ペルソナ3 リロード追加要素とか雑感

でもただのベタ移植じゃねえぞ…ド級のリメイク ペルソナ3リロードだ!

システム的な追加要素を中心に紹介、ちょっとネタバレあり

コミュ関連

コミュを選んだ時点で確定で音符1つ(5ポイント)貰える。これのおかげで一度でクリアできるコミュの範囲が結構増えている。

恋人になれる系のコミュではフラグ用に選択肢が少し増えており、これで好感度を多く稼げたりもする。

セリフの細かい差し替え、特に「Aする」と行動を示す選択肢が主人公の発するセリフに置き換わっていることが多い。位置やもらえる音符は変わっていない。

夜の行動

屋上での家庭菜園(p5じゃねえか)、リンクイベント、共用PCがある。

家庭菜園は便利なアイテムを少ない元手で増やせる上にリンクイベントにこれ関連のものがあるので、とりあえずやっておくと良い。

リンクイベントは夜に味方キャラと3×2のイベントが行えるもの。読書、料理、家庭菜園、DVD鑑賞の形を取っており、人間ステータス、作物の強化、アイテム入手の恩恵が各回である。加えてそれぞれのイベントの3回目にキャラに特性が追加される。特性はそれぞれキャラのテウルギアゲージを溜める行動に関連している。イベント3回で一度の強化が発生し、順番に寄らず1回目で特性をゲットし2回目でそれが強化される。これを加味したキャラ性能は後述。

男性キャラとの個別のイベント(コミュの代わり)がそれぞれ用意されている。こっちはステータスが上がったとかそういう恩恵があり、最後まで行くとペルソナ合体が解禁される。

PCは寮の1FにあるPCでPCソフトやアドレスを入手したサイトの閲覧ができる。アドレスはクラブエスカペイドで怪しい男に売ってもらえる。恐らく満月毎の更新。タルタロス探索関連が有用なのでタルタロスについてのまとめで後述する。

ペルソナ合体

全体的にペルソナのレベル分布が見直されつつ一部ペルソナが追加された。コミュMAX以外にも合体を解禁する手段があるのでそことの兼ね合いもあるのだろう。ヒートライザなど新しいスキルも追加されつつ取得スキルも一部変わっているので、ポータブル以前の情報を見てそれ目当てにペルソナを作ると少し困るかもしれない。

受胎のシステムが少し変わり、受胎でもらえるのはアクセサリなどではなく骨董品で使える素材になった。汎用のものとそうでないものがある。

街の施設

クラブエスカペイドでは占いが増えた。タルタロスのイベント発生率などをいじることができる。

タルタロス

様々な要素が追加された。また、255Fまでひたすら登り続けるという基礎的なデザインはどうにもならないので徐々に要素を足して味変し続ける手法が取られている。

まずはシャッフルタイムの変更について、大アルカナが出るようになった。これは倒した満月シャドウのカードとタルタロス内のイベントで集めたカードが出現する形式になっている。つまり攻略を進める毎に徐々に強いカードが増えていくのだ。

大アルカナはデフォルトでは1日に最大5種類取得できる。上限まで行くとその階層で出るものより1レベル高い小アルカナのカードが全部出るボーナスタイムに突入する。

大アルカナのカード効果は基本的に強力で、序盤の時点から十分に強いのに終盤になると「主人公のレベルより5上までのペルソナを作れる」などかなりなんでもありになる。

モナドの扉、モナドの道という要素も追加された。扉はタルタロスにランダムで出現し、奥には強敵と宝箱(片方は骨董品で使う素体)がある。強敵は戦えば大アルカナ入りのシャッフルタイムが必ず発生するので、中盤以降はこれで大アルカナの枚数を増やす。扉は発生後にエントランスに戻ると開かなくなってしまうので全滅のリスクがあるがリターンの方が大きい。

モナドの道は境界フロアの手前に途中から出現するようになる。こちらは門番のようなボスが2〜3体いて、一戦ごとに装備などが入った宝箱が貰える。一番奥では大アルカナカード(節制以降)と大アルカナ上限+1のアイテムがもらえる。

節制、悪魔こそへぼいが塔以降は強烈なので是非とも毎月取りたい。

イベントも色々ある。デカいレアシャドウ、レアシャドウ5体、強敵だらけの部屋、ダークゾーン。

デカいレアシャドウは階全体でイベントが発生する。選択肢を3回選んだ後戦闘までで1つのイベントになっている。選択肢の正誤で戦闘後の追加報酬が変わる。

レアシャドウ5体と強敵だらけは文字通り。強敵はシャッフルタイムが少し豪華なこと以外は普通で旨味が少なく、モナドの扉がでて以降は割と放置でいい。

ダークゾーンは視界が著しく狭い。破壊可能オブジェから出るものが薄明の欠片というアイテムになっている。

薄明の欠片は入手方法が限られているアイテム。鍵付き宝箱を開ける(1〜3)、時計による回復(7)ができる。入手方法は街で拾う(多分1回拾ったらそれっきり)、コミュの進捗に応じてエリザベスからもらう(ランク1につき1つ)、猫を救出する、青く光る破壊可能オブジェを壊すの4つ。

メインはコミュを進めてエリザベスに貰うものになる。序盤は門番の部屋の宝箱の開錠を優先し、道中にあるものは開けずに放置して溜めておく。回復はルナティックでも頑張れば月1の探索で全て終わるのでほぼ使わずに済む。

中盤以降は固定でない鍵付き宝箱も開けると良い、確率で仲間2人のレベルを主人公に追い付かせるイベントが発生する(1日1回かも?)。これで中盤以降に主人公より10レベルくらい下のキャラをうまく押し上げていくと良い。ちなみにこの使い方でルナティッククリア時に50個余ったので、途中でもう少し消費してもよかったっぽい。

8月あたりからエスカペイドで買えるサイトURLで強襲アタックというものの使用が解禁される。ダッシュを一定時間するとアタックが変化し、背後を取らなくても確定奇襲になり正規の奇襲をすると相手が動揺するようになる。月毎に新しいURLを買うとこの強襲アタックは徐々に強化されていくぞ。

戦闘要素

まずは発売前に紹介されていたテウルギア。これはゲージを溜めると強力な技を使えるというもの、攻撃系は耐性無視がデフォルトでついているので非常に使いやすい。

ゲージは普通にやってるとのんびり溜まっていくが、ペルソナで弱点を突いたり各キャラ固有の条件を満たすとよく伸びる。キャラによっては強敵との戦闘で10ターンに1回くらいは使うことができる。またポータブルまでのミックスレイドは主人公のテウルギアに回収されている。指定のペルソナを入手すると解放される方式。そつなく使いやすいものが多い。

続いてシフト、バトンタッチと同じでキャラ間で行動権を移す。単純に総攻撃できる回数が増えたり、敵の行動前にとりあえず殴ってから他のキャラで回復などができる。5と違い、受け取り手・渡し手が対応するスキルを持ってないと威力強化やSP回復などが起こらないが、やはり使いやすい。門番の編成に弱点が2種類あればどちらかをつけるキャラの数だけ総攻撃ができる。

気絶の使用はダウン時にダメージを与えた時にたまに発生するものに変わった。総攻撃もその判定に入る。全体魔法を使って他のダウンしてる敵に攻撃を当てるとそれで気絶を狙う動きはまあまあ強い。

風花のアナライズは抜本的に変わった。戦闘時に解析準備ができるとアナライズ画面でspを35消費して敵の耐性全てを開示できる。またそうでなくてもモナド関連の強敵でなければ使用スキルも開けられる。場合によっては得意な属性の逆をつけばそのまま弱点というパターンもそこそこある。風花は敵のアナライズを進めるとテウルギアゲージが増え、テウルギアではオラクルを使える。1日1回の使いにくさなどどこへやら。

直接的には関係ないがフィニッシュ演出も追加された。オシャレ。

以下ネタバレ割とあり

リメイクそのものに対しての雑感

文句なしの120点!補完の仕方も丁寧で原作の空気感をちゃんと現代の技術で作り出している。全体的な気遣いもよくできている。いくつか例を上げると、追加イベントをやったらステが上がったり最後はペルソナが解禁されるなど必ずご褒美とセットになっている。アイテムを使用する際は効果のないものは下の方に送られたり異常のキャラがいればそれが上にくるなど欲しいものをすぐ選びやすい(これ5からだっけ)。

5で培った技術を存分に発揮しているがここまで上手くペルソナ3に落とし込めるとは思っていなかった。個人的には3のかっちりしたUIが好きなので非常に嬉しい。

3そのものへの感想としてはどう生きるか、それに対するメメントモリというテーマに沿って全体の要素が1年を通して順序よく配置されており元々よくまとまっているなという印象を受けた。しょっちゅう揉めてるのだって各人が自分の意見を持っているからだ。それと同時に何かしらの個人の目的があるから嫌な感じの諍いを起こしたりもするが…やはりそこは3の味だろう。プレイ当時に比べて順平の人間的成長が染みる年になってきた。

敵AIはけっこう嫌らしく、的確に弱点を突いてくる。高難易度では弱点でダメージが2.5倍くらいになってそのまま昇天したりする。もはやポータブルがどうだったか覚えてないが難易度などの仕様と合わせて一応書いておく。

キャラ総評

格付けチェック…ではない。そもそもそれなりにバランスよく組まれてて格差とかあんまないし。しかし存在するんだ。圧倒的強者が。

順平…我らがテレッテ。物理偏重でマハラクカジャが沁みるところは今まで通り。特性はクリ率上昇+クリティカル時大ダメージというものすごいことになっている。物理を使わない相手に他のキャラでレボリューションをかけたり奇襲成功時の動揺してる相手を確定でいじめたりすると強い。それらがなくてもクリティカルは割と容易に起こるのでシンプルに火力が高い。生命の泉が没収されたが治癒促進大は覚えるのでアクセサリをつければ問題ない。覚醒による二つ目のテウルギアでは火炎特大+全回復。物理ならクリティカルが出るし全回復も登場するタイミングはお気楽にメディラマが打てたりするのであまり目立たない。チドリが出る演出自体は良い。

ゆかり…特性で回復行動の消費が1/2、強化時は1/4になる。これでhpを管理しながらゲージを増やしついでにダメージも出る…なんだこいつ!?普通に優遇されている。加えてマハスクンダをタルンダから取り上げた。好きな人はほぼずっといれていられる便利さだ。第二テウルギアでは全体にコンセントレイト。テウルギアでラッシュをかける時は便利。

明彦…タルンダとスクカジャ担当になった。強敵相手に守りを固めたい時に重宝する。ゲージ上昇条件が自分にカジャがかかっていることで、特性は補助効果の上昇なのでゆかりより早くゲージが溜まっていく。テウルギアも大ダメージに感電効果がついているので非常に使いやすい。第二テウルギアは対象が単体、ダメージが特大、感電率上昇版が追加。発動機会の多いテウルギアでダメージが出るのは嬉しい。真氷結見切りとスクカジャのコンボで弱点を無視した挙動もできる。つえー。

美鶴…この人は大体元の通り、元々個性強かったしな。ゲージ条件は相手の弱体や異常でゲージが増えるというもの。とりあえず打つだけで良いし、序盤は強敵にマリンカリンを打つ仕事があるので結構お世話になる。ラクンダも覚えるので異常が通らなくてもゲージは溜めやすい。特性は異常の相手に対するクリ率が上昇する。対象が仲間全員だしかけるのは美鶴である必要がない。加えてクリティカルが出ればそれでもゲージが増える。クリティカルといえばテレッテと組み合わせると感電や凍結に対してほぼクリティカルが確定する。第二テウルギアは万能特大+ランダマイザ。シンプルに強い。

コロマル…弱点を突くとゲージが増える。これは結構便利で弱点をつける敵がいる時はガンガン攻めていける。特性はスクンダ(マハスクンダ)をかけるというもので、こっちも非常に便利。レボリューションも相手によっては便利。終盤のボスにはあんまり使う理由はないが探索では一定の地位を得続ける。スクンダもレアシャドウ相手には有効。第二テウルギアは全体チャージ。

アイギス…ゲージ特性はペルソナの物理スキル使用。オルギアの発動自体にダメージがあったりと結構使いやすくなった。特性で物理ブースタをつければディアラハン・補助・物理で終盤のボス戦は上手く立ち回っていけるだろう。スクカジャを取られた以外は元から使い勝手があまり変わらず、順当にブラッシュアップされた。第二テウルギアは単体特大貫通なので終盤のオルギアしづらい長期戦で使いやすい。

天田…やはり神は神のままだった。特性はsp半分以下で増加というよく分からないものだが、特性で毎ターンsp+5(10)が追加されると完全に風向きが変わる。sp半分くらいを反復横跳びすることですぐにゲージが貯まる。スキルも回復貫通電撃祝福を揃えつつ、カーン系や最後にはヒートライザまで覚える。カーン系が重要で、天田は実質的な弱点なしとして運用できる。加えて第二テウルギアは全回復+全体蘇生+全体に物理魔法反射というぶっ壊れ。なんでこのキャラのゲージが溜まりやすいんだよ。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?