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世界のVRマーケットの現状。急拡大でいよいよマスアダプションへ! VR is Now!

VR FundのGPを一緒にやっているTipatatのインタビュー記事を訳しました〜

より多くのVRユニコーンに備えよ

先週、VRメタバースのスタートアップRec Roomが12.5億ドルの評価額で1億ドルを調達したとき、Tipatat Chennavasin氏は驚きませんでした。Tipatat氏は、Venture Reality Fundのジェネラルパートナーとして、Rec Roomに早くから投資しており、小規模で俊敏なチームがソーシャルVRの分野で正しい方向に進んでいることに賭けていました。

VR Fundは、Beat SaberのメーカーであるBeat Gamesや、Job SimulatorのメーカーであるOwlchemy Labsにも出資していますが、この2社はそれぞれFacebookとGoogleに買収されています。

Tipatatは、企業を評価するために、公開されているデータを精査し、ポートフォリオ企業から得た情報と関連付けることに多くの時間を費やしています。これは、App AnnieやSensor Towerのようなアプリ分析プロバイダーがモバイル分野で行っているアプローチに似ています。TipatatはProtocolのこのインタビューのなかで、彼のデータ分析の秘密を語り、噂されているAppleのヘッドセットがAR分野で果たす役割について意見を述べ、よりユニコーンの評価が高まることとM&Aが増加することを予測しています。


Rec Roomのニュースについてはどのようにお感じになりましたか?

私は、彼らがVRソフトウェア企業として初めてユニコーンの地位を獲得したこと、そしてそれを短期間で達成したことに、まったく驚きません。彼らはVRで100万人のMAUを抱えていますが、これは今のVRの大きさを考えると非常に大きなことです。しかし、これはユーザー数の一部に過ぎません。Rec RoomはVRからスタートしましたが、現在はコンソールとモバイルでも展開しています。

合計のアクティブユーザー数は1,500万人で、そのうち200万人がクリエイターです。これはとても重要なことです。多くのクリエイター向けプラットフォームを見ると、一般消費者やプレイヤーに比べて、クリエイターの割合は非常に少ないのが普通です。Rec Roomでは、クリエーターの割合が非常に多いのです。これは、彼らのVRのDNAが関係していると思います。VRで制作すること、VRでクリエイティブになることがどれだけ楽しいかということです。VRは3D制作を民主化します。

このようなVRユニコーンは今後も増えていくと思いますか?

私はそう思います。ユニコーンの地位は非常に稀なものですが、VR企業がコンシューマー向けとエンタープライズ向けの両方で、その規模の評価を受けられる収益ポイントに達していることは間違いありません。

Beat GamesはFacebookに買収されたので、独立した会社ではなく、ユニコーンとは言えません。しかし、過去3年間で1億8,000万ドルを稼ぎ、その半分は昨年だけで稼いだものだと言われています。もし単体の会社であれば、ユニコーンとみなされる状態に近づいているのは間違いありません。

エンタープライズ企業の多くは、ゲームスタジオのように収益について公に語ることはありません。しかし、かなりのARRを達成している企業が見られます。数十社が簡単に100万ドルを達成し、中には500万ドルから1,000万ドル以上のARRを達成している企業もあります。このような企業は、間違いなくユニコーンの地位に近づいています。

VR企業をどのように追跡しているのか、少し教えてください。

私はモバイルゲームから来ましたので、評価やレビューの数を見て、それをどのくらいの収益を生み出しているかを反映させています。幸いなことに、私はポートフォリオを持っていますし、多くのゲームスタジオと友好的な関係を築いていますので、さまざまなデータポイントを持っており、市場がどのようなものかをある程度理解することができます。

Oculus社が数字を発表した後、私はこの数字が実際に正しいかどうかを確認することができました。そして、自分がかなり正確であることに、とても驚きました。

最近、この方法で得た興味深い洞察はありますか?

1年目から2年目にかけてのQuestの成長を見ると、市場の収益では5倍以上の成長が見られました。また、Oculusは、60タイトルが100万ドル以上、6タイトルが1,000万ドル以上を達成したと発表しています。また、Steamでも同じように計算すると、4つのタイトルが1,000万ドル以上、少なくとも40のタイトルが100万ドル以上の収益を上げていることになります。

Questは成長していますが、PC VRは減少していると思われがちです。しかし、『Half-Life Alyx』のおかげとそのハロー効果のおかげで、PC VRの収益も前年の4倍ほどになりました。

これは興味深いですね。これらの市場は、今後も同じペースで成長していくのでしょうか?

Questは、より速く、より大きく成長するでしょう。PC VRが大きく成長したのは、「Half-Life」のような大作ゲームがあったからです。このような巨大なゲームは、すぐには出てきません。昨年のPC VRは好調でしたが、次の年は4倍の成長はないと思います。

長い間噂になっていたアップルのヘッドセットは、状況をどのように変えるのでしょうか?

アップルの最初のヘッドセットは(報道されているのは)プロフェッショナル向けで、複合現実感(MR)のあるヘッドセット、パススルー型のARヘッドセットになると思います。必ずしも消費者向けのヘッドセットではありません。「Quest」や「Valve Index」に対抗しようとしているわけではないと思います。彼らが実際に行っているのは、次のヘッドセット用にARアプリケーションを作成できるような開発ステーションを作り、空間的な世界で意味をなすアプリケーションやユースケースについて人々に考えてもらうことだと思います。iPhone用のアプリを作るにはMacBookが必要なのと同じようなものです。iPhoneのアプリはiPhoneでは作れません。

しかし、ザッカーバーグはこう言っています。ユーザー数が1,000万人に達したら、それはエコシステムが正当化されたことになります。自立した強固なエコシステムができあがります。そうなれば、他の企業も「この成功を見て、私たちも参加したい」と参入してくるでしょう。これが業界の新たな転換点となるでしょう。

他にはどのような傾向がありますか?

この分野で実際に収益を上げる企業が増えてくると思います。資金調達の発表も増えてくるでしょうし、興味深いM&Aの動きも出てくるでしょう。昨年起こったM&Aを見てみましょう。VR、AR、およびXRに関連するAI企業は21件の買収が行われ、最もアクティブな買収者はApple、Facebook、Snapでした。

Appleの買収の40%、Facebookの買収の66%、Snapの買収の75%がXRであったように、彼らの買収の大半がVR/AR/XR分野であったことがわかります。これは非常に興味深いことであり、示唆に富んでいます。

また、どのようなタイプの企業が買収されているかを見てみましょう。コンピュータ・ビジョンのような基本的な技術で買収される純粋なテクノロジー企業から、アプリケーション企業、コンテンツ制作企業、ゲームスタジオへと変化していることがわかります。買収された企業のうち30%がコンテンツスタジオで、エコシステムの成熟度を示しています。

VRへの投資を始めてから、業界は他にどのような変化がありましたか?

5年前、私たちがこのファンドを始めたとき、質問は次のようなものでした。iPhoneの次は何だ?当時は、「XR」という製品になるのではないかと言われていました。それはスマートウォッチかもしれない。スマートスピーカーになるかもしれません。

それから5年が経ち、これらのデバイスは何億もの売り上げを記録しました。AppleやAmazon、Googleにとっては素晴らしい成功を収めた製品ですが、サードパーティのソフトウェア開発者が何億人ものユーザーやデバイスから何百万ドルもの利益を得られるような、開発者のエコシステムを構築することはできませんでした。

VRは確かにまだインストールベースがずっと小さいです。特に6軸の自由度があるハイエンドのVRでは、1,000万台程度のデバイスが存在しています。しかし、この分野では、コンシューマー向けとエンタープライズ向けの両方で、100万ドル以上、中には1億ドル以上の収益を上げている企業が何十社もあります。これは明らかに、新しいエコシステム、新しいプラットフォームの始まりなのです。

Get ready for more VR unicorns
April 2, 2021
https://www.protocol.com/tipatat-chennavasin-interview-vr-trends

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