ディフェクト100のコツ
しゃあかて71個しか出てへんやんけ!…プレイしながら溜めていく所存。A20H55%くらいの感想です。
1、オーブを埋めろ
解放しない場合はカード単体の出力が他キャラに対して低めで、解放を入れると他キャラより高くなり、集中と枠を強化すると手がつけられなくなる。手早く埋めるべきだ。
2、序盤にコンデンサは取るな
高難易度では一手の解放遅れでダメージが変わる。コンデンサを取ってUGしたけどデッキが2周しないと枠が埋まらないなんて本末転倒だ。
3、集中を強化せよ
75枚中3枚、アンコモンでしか強化できない。最終的にプラスになり、直近での死のリスクが増えない時はどのカードでも迷わず押していくべきだ。
4、UGを大切にせよ
デフラグや冷静沈着など、効果量がUGで倍になるカードがとにかく多い。加えてUGしないと出力がへぼいと来た。ディフェクトはどこかで溜める必要があるのだ。
5、HPを守れ
4を実行するにはhpがなくてはならない。バッファー+、自己修復、遺伝的アルゴリズム…それらのメリットを引き出す(長期戦を安全に遂行する)ための基礎的なブロック。溜めるための守りを意識せよ。
Act1編
6、コンパイルドライバーを取れ
殴れてすぐに2ドロー以上にできる。序盤に殴りながらドローができるというのが一番大事だ。ボスグレムリン戦で防御を引いてきたとしても、それは次のターンの総攻撃を援助している。引くべし!引くべし!
7、冷静沈着を取れ
5ブロック1ドローでも序盤は十分だしこの数値は集中×2で伸びていく。取らない理由は序盤に再構成とったとか横に強いカードがあるとかそんなんだけだ。
8、そしてUGしろ
カードは引いてエナジーを支払ってようやく使用できる。毎ターンに5枚ドローされるというシステムはドローをエナジーとは別種の行動リソースとして定義する。クールタイムが30秒のスキルとクールタイム20秒のスキルのどちらが強いか?当然後者だ。冷静沈着は速やかにUGする価値がある。UGして強くならないデッキはそもそも弱すぎる。
9、エナジーを前借りしろ
ここまでを忠実に実践したあなたはブロックやダメージを出しながらカードを引けるようになった。加速で行動回数を増やす時だ。3ターン後に使えるエナジーが減ろうがそれまでに敵が死んだりパワーが1ターン早く起動すればリターンの方が大きい。
10、もっとドローしろ
スキミングがある。2枚目以降のコンパイルや冷静沈着がある。引いてから考えよう。困ったら加速でエナジーを水増しできる。エナジーが足りなくなってもあなたの上には便利なオーブが浮かんでいる。
11、リサイクルを取れ
邪魔なカードを消し、行動回数が増える。ドローとリサイクルをセットで引く確率が上がり、優先順位の低いカードや役目を終えたカードから順に消えていくことでデッキの質は高まり続ける。その戦闘に最適な数枚が集中バフで高い強化を受ければ決着する。
12、そしてUGしろ2
リサイクルはUGしないとエナジーが増えにくいぞ
13、0コストは甘い罠
ドローはリソース、0コストはエナジーに優しくドローに優しくない。ドロー>エナジーという状況の際に、目潰し+や加速など効果量が高いものを加えて初めて意味が出る。
14、アタックを取れ
ムキムキのボスグレムリンを前にブロックを積む自転車操業に意味はない。まずは数枚取ろう。
15、すぐにザップをUGするな
それができるならUGしたら強いカードをピックしてUGしたらもっと強くないか?ビーム一掃だってUGしたら序盤はザップより強いし、それでUG権が浮けばザップが強い時にUGする余裕は帰ってくる。UG権が大切だからこそ拡大再生産を強く意識しよう
16、100g程度でショップに入るな
100gで入りました。ルーンコンデンサがありました。お通夜だ。せめて180は欲しいし、削除+ショップレリックくらいのゴールドを握っておくのが理想だ。ショップレリックがなくても削除してショップを出れる。
17、Act1でのショップは吟味しろ
最初の3戦でのピックが芳しくない時に脇道に逸れて狙う。前半でゴールドを貯めておいて後半でボス+Act2対策を探しに入る。そもそもAct1では入らず更に貯める。ルート上のショップをどうしたら強く使えるかを基準にルートを構築せよ。
18、エリートと休憩をセットにしろ
Act1でさえ20ダメージの被弾は覚悟せねばならず、ボスまでにhpを残しておきたい。まずはセットで考えるべきだ。Act2以降ではより条件が厳しくなるぞ。
19、Act1ではエリートをしばけ
ゲーム展開によっては討伐が免除されるが基本はしばくつもりでデッキやカードを構成するべきだ。例えレリックがしょぼくてもそれを意識したデッキ構成(アタックをしっかり取る、序盤に強いカードをしっかり取る)によってAct2前半も最低限戦えるようになる。ウォッチャーではないので僅かなカードでAct3まで行けたりはしない。殴りあれ。
20、ボスを見ろ
ガーディアンには充電や跳躍などのブロック、ヘクサゴーストにはビームセルや効率化などのアタック、スライムボスにはビーム一掃やまたしても効率化。すぐ使えなくなるコモンであってもボスにやられるよりはマシだ。ボスドロップでAct2を凌げる可能性に賭けよ。
21、パワーの枚数を確認せよ
最初の2ターンで大量のパワーを使い、大ダメージ。大器晩成だろうと死んでは意味がない。ピラミッドを取ってそのまま目覚めしものと戦えるか?レリックとデッキの質が伴って初めて大量のパワーを連打できるのだ。
22、半期先を見据えたピック
Act1前半なら後半のエリートや強プールを、Act1後半ならボスやAct2の前半を、常に少し先を意識しよう。
23、どっちかといえばアストロラーべ
UG済みなのでパンドラと違い結局削除するというパターンが生じにくい。ただ機械学習、嵐などの強制的な天賦付与などでたまに困ることもある。
24、パンドラは取れるか?
パンドラ自体も強いんだからリスクを恐れて取らない選択肢はない。防御2枚程度の跳躍だって後からパンドラを取ればデッキ枚数を少なくした貢献を評価されることもある。
25、核融合電池を取れ
一時的に1エナジーが増えるだけではない。解放すれば立ち上がりが賄えるし核分裂やコンパイルドライバーとの相性も良い。融合でプラズマを押し出せば実質フリースペルだし、ピラミッドで再起してもいいだろう。工夫次第でいくらでも強くなる。
26、エナジーレリックに拘るな
カード次第で3エナジーだろうと戦えるキャラだ。王冠もししおどしも必要ない。Act2侵入時では大体家以下だ。
27、核融合を取れ
3枚引いて3エナジー出せる。それでも十分だ。集中が低ければそのままオーブを浮かべておくより強いことが多いし、最悪出したエナジーで再度浮かべ直せばいい。使用感はウォッチャーの"飛躍"に近しいものがある。
Act2編
28、Act2で雑魚と過剰に戦うな
毎回10以上のhpを削られて生き残る算段はついているか?ルートを吟味せず突撃は難しいし、幸いAct2のイベントはどれも強い。
29、Act2の雑魚を警戒しろ
Act1の後半から頭の片隅には入れておくべきだ。ボスとまとめて対策できるカードなどは狙って取るべきだ。静電気放電などがそれに該当(ヘクサ、ビャード、刺創にまとめて刺さる)
30、ポーションを2個持ってエリートに挑め
Act2だから2個要る。一個で覆せるほど甘くはない。
31、ボスを見ろ2
どのボスもスケールに時間をかけることを許容してくれる。ダークやクリエイティブAIで時間を稼いで勝ちにいこう。ボスドロップでそのデッキは完成するかもしれない。祈ろう。
32、最悪逃げ回れ
冷静沈着とリサイクルがある?じゃあメテオストライクを引いてちょっと脇を固めればほぼ勝てる。オーブが半分レリックのように機能するからこそレリックへの依存度が低く、逃げ切りのような戦い方が成立する。
33、全体攻撃マシマシ
それらの強力カードでまだ誤魔化せる局面がそれなりの頻度でくる。切断と電気力学の片方で満足せず、両方取るという気概が重要。でもAct2に入ってからビーム一掃は焼け石に水である。既にデッキにあるカードを引く頻度の低下により加えるデメリットの方が大きい。
34、イベント大好き
1/3でハズレが出るクソルーレット、黄金の像がない時の像イベント以外に大体は何かしら得をする。Act1で?を多く踏むと安定度が下がるがAct2ではむしろうわぶれた時のリターンを重視したい。本イベント、図書館、闘技場…など。
35、スリムなデッキ
Act2後半でおおよそ、あと数枚加えて勝ちに行くという形が見えてくるはず。それに沿わないピックは相応に吟味せねばならない。何枚でも取れる類のカードやそのUG済み以外は取らない選択肢もある。
36、ボスレリックのすすめ2
理想はカードピックによってエナジーレリックの重要性が低いデッキになっていることである。ピラミッドやインサーターなど強力なレリックを無難に取れる。ここからはこれまでのプレイの答え合わせをしつつ、最後の詰めをする感じなので今更どうという感じはない。
Act3編
37、ルート選択のススメ
Act3ではスーパーエリートが入っておりこれでルート選択がかなり制限される。カードやレリックのシナジーと敵の強化幅を考えると結局このタイミングが一番どうにかなりやすい。雑魚の要求するデッキ完成度やほぼ旨味のないイベント(ポータルとか)など、全体的に苦痛を味わうことになる。どちらかといえば?の方がマシだろう。上振れの最大値はAct2以上なので。
38、ショップ大好き
ショップはそんな中で安定感が高い。ただしAct4手前のショップで削除やショップレリック、ポーションも買えないパターンはちときつい。Act2まででちゃんと貯金したかな?
39、エリート
共通した特徴としてどれも特定のジャンルに特化した強みを求めてくる。レプトマンサーは全体の有無で全然処理しやすさが違うし、ネメシスはドローによってデッキ汚染を上回る回転率が要る。ジャイアントヘッドはコンスタントにブロックを出さねばならない。幸いオーブ関連でまとめると全部処理できる。
40、レアレリック欲しくない?
デッキに合致したレアレリック、あるいは香炉や懐中時計などのただ強いレリックはそれだけで残りのゲームを全て決めることができる。なるほど完璧な目論見っすね、オーブウォーカー2体が相当キツいところに目を瞑ればよ〜!ポーションを切る覚悟がいる。仮に60ダメージなど喰らっても香炉が手に入ればそれだけで60ダメージを遥かに超えるダメージを防ぎうるので、殴りかかる価値はある。
41、タイムイーターをカモれ
カードを24枚使用するまでに54ブロックがオーブから出てダークかライトニングを浮かべたらそれだけで勝つ。
42、目覚めしものをカモれ
フロストが4つある状態ならデフラグもノーリスクになる。パワーの使用は常に一定のリターンがあるものを選んで使い続けるのがよい。ルーンコンデンサ+寒気などは初手デフラグを中リスクから微リターンに変えられるので一気に安定する。
43、デカドヌはカモれない
変な抜け道がないだけでなく、めまい混入により無限に移行しづらい。オマケにライトニングへの圧倒的耐性を持っている。立ち上がりが遅いデッキは○ねといっている。
44、どうするポーション
最悪Act4で買ってもいいのだが、醸造酒などの心臓矛盾にぶつけたい虎の子は切らない方がいい。hpが僅かにでも残ればいいの気持ちでシビアに管理しよう。
45、最後のUG
鼓動対策やドローに注目すると良い。ショップが確定しているのでシャベルもありだ。レリックの出現順テーブルを一個先に進められるメリットは大きい。それでゲームチェンジャーが出るかもしれない。買う金があればだが…
46、ショップレリックを祈れ
救急セットの価値が一気に上がるし大釜以外は何かしら得をする。パワーをここで買ってもUGできないし、ポーション+ショップレリックが一番現実的。
47、矛盾に勝つポーション
ぶっちゃけAct3あたりからここを見越してポーションを保持しておけという話なので、厳密にはAct4のコツではない。集中や醸造酒など立ち上がりを安定させるものを囲んでそいつらをエリートやAct3ボスに吐かされないようにすると勝利は近い。パワーポーションはクリAIや反響化など心臓へのダメ押しに用いるのでできれば我慢したい。
48、心臓最初の3ターンを耐えろ
どうしても時間がかかるというキャラ性質上、ほぼ無傷で突破するからあえなく死ぬかの二極化が激しい。レリックや遺伝的アルゴリズム、幻視などパワー以外のところで勝負することを考えた方がいい。
49、ループは必要?
デュアルキャスト+や力場などの0コストでブロックが出るカードを薄めのデッキで使うと意外となんとかなる。もちろんあるとより安心なのだが、必ずしも必須カードとして備える必要もないということだ。可能ならピックとUGしないでも勝てる方が安定度は上がるわけだし。
50、反響化は必要?
完全無欠のカードに見えるし、実際slay the spire全体で見てもトップ3に入るくらいの出力があるAct3まではこいつの力で要所のボスを叩きのめせるが心臓矛盾には単品では絶対に間に合わないという構造的弱点を抱えている。取った時点から相性のいいカードやレリック(バッファー、錨、瓶詰めの嵐など)をかき集めておかねばならない。
51、ダブルエナジーは必要?
UGすると便利なカードで、大量ドロー後に手札を一掃したり、アイスクリーム→X火力と繋いだり、検索から何かとコンボしたりピラミッドのカードを吐き出しやすくできる。UG済ならアンコモン相応の上振れ時の出力がある。逆にそういう状況でないなら取らない方がいい。
52、ヒートシンクは必要?
ドロー版のダブルエナジーみたいなカード。ミイラの手とかクリエイティブAIとかあってこそな印象。ダブルエナジーと組み合わせてドローの連鎖を起こした際は便利だったのでどちらもポテンシャルはある印象。
53、初期レリックは捨てるな
最初の3戦でアホほど攻撃を喰らうリスクがだいぶ高いので進んでとりたい選択肢ではない。しかしAct1が終われば無用の長物なのでヌロスに食わせるなり交換に出していい。凍てついたコアはシナジー次第で輝くことがありその時は結構便利。具体的には枠を序盤からガンガン増やす場合に空きを勝手に埋めてくれて、ブリザードがあればカウントを進めてくれる。
54、聖樹皮はいぶし銀
容量、集中ポーションはそれ自体がその戦闘を一気に有利にする力がある。特にディフェクトは相性差が激しいので厳しい戦闘を乗り切れれば残りはイージーウィンできたりする。
55、寒波は必要?
アタックでトゲを誘発しブロックが出ないので鼓動に弱い。集中を矛盾に下げられても悲しいくらい何もしない。フロストはただでさえ飽和しやすいのでこいつには極力頼らない選択肢もありうる。
56、とりあえずメテオ
枠に余裕がある状態でも無理やり1発打てばその後が楽になったり、最終的にループに持ち込めたりする。完全なハズレとは思わず、即ピック選択肢がない時は検討してみよう。
57、起動シーケンスは必要?
寒気とセットになると過剰感がある。バックパックやギャンブルチップがないなら天賦が埋まることを少し重めに考えた方がいい。機械学習だって使いたい。
58、ループは狙う?
完全な条件はそうそう揃わない(指定カード+指定レリック+デッキ枚数)。しかしその途中でも十分威力が出て応用も効くのがディフェクトなので冷静沈着、0コスト攻撃手段、メテオ、リサイクルあたりは重めに見積もりたい。
59、2枚変化は強い(?)
Act1では変化選択肢が多く登場する。カードプール内ではアタックが全体の1/3を締める25枚存在するので、とりあえずストライクを削除しつつ何か強いカードが出るか試すのが良い。ゲーム開始時点では攻撃能力の大半はデュアルキャスト+ZAP(1エナ平均10ダメージ程度)で賄われるので枚数として多少アタックが減っても実は変わらない。両方が即座には機能せずにしかも18ダメージからスタートする以外の裏目はあまりないといえる。例えそれが跳ね返しと跳躍でもまあまあ強い。
60、2枚削除はどう選ぶ
ストライク2/ストライク防御/防御2からの三択。まず防御2は危険である。攻撃能力と防御能力の両方が最も貧弱なディフェクトなので個人的には均等に削るのがオススメ。二重解放の回転率が上がれば見た目ほど攻撃能力は落ちないし、かといってストライクが2枚まで減ると最初の三戦ですら頭数を減らすのに時間がかかって被弾が増えるケースが多い。
61、実は強いコモンアタック
効率化+は0エナ20ダメージがリサイクルで薄くした後の攻撃手段として優れている。ビームセル+は切断や序盤のストライク強化として有用でボスとの相性も良い。目潰し+は終盤で20ブロック以上を簡単に稼いでくれるし、跳ね返しは効率化やリサイクル、ドローカードの回転率を上げれる。UGを残した時のディフェクトは立ち回りが強い。
62、再起は強い?
ループや金メッキに対する先頭の調整やダークやプラズマを消費せず保存する能力には固有のメリットが存在する。しかし前者は生成能力が高ければそもそも追加で1枚あっても要らないし、後者はそれを出すカードを入れても可能。再起+ドローが揃った時にシナジーの真価が発揮される。
63、ビーム一掃は強い?
取らざるを得ないカードの筆頭。こいつだけは後で使い道が出てくるとかそういうのがない。シンプルにどんどん価値が落ちる。自暴自棄と違いUGしてもグレムリンやスライムをワンパンできないまま。他のカードのピックやポーション温存などで死なないギリギリまでピック頻度を下げるとアドバイスする方がコツっぽい。
64、マルチキャストは強い?
0コスで押し出すだけならZAPでもできるよとか、1コストで2回解放するならデュアルキャスト+でよくね、とかになりがち。3回以上解放せねばあまり意味がない。出力に上限がないタイプのカードはデッキを薄くしてドローと廃棄で高い回転率で80点ムーブを連打できるディフェクトに必要な強さではない。ダークと合わせてAct2のボスをゴリ押しで突破できる点は覚えておきたい。
65、サンダーストライクは強い?
低難易度だとhpを犠牲にしたゴリ押しでそのままクリアできるので見た目ほど弱くないが高難易度だとお察し。ストーム+から認知や電気力学でゴリ押しするタイプのデッキでは後詰めの火力になる可能性がある点は覚えておきたい。
66、有用無色レア
神格化、強欲の手、戦略化は言わずもがな。シークレットシリーズもドロー廃棄サーチなどに繋がりやすい。暴力も意外と便利、デッキ一巡目を一気に圧縮する動きは意外と効く。サナギなどはAFOで回収できる…のだが使い切りや連打しづらいカードが紛れ込む事も多くなんともいえない。
67、スネッコは必要?
エナジーとドローに困らないキャラでスネッコの受け皿になるカードもあるにはあるがそれらはスネッコ時にその便利さが生きないこともある。つまり、リサイクル冷静沈着0コストと相性が悪いので他キャラ以上にリスクとリターンの管理がシビアになるだけでなく上振れもそれほど強くないと来た。本当にいるんだろうか?これ。
68、ピラミッド神話
詰まったカードを処理したり再利用する手段が豊富で、0コストのカードやそれを回収するカードもタイミングを見計らえる。スネッコとは対照的にこちらはリスクが少なくリターンが大きい。
69、跳躍・スチームバリア・充電
コモンブロック三銃士、短期利益のスチーム、長期利益の充電、そして防御2枚分以外なんの価値もないガチの無能跳躍。
70、集中砲火は強い?
コモンとしては破格のレベルで上振れた時が強い。筋力が重複して乗るのも見逃せない。Act1後半あたりからビャードや芽が出たジャガイモのせいで取得するメリットがチラつく。ルーンコンデンサ+寒気や反響化+手裏剣などの強い動きと相性がいいのでたまに思い出してやるのが良い。
71、エターナルフォースブリザード
リサイクル冷静沈着のリザーバーになる。寒気や凍てついたコアなどで速攻にも関われたりする。意外と無駄のないディフェクトのアタック。
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