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8宝ドイッチュラント解説|WGP2023京都優勝

どうも、外来種です。
WGP2023 京都および全国で使用したアズールレーン (8宝ドイッチュラント)の解説記事となります。

京都は8-1 で優勝(すごいでしょ)
全国は個人2-1でチーム敗退(また来年頑張ります;ω;)


今期のデッキ選択の不自由さについて

2023後期のデッキの解説を述べる上で、この話題は避けられないかなと思うので記載します。(興味のない方は目次より「「温存」:この束の本質的な強さ」から読んでね)
今期、自分の考える「握るに値する束」の条件がかなり厳しいラインであり、この理想にかなう束が直前までキッチリとハマるものが見つからず、すべての地区が試行錯誤の連続だった。
しかし、仙台地区の後なんとかこの構築を思いつくことができて、それを調整して幸運なことに京都にて地区優勝ができた。

その今期の自分の握るに値する束の条件は

山の枚数コントロールをできる (リフレッシュ直前、リフレッシュ直後の状態にすぐにもっていける):対ネイ
マナの横をすぐ吐けるかそもそも埋まらない&手の横をきちんと落とせる: 対ネイ
スピードゲームになった際にこちらもスピードゲームの応戦ができる:対オバロ、チェンソー(超特急やルコアや霞を絡めた0からの多パンのプレイをするタイプのオバロ使いも多かったことや、チェンソーの0連動の暴力性からどうしてもそういうゲーム展開になりがち)
終盤の本体打点を止めれるぐらいの圧縮を作れる:対オバロ、チェンソー
1で80の数値を出せる (岸部2面をそのまま残さない、電源の75を応援がたってないときにきちんと触る)。
事故死しやすい環境なので、1敗をどんなプレイヤーでも回避しにくいので、よりできる限り抽選の目が残りやすいタイトルを選ぶ

であった。

ようするに、ネイとオバロチェンソーのリーサルが2の前半からでも倒れるほどやばすぎるのにそれぞれが要求してくる詰めへの回答の方向性がまったく違うことからそれぞれ満たすって大変すぎるだろという話。
(ネイはでかい打点の飛ぶ回数が多すぎるのと逆圧縮の関係から横がすくないとすべて確定になるため詰められるときの山の横の「総数」を確保するのがなによりも大事。オバロチェンソーは光景がないものの本打点が入ると残りの細かい1点で倒れてしまうので本打点は弾ける山の横の「率」が大事)(転スラに関しては、圧倒的に練度が長けたプロフェッショナルが数人いるだけであり母数としてはそこまで多くないと思っていたのと、とてつもない練度の転スラが相手でなければ案外スピードゲームだけで押し切れることも多かったのでそこまで意識はしなかった)

で、この考えって耐えることからの条件が主であって、耐えられないなら先に詰めればいいんじゃないの、という方向性で今期を考えてた方も多いと思うが、オバロチェンソーネイは厄介なことに自傷にも長けており、特にネイはしよ子入りの構築も散見され、間合いを破棄しやすいため、耐えの条件を無視することはできなかった。
タイトル抽選のことも視野にいれるともうきつすぎた。

この束は上記の条件に合致しているのか

①山枚数:5枚サーチ集中がコスパよく削れるのと、6枚削れる宝暁により調整しやすい。

②マナに横は8宝のおかげで埋まりにくい。手の宝は霞(宝暁)やラフィー(フカ)とリーサルに入られそうなタイミングで宵月のAT時宝反応をうまく使うことで対応は可能。

③扶桑山城のおかげでスピードゲームにも対応しやすい。盤面を埋めやすいのでダイレ枠をふさいで貫通しにくい。宝のおかげで連動が安定するのとドイッチュラント(独)込みの数値の高さから前列が生存しやすく早いゲーム展開にリソース負けしにくい。

④8宝のおかげで横を吐くために弱いマナの使い方をしなくて済み圧縮しやすい。5枚集中のおかげで1リフしやすい。

⑤島風だけで80がでるから岸辺2面を問題なくきちんと踏める。宝反応相殺を絡めれば岸辺3面もとれる。相殺じゃなく能代が絡むパターンでも3面ならんだときに岸辺2面はとれる。

⑥アズレンは使用者が少ない

条件に合致するように構築するのが難しすぎたなかで、今期いちばんしっくりと満たして構築することができた。

「温存」:この束の本質的な強さ 

上記条件は環境における立ち位置からの条件であり、それ以外にも様々なタイトルに当たることから条件以外でのそもそもの本質的なデッキパワーが足りなければ勝ち残ることができない。

この束の本質的な強みは数値と打点の高さから成せる「温存」である。

まず、0の生物のほぼすべてが往復で30以上の数値がありデッキの軸である独をあわせることで40となる。そこに扶桑山城が絡むことでまず0の生物の時点で往復60〜40で前列3面の蓋をすることができる。この束は特に全国のリストでは前に出る生物が返し30を下回ることがないため、相手が都合のためにシステムをだした場合それがそのままこちらの前列の生存に繋がる。

またこちらは相手の1の生物の返しを0の生物で倒しにいくことが可能であるのに(相手に0レベ止めをされても問題が薄いということでもある)、相手はこちらの0の生物を倒すためには1の生物を切らないといけない。こうしていくと相手はこちらの生物をターンを進めるごとにどんどんと倒せなくなっていく。

相手を倒すことができるATの総数が限られる序盤から中盤のゲーム展開のなかで、この倒せる範囲について対戦相手との明確なアンフェアを構築段階から作れているということが特徴的な束である。
一度生存したATは単純なハンドアドバンテージとなるだけでなく、さらに相手のATをふんだり、こちらの1ATの温存に繋がり今後の動きの拡張性に繋がる。
具体的には1の島風は横込みで80あり、能代や長門(夏祭り)のバフも絡めば1の生物で相手の2帯での数値にも干渉がすることができ、その点でも0で相手の1を倒して1のATを温存できればそれが2でも活躍する、ということもある。
これは打点の面についても言えることであり、島風1面連動をするぐらいなら、扶桑山城でなぐれば横を温存しながらほぼ同じ打点量をしゃべることができ、島風2枚目をきちんと抱えられるまで横を貼るタイミングをずらせることで貼った際の連動のバリューを高めることもできる。

以上のように、この序盤の数値と打点の高さにより、こちらのリソースやプランの温存を図り、アドバンテージを稼ぐということが強みの束である。


裏を返せば、序盤における対面との数値と生存の見極めによる対話が失敗した場合リソースが枯れて負けてしまう。
たとえば扶桑山城後手3パンして相手が1にあがってぜんぶ踏まれました、はゲーム終了だ。
この束は5止めや4止め等をかなり意識し、優位にたてる序盤の時間を長くつかうことが肝となる。
優位に立つターンを長く作れると、その分5枚集中を捻る回数も多くもらえ、山の調整やリソースの確保もさらにしやすくなる。

よって、0帯においては、相殺や0でかなりの数値のだせる対面にはどこまで生物をならべて何処までパンチをしていいのかを考えて前に出す生物の数を絞る。
反対に相殺が無い等ほぼ処理されないことがわかってる対面には生存する数値の0を3面前列に並べるまではしていいが、その状況下でも例えば1パン目に打点が入ったら残りの2パンはせずそのままエンドをするといった判断もする。1パン目キャンセルだから2パン目なぐって入った、ここで止める、とかも勿論ある。

こういう0での対話は、昔の5止めがすごく大事だったWSの時代を経験してる人は得意だと思う。

対面とハンド次第では、先攻1ターン目なのにも関わらず前列に2-3面ならべて1パンエンドしダイレ枠すら塞ぐという、例えばだまし神で使われていた戦術をとることも実際にあった(WSポータブルのNPCのような行動であることから自分たちの調整環境ではこの動きを「ポータブル」と呼称してました笑)

このデッキで勝ったとき、事情を知らない人から0からひたすら猿パンして勝ったのね、と勘違いをよくされていたようだが、むしろ0でパンチを絞り我慢する束なので、こうしてしっかりと長文にて語った。
もちろん、苦手対面にはわりきって猿パンして通して勝ちを拾いにいけるというのも強みの1つではあるんだけどね。

デッキレシピ

地区はいろんな対面が想定されるため柔軟性をもたせるために採用カードを多少散らしている。全国ではルールの関係と参加者の関係からトップティアに焦点を絞ってよかったのでこのリストとなった。
リストの綺麗さから、以下全国のリストをベースに説明する。(地区のときにだけ採用している札は、最後のおまけにて説明する)

採用札個別解説

■独 4枚

キーカード。0に10応援&5枚マカロフ。扶桑山城+独はアズレンの1番の強みを出せる組み合わせであると思う。一般的なアズレンは扶桑が引けないと0が弱いのが弱点だが、このデッキでは独さえ引ければほかの0がおおむね40を出せるので立派な生存ATとなる。
次のターン当たりやすい5枚集中を捻って扶桑をもってくれば3面蓋が簡単にできる。

5枚集中の強さはおるか選手もオバロの記事で語っていた通りで、『最序盤当たれば先手有利拡大or後手の逆転~外れても5圧縮』(引用)。
こちらも面で蓋をして相手のアタック数や打点の抑制をしてターンを長く作るプレイをするので、そういうところも似てるかも。

上記のこの「温存」の項目にてひたすら語ったから伝わってると思うが、0応援って0でしか役立たない印象があるかもしれないけどこの束に限っては独+0で相手の1ATも踏めるし相手のシステムに踏まれないので、本当に終始役に立つ後列。
中盤とかマナ圧縮+盤面の生存がきいた状態での5枚マカロフとか強すぎてちびる。このカードこそが主軸だから、デッキ名は8宝ドイッチュラント。

■扶桑 4枚 山城 4枚

アズレンを代表する札。扶桑が引ければ山城もついてくるので0の採用枚数がそこまで多くないのに簡単に打点と数値が並ぶのでバグ。
他タイトルの似たようなテキストと違い、扶桑は山城を場に出すではなく手札に加えるの点がまずえらい(場に山城生存してると際にとりあえず手の扶桑で山から山城抜いて1枚率あげてから独捻ろうとか中盤とかよくやるし、場に出すよりも手にくるほうがそら選択肢が広いよね)
そして、扶桑は山城が前にいないと数値と打点があがらないが、山城に関しては扶桑が後ろにいても数値と打点があがるのがミソ。

これらを踏まえて、宝暁を出している等の扶桑以外に前で殴れるATがいるときは、扶桑を後ろに待機してプレイをしていくということも序盤の大切な選択肢となる。0で後ろにおいてた扶桑は必要な場面で追加で引いた山城と殴り1で横を温存する、といったことも視野となるため。
ばかみたいに扶桑も山城もどっちもとりあえず前に投げるのではなく、相手の0と1の数値、こちらの作りたい打点と面、これからのゲーム展開の広がりなどを色々考慮して丁寧に序盤の肢を選ぶ必要がある。

この束は扶桑がなくても独さえ引ければただの30バニラでも強いので山城単独でも強く思えるのが良い点。

余談だけど、山城の枚数把握をミスると本当にヤバいことになるのに、扶桑と山城のイラストが似すぎててパッと見で判断しにくいので、僕は視認性のために山城をパラレルにしている。クロックとかで重なってるとまじで区別つきにくいねん。枚数把握をミスってプレミするのが一番阿呆なのと、何回戦もやることを考えると大事。

■宝暁 4枚(京都では3枚)

(カード名が霞なのややこしすぎるだろ)
手の横の処理や山を6枚までというかなりの枚数の調整ができる。5枚マカロフと合わせて山を回しやすいのがノンストレス。
中盤や終盤においても上記のように役立つのは当たり前だが、0でも不要な宝を切って扶桑や独を探しにいけるのが最強すぎる。
こんな強いシステムが往復30で独込み40、相手のシステムに干渉されない。

マリガンをして、この札も採用していて、それでも独も扶桑も触れないというゲームがかなり少なくなっていることで、この束の序盤の安定性が担保されている。

このように終始役割があるので基本的には4推奨。京都ネオスでは、自分のよく知らない束に当たった際に、思ってたプランがとれなくなったら、緊急的なリカバーとしてフカが使いたくなる場面が必ず出てくると思ったので、一部役割がかぶってる霞の枚数を減らしフカをいれることになった。

■横入替 1枚

返しの数値で弱いところを作らないのがこの束のいいところなため、緑の横入替ではなく往復30あるこっち。


このように全国のリストでは独以外すべて往復30以上がでる札である。
地区でも相手が山城等を踏むのに精一杯で宝暁が3ターン帰ってきたとかもあり、使ってみると相手のシステムに踏まれる面が一切ないこの束の強さを実感できると思う。

■島風 4枚

令和島風。行き横込み80があらゆる対面でバケモン強い。岸辺2面もそうだけどそもそも電源も1/1が 75なのだから75と80で明確な差があるね。
能代と合わせて最大110。夏祭りと合わせて100。これまた2でも活躍する数値で強い。

シナジー後、返し+10で50でるのが想像以上にえらい。島風のテキストとあまりにもミスマッチな返し数値上昇、何を考えてこんなデザインになったんだ?というテキストだが、島風以外の0もすべて数値が高いこのデッキでは、島風が40ではなく50になることで相手がこっちを踏むのが本当に苦しくなってるのが対面して伝わってくる。

経験を満たさないとシナジーが一切使えなくなるので、もし経験を満たせなかったときは1は扶桑山城で戦って島風と横を温存し、2で使うのが大事。

■宝反応スレイヤー 2枚

トリガーした宝を切れるテキストは、8宝において率を一気にさげてしまう事故を防止したいタイミングで非常に有用。
アズレンには「夕立」というほかの宝反応の札もあり、そっちはそっちで10パンプを振れて強いのだが、今期は岸辺の処理も考えスレイヤーであるこっち。岸辺3面ならんでもこいつでキックして残り2面が80であり島風で残り同値をとって全部刈れるしシナジーもできるようになる。

タバコを4搭載していることもあり必要なときに使えればいいので2積み。

■能代 2枚(京都では1枚)

宝を張ったときどっかに10バフとキック付与。殴ったとき「能代自身も対象にとれる」島改。
宝張りでのバフは後列でも使えるため後列に一度配置して使っていくこともよくある。

サブAT、島風の触れる範囲の拡張、キックと島改と他のATあわせて岸辺の処理、キックで他の弱い前列倒してオバロのユリを弱体化させる、島風とあわせて110で相手の早出し全般や上位応援こみで無敵ついてないほうの110のアインズ2体目を倒す、など。
バフの振り分けもできることを含め数値の自由さと、キックもあわせて器用に動ける1枚。

地区では単体で相手の早出しを倒しにいけるガッツンダーがあったほうが自分が理解の浅い束にあたったときでも対処がしやすいと考えそこに枠もとられてたので1だったが、全国ではその必要もなさそうなのでこいつを2にした。

■タバコ 4枚

タバコオペ部活は最強定期。
5面しか枠がないこのゲームにおいて盤面に数値の弱いシステムを出すことがなく、墓地のそのときに必要な生物に触れれるのが強すぎる。連動でリソースを伸ばす際に連動多面をしやすくもなるし。
タバコの強さは去年もときのそらの記事で語ってるのでぜひそっちもあとで見てみてね。

0がでても扶桑や独が釣れて強いし。山枚数の調整で使っても強いし。
うーん、タバコ、さいつよ!

■夏祭り 4枚

中央じゃないと行きの数値が伸びないのは弱いのだが、横の緑の生物がすべて数値が伸びるのは強い。特に島風が100になるのが大きい。扶桑山城も強化され相手の端の1の生物により喧嘩を売れる。

緑の経験でおきやすい札があまりにもこのプール少なすぎるのもあるし、光景を強くうたせないために使う札として有用でもあったりと早出しヒールの枚数が確保されていると動きやすいのでこの束だと4確。
信濃がモカヒールであり山を削るので3-6でしなないためにも必要。

■信濃 4枚

自分の山破壊をすることからリフポを食らうため、モカヒールなことは噛み合っている。
テキストとしてみたときにパっと見では詰めとして弱そうにみえるだろうけど、2枚並べれば基本的に山の横の枚数すべてが1点として飛ぶわけだからみんなが思ってるよりリーサルできる。
1面でも、例えば点数が貫通してしまった返しにリーサルしなきゃいけなくなったときとかは山に横が残りまくってるのでアホほど点数が飛ぶ状況なわけだから強かったり。逆にこれを走って点数なかないときは山に横が残りまくってるわけだから耐える、とかもある。光景がないので詰めで細かい点数が必要になることも多く、そういう点でも信濃が強い。

なんか必死に擁護してるみたいになってしまった。。。きちんと使えばみんなが思ってるよりずっとできる子なんです。信じて。

■クロン 4枚(京都では3枚)

5面条件のかわりに破格の軽さで連パンができる。信濃とあわせて相手にリーサルをかける。
信濃信濃クロンがこの束の最大値。面と打点の優位で大抵先に相手を3にあげてる束なのでそういうときは信濃クロンや信濃信濃、クロンクロンだけで勝てる。

クロン2面で5連パンする際は、5面条件の関係からアンコールを絡めないといけない点に注意すること。全国ではガッツンダーを抜いたため手アン役がないので、3アンをする必要があるから5連パンするときは7マナスタート。信濃クロンクロンは9マナ。

連パンテキストのほうは経験を満たさなくても使えるので、もし3で経験6を達成できなかったら信濃ではなくこいつで詰めることとなる。
ほかにも光景をうたれる対面の場合信濃の飛ぶ点数が光景の吸いに左右されることからリーサルとして信用できなくなるのでクロンを中心に詰めるプランを考えることが多い。

5パンもよくするし経験要員としても有用なので3から4はほしい。全国では安定性のために4。

■逆圧縮 1枚

光景ない束で相手の山に干渉できる手段0にすると詰みが発生するので採用しないのはあり得なかった。

■宝 対応8枚

宝、さいつよ~~~

おわりに


ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
読んでくれた方にはわかると思うんですが、この束の強さの半分は独+扶桑山城によるものと正直言えます。
今回は環境を鑑みて8宝でかつ1の宝を島風でやりましたが、環境によってはエミリアにしてもいいでしょうし、別に宝にこだわらず門とか扉を使うのもありだと思います。
読者の人には、この独+扶桑山城の強さとプレイの知識を糧に、ぜひいろんなアズレンにチャレンジしていただきたいです。
勿論、自分のこの8宝を使ってくれたらそれは超絶とんでもなくうれしすぎますのでよろしくお願いします。

さいごに、、、

RTとファボと感想くれぇぇ〜!!!(ムギータさんリスペクト)

以下、おまけ。

京都のときは採用してた札やその他検討カード数種

■フカ

CIP35のフカって冷静に強すぎね? 独とあわせて45。横で55。
手に宝がないときでも山の枚数調整をしやすくなる。チャンプで投げてトリガーの宝をきれる。序盤にタバコと島風どっちをとっても連動につながりやすいことから強い。など。
8宝におけるフカでのケアの動きを自分は得意としてるので、地区ネオスでは自分の知識が浅い束にあたった際にケアが必要になると思ったので採用してた。これがあるほうがネイ対面は対応しやすい。
返しの弱い面ができてしまうのが束としてデメリット。

■ガッツンダー

手アンガッツンダー。単体で相手の早出しに圧をかけれる。手アンとクロン5連パンの相性がいい。経験5を2で満たすのがだるいが満たさなくても手アンができないだけでありガッツンダーとしては使える。

■宝反応「夕立」

初パンに殴る必要がなく宝反応するかわりに回収対象が墓地じゃなくクロック。0マナスレイヤーが有用じゃない環境ではこのAT時10バフで島風90になるのがえらいからスレイヤーよりこっち取りたい。

■メタ拳

1のメタ拳があるのが今期強い、と見せかけて相手のクロックが0だと使えないのでうまいオバロ使いには結局ケアされる。
それなら採用せずシュレディンガーのメタ拳のがいいだろと思い不採用。

■Wバウンス

経験8がゴミOFゴミだが手アンもあわせてクロンを相当強く使えるようになるのはえらい。

■収録中

環境的に宝暁とフカのが優先で入らなかったが、環境が変われば1刺しておくとタバコと合わさって器用に動けはする。いれるなら星杏の青より、独とあわせて行きで相手のAT踏める緑のがおすすめ。

おわり。

最後まで読んでくださって、ありがとうございました!

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