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フォートナイトのオワコン化とApex Legendsの人気

一昨年にPUBGはなぜフォートナイトに負けてしまったのかという記事を書いた。

現在ではPUBGをプレイしている層はほぼ一部のゲーマーか上級者となり、フォートナイトは子供から大人まで国内外問わず幅広い人たちに遊ばれている。小学生にも支持されていて、コロコロコミックにもフォートナイトの特集が組まれるくらいに人気になった。

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フォートナイトの売上は1.8億ドルにもなり、最近では経済学など普段ゲームをしない人たちにも注目されていて、フォートナイトはなぜ成功したのか?みたいな記事をたくさん見るが、やっぱり書いている人たちはゲーマーではないので、ちょっと外れているなぁとおもったので、自分なりの解説&意見を整理して、なぜフォートナイトはここまで巨大コンテンツになったのかを書いてみる。

PUBGの弱点を補いつつユーザーを集めたフォートナイト

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)がリリースされバトルロイヤル系ゲームが大ヒットした。PUBGが多くの人に遊ばれる中で、以下のような不満や要望、改善点が挙げられた。

・マップが少ない、様々なマップで遊びたい
・何回も遊べば遊ぶほど飽きる
・なかなか接敵せず暇な時間がある(通称Twitterタイム 暇だから敵が来るまでツイッターをして時間を潰す)
・初心者はなかなか上達しない
・一方的に倒されてしまうという局面がたくさんある

これらの課題点のなかで1つ目のマップを増やせ!という意見は非常に多かった。初期はErangelという孤島のマップしか遊べなかったため、PUBGの開発陣は新マップの作成にリソースを割くことになった。そして満を持してMiramarという砂漠マップをリリースしたがこれが大不評で結局みんなErangelで遊ぶという元も子もない状況になってしまった。

これらのPUBGの課題点をうまく解決し、ユーザーを集めたのがフォートナイトだった。

・マップの一部をリニューアルしユーザーを飽きさせないようにする
・バトルパスの導入
・マップをPUBGより若干狭くした
・チャレンジを導入しスキルを上達させるようにさせた。
・不利な環境でも逆転できるようなシステムを追加した

フォートナイトはPUBGのように新しいマップをゼロから作るのではなく、既存のマップの一部を変更することでプレイヤーの飽き対策を行った。マップの一部がクレーターになったり、砂漠になったり、雪が降ったりと頻繁にマップをアップデートした。開発リソースも最低限で済ませるというアイデアだった。この施策は大成功であり、Apex Legendsなど他のバトルロイヤル系ゲームにも真似されるようになった。またワンタイムイベントという新しい試みにもチャレンジしており話題となった。

続いてフォートナイトの人気を大きく支えたのはバトルパスである。これは繰り返しプレイすると限定アイテムが解禁されるというもので、何回も遊びたくなるというユーザーモチベーションの形成に役立った。

フォートナイトのプラットフォーム化

フォートナイトのメタバース的な記事が今年話題になった。

フォートナイトはバトルロイヤルゲームとして成功を収めていたが、さらなるユーザー拡大のためにクリエイティブモードを実装した。クリエイティブモードは以下のようなものである

・ユーザーが自由に建築することができるサーバーをゲーム内で作成することができる
・そのサーバーにフレンドや知り合いなどを招待して一緒に遊ぶことができる
・遊ぶルールや内容は参加者で設定することができ、対戦だったり、アスレチックだったり、かくれんぼなど、遊び方は無限大。

放課後にフォートナイトのクリエイティブで全員集合して鬼ごっこをする、対戦する、ただ喋るだけみたいな、昔で言うところの友達の家に行ってドラクエやる感じみたいなことがオンライン上でできる、というのがクリエイティブの主な機能である。似たようなゲームとしてマインクラフトのマルチプレイがあるが、サーバーの設定であったり、Relmの購入だったりと、ハードルがある。しかしフォートナイトは無料でスマホ、Switch、PCでプレイ可能で、クリエイティブも無料でかんたんにできるということが素晴らしかった。そのためマインクラフト以上に人気が出た。

フォートナイトの抱える問題

バトルロイヤルゲームでも覇権を取り、メタバースとなったフォートナイト。フォートナイトは最高のゲームで天下を取り続けるか?というとそうでもない。フォートナイトも完全無欠ではなく、PUBGのようにすねに傷を持っている。

・メインとなるバトルロイヤルゲームはTPS+建築要素なので難易度がすごく高い
・バトルロイヤルをやらずにクリエイティブばかりやる層の存在
・クロスプラットフォームによるプレイスキル格差
・武器アイテムの複雑化
・チャレンジの複雑化

プレイしたことがある方ならわかるが、フォートナイトは操作が一般的なゲームと比べてものすごく難しいゲームである。以下の動画を見てもらったらわかるが、建築しながら道や遮蔽物を作りつつ、銃で敵を攻撃するという、頭もスキルも必要となっている。なのでバトルロイヤルで勝つのは難しいから、クリエイティブで遊ぶという層が発生してしまっている。メインの屋台骨のバトルロイヤルの人気が失速しつつある。

フォートナイトのオワコン化へ

フォートナイトはチャプター2と称してゲームのリニューアルを行った。

・マップの一新
・一部アイテムの削除
・ボットの導入
・クロスプラットフォームにおける環境の差(エイムアシストなど)

なかでもボットの導入は批判的な意見が多かった。フォートナイトのバトルロイヤルは難しいので初心者でも勝てるようなボットを追加しているのだと思う。とはいえ、ボットに勝っても楽しいのか?という意見が多くあった。フォートナイトの有名配信者であるNinjaもフォートナイトについて本音を述べている。

Apex Legendsの人気

純粋なバトルロイヤルを遊びたいというニーズからか、Apex Legendsのプレイヤー数がじわじわ伸びてきている。

Apex Legendsは以下のような特徴がある

・ゲームスピードが早い(状況の変化、キルリーダー)
・ゲームモードが3人のみ(一部例外あり)
・建築がないのでフォートナイトほど高いスキルは必要ない

さらにバトルパス、マップの一部変化などフォートナイトでうまく行った施策も取り入れている。日本でも様々な実況者、Vtuberがプレイしておりブレイクしている。

今後どうなるか?

フォートナイトチャプター2シーズン3の内容次第によっては、フォートナイトはApex Legendsにプレイヤー数を抜かれてしまうかもしれない。しかし、それはバトルロイヤルゲームとしてのフォートナイトのオワコン化であってクリエイティブモードのメタバースとしてのフォートナイトの勢いはしばらく続くと思う。

終わりに

久しぶりにフォートナイトプレイしたら、こんなに温いゲームだったっけ??と思ったので書いた。フォートナイトのPvEモードはあまり関係してないと思うので全く触れてない。だってマッチングすらしないし・・・

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