴れない状況にさえ持ち込めば攻撃誘発ができなくなり急に弱くなる。盤面の拮抗を意識しよう。

ラクドスミッド ハンドDボード攻Aボード防AライフCテンポA

解説:コウモリや税血で序盤を立ち回り、黒の単体除去を刺しながら、地質鑑定士やカルノサウルスで堅実にアドを取り息切れした相手をシェオルやドラコサウルスで締め上げる。除去まみれの手札を平然とキープしてくるのが厄介な点である。
対策:切り崩しや石術の速射をどういなしてラフィーンを生存させるか、発見をどれだけ妨害できるかがポイントになる。地質鑑定士から出てくるのは除去やハンデスとそれを可能にする生物ばかりなので、ここが誘発しないとかなり楽。

毒性アグロ ハンドCボード攻Bボード防AライフDテンポS

これきらい。敬慕僧はもう見たくねえ。赤単がほぼいないBO3で一周回ってのさばっている印象。クソッタレ。

ラクドスコントロール ハンドCボード攻Aボード防AライフCテンポB

解説:維持できれば勝ち生物+赤の全体除去+黒の単体除去という構成。ハンドを増やす手段はなく、大勝ちによる入れ替え+テンポ得を打ち消しで潰すと良い。
対策:先手を取るデッキではないので廃墟の地やカルノサウルスの除去をティシャーナで的確につぶしていくと窒息する。

カード考察

大洞窟のコウモリ…情報アドを得つつ、除去を撃たれなければ相手のハンドを1枚消しっぱなしにし、除去を撃たれたら撃たれたでただの1:1 交換になるカード。基本的な使い方としては、相手の次の動きをこれで止めてしまい、こちらがフリーに動ける時間を作れば2マナとは思えない働きができる。相手の手札が軽量除去まみれの時はほとんど活躍できないが、取るカードを工夫して最低限の邪魔はできる。例えばより有効な除去をコウモリに対して撃たせるなど。

対策としてコウモリのメリット面である稼いだ時間に飛行絆魂で暴れるというのは、舞い降りる見張りなどのブロッカーで対処し、切り崩しでテンポロスを抑えるか全体除去で吹っ飛ばすと良い(全体除去は下手な枚数だとトップしない限りコウモリに全部抜かれるが…トップ全体除去打ち消して煽りてえ)。ハンデスは金太郎飴みたいな手札に弱いので、テンポの良い動きを分厚く持つのも有効。例えばこのデッキは2マナの優良生物(9枚)を3マナの優良生物(8枚)で援護する動きが基幹になっている。ラフィーンラフィーン分派みたいな手札に対してコウモリは有効打を打ちにくいというわけ。余談になるが、コウモリの性質上相手のコウモリを自分のコウモリで奪うケースが多々発生し得るのが黒系の勝負が先手必勝になる所以だろう。

コウモリを上手く使えるデッキが環境の流れを作っていくと言っても過言ではないだろう。

ティシャーナの潮縛り…効果を打ち消しつつ、それがエンチャントかクリーチャー化した土地でなければ永続的に能力を消し、3/2が場に残るというのは破格である。特に打ち消し+除去で処理できない打ち消し不可+強力ETBの処理が可能なのは大きな加点要素(だからってたまくつはクソだろタップインしろ)。コスト込みの行動(廃墟の地やサイクリング)やETBが8割以上みたいなカード(力戦の束縛など)に対して投げるとかなりアドい。PWもパワー3を活かして返しで倒せるとやはりアドである。

弱点があるとすれば除去されることもそうだが、受動的なことである。盤面を取られている状況では出しても不利が有利にはならない。タフネスが2なので攻撃誘発に対応して出してブロックで何か倒そうにもまず相打ちになる。そして相手に余裕があれば最悪すぐ除去される。とくに効果が大きい瞬間が大体マウントを取ってボコボコにする時なので、弱いものいじめ大好きサザンドラみたいなカードと言える。効く相手にはとにかく効くので、枚数自体は3枚あってもいいと思っている。やはりこれも青対決ではティシャーナをティシャーナで消したりする。またそれか。

分派の説教者…先制攻撃+パワー5or接死がそういないので、ドローできる状況ならとりあえず殴ればいいし、そうじゃなくてもタフ4のおかげで優秀なブロッカーになる。邪悪を打ち砕くで割られるが後ろにシェオルかラフィーンがいればそんなの関係ない。ギックスとの違いは一度にどかっと稼げない代わりに防御性能が高く取られている。後手向きだね。

舞い降りる見張り…1マナ飛行警戒のアーティファクトクリーチャーということで、非常に優秀だと感じた。コウモリのアタックが止めれるし、平然とアタックしてギックスで引きにいける。ラフィーンやスクーナーで育成すれば非常に優秀なクロックになる。後半で引いてもあまり嬉しくはないが、出して強くないならその時はラフィーンで捨ててしまえばいい。これがあるので軽いカードを多めに取っておくのは有効だと考えている。2マナのアクションもおおくあり、1ターン目はタップインを消費する都合上、1→2→3と刻みにくいのでこの枠を似たような性能の2マナで置換出来るなら置換するかもしれない。まあタップイン次第では2ターン目に1マナしか出ないこともあると思って、ここは目を瞑ろう。大体そのまま事故るがそういう時はなんだかんだで見張りのおかげで勝ったりする。

ギックス…最近評価されている。シェオルへのガードが上がり続けて出しにくくなり、4ターン目に全除去が飛んできたりするため出してすぐ仕事する3マナは強い。加えて軽いクリーチャーからドローが得られればそれは非常にアドい動きである。

不穏の投錨地…地図トークンで強くなり続けるミシュラン。色さえあればどんなデッキにも入りうるポテンシャルがある。このデッキでは長引いた時に飛行が少ない相手にそのまま引導を渡したり、ラフィーンの攻撃誘発を水増ししてガン攻めしたりと押し込みに使える。徳目が張れると起動コストが3に落ちるのでより使いやすい。徳目を使うタイミングはコウモリや相手の除去、マナを見て慎重に判断しよう。時にはインスタントを経由せず奇襲的に出すのも重要。

スクーナー船…クソ強理不尽機体のはずが、放置すると軽いクリーチャーを経由してアドを抽出し続けるのでサイドでガン対策されすぎた。苦痛なき選別や石術の速射、説教者の採用増加など。後手やサイド後に全抜きすることも少なくない。2マナ以下の対策はギックスと説教者に通らないというのは注目すべきで、先手の場合はインスタントでしかスクーナーを退けれない都合上相手の動きを制限することもできる。とにかくブン回った時の出力をあげたい、全除去のケア、序盤からタフ4を盤面に置きたいと言った場合に有効。コウモリの次に処理を迫る力が高いので、もっと信じてみてもいいとは思う。ラフィーンが乗ったらすごい強いしね。


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