誰も教えてくれない2Pick勝てるコツ
前期2pickレートをしたら上振れ着地しちゃいました。 僕は2pickは普段からあまりやりませんがローテーションや過去の経験から勝てたと思うので、そのコツと今期の印象を書きます。
実践したら上位ランクインした人もいます。
昔のpickとEAA環境のpick
昔の2pickは盤面の細かい取り合い、リソースを持たせるようなカードバリューを最大で使うプレイなどで戦うゲームで後攻が有利でした。
今の2pickは
中盤までの盤面の取り合いも大事なのですが、バーンカードを投げて勝ち切れ!って感じです。
ブロンズカードは1番提示されてその中で最大11点出せるカードがあるのはずるいんです。 どのリーダーにも7ppぐらいで6点以上は出せるカードがあってどう削り切るか、負けないようにどうするかってことが重要になってます。
もちろん、序盤でライフを削りやすい先攻が有利です。
昔と違うのはカードパワーが全体的に上がって「カードの最大限の力を出す」ことではなく「カード最大限生かす」ことが大事に変わってると思います。 これはただカッコよく言ってるだけなので聞き流していいです。
どうやって打点カードを投げるのか、どうやって打点カードを投げさせないのかってことを考えてカードを選んだりプレイしたりってのを突き詰めるゲーム性に変わってます。
ドラズエル3枚取りました! 受け切れます!ってpick普通に負けます。 ドラズエル3枚出して負けました。 攻めること前提でスタートします。
圧をかけることの重要性
圧をかけるってなんぞや?って思うかもしれませんが、2pickの圧をかけることとは「相手のライフを削る」ことです。 強い盤面を押し付けて「返せますか?(力強い腕組み)」をするのは平成だと思ってください。 令和は打点が出るのは当たり前です。 なので、相手にライフを削ることの意味とは相手に「負けを想像」させ「回復や守護」で守りに入らせ「打点カードを使えない」ようにさせる。 これが今の環境に求められてることです。
手札では打点が足りなくてリーサル届かなくても、無理めなライフダメージを与えると、相手からすると(リーサルがあるかも)と思って相手のやりたいことをできなくさせることもあります。 「ここで顔くるってことは相手打点持ってるな」みたいな動きされたことありますよね。 それを心理戦として使うことも大事なんです。
AOEは弱い?
昔はAOE(全体ダメージ)は重要でしたが今は全体ダメージに追加で何かないと厳しくなっています。
ドラゴンのこのカード、カードとしてはいいんです。 でも、除去とドローだけだと始まらないんです。 除去をしてppを使いきり相手にターンを渡したらまた相手のターンからスタートです。相手に主導権を握られてターンが始まります。
相手が面を使ったり、バーンカードを飛ばしたり好き勝手できます。 なので、何かしらこちらが動きやすくなるような効果がついてきてほしいのです。
フュリオスは相手にバーンダメージを与えるし、カシムは2ppで軽くライフにダメージを与えられ、面を押しつけられる。 など
切り返し、切り返せるカード
「切り返し」
シャドウバースで聞き慣れない言葉ですが、他のゲームなどで使われることがあります。
シャドウバースでの意味は「相手が攻撃してきた時に返しながら、盤面を使ったり、回復したり、ダメージを与える」ことです。
ちょっと前のtier表から引っ張ってきました。レジェンド級のカードの上位は大体切り返せるカードです。全部カードパワーが高いですが、なぜこのようなカード達が上位なのか言語化すると「切り返す」力が強いからです。
切り返しの中でも種類がある
相手の盤面を返しながら「ダメージ」「展開」「回復」などさまざまな効果があり、複合してるものもあります。悩んだ時にどうすればいいかぐらいで頭の片隅に入れるぐらいでいいと思います。
切り返しが重要な中盤
最初に言ったようにどう打点を投げるか、投げさせないかが大事なゲームです。 切り返しが必要になってくるのは相手のリーダーの打点カードが来る前のターンです。相手の打点を簡単に投げさせないようにするために、相手のフォロワーを返しながら、フォロワーを並べたり、相手に守らせるぐらいにダメージを与える。 これが1番重要なんです。
それまでのターンも、いかに切り返しができるか、させないために盤面の取り合いをしたり、ダメージを与えたり守ったり、ドローして切り返せるように手札を整えたりとシャドウバースの基礎の部分で大事なこともあるので序盤も軽視できないです。 そこは経験から来る感覚もあるので練習するって大事だったり。このようなゲームの組み立てを上手くできる人が勝つゲームです。
まとめると
いろんなことを話しましたが、ただ盤面の取り合いをするのではなく、相手にプレッシャーを与えることが大事ってことです。 打点投げれる時に投げるのは当たり前で、投げる投げさせないをどうするかがpickのプレイの重要な部分になってきてると思います。
ゲームの組み立ては、終盤がどうなるのか、そして勝つための終盤を迎えるための中盤、それを実行するために準備する序盤って話です。
序盤の話はしてないって? これは経験だ! 回数こなすしかない! 序盤は基礎だからどの環境でも経験値として残るぞ!
シナジーについて
多分pickで誰でも手軽に情報発信できる方法はtier表です。 情報発信してくることには感謝ですが、tier表だけ見てもわからないことありますよね。 シナジーです。 tier表だと順位が〜ってなってわからなくなってしまうときありますよね。
今期なら八獄、狂乱、武装、機械、宴楽など、タイプとかいろんな呼び方があるかも呼ぶ人もしれませんが、このnoteではシナジーって呼び方にします。
上位4リーダー(個人的)のシナジーの評価について考えます。
ヴァンパイア
狂乱
今期のヴァンプは狂乱が強いです。 できることなら狂乱に入りたいですよね。 そりゃそうです。なので、話は端折ります。
八獄
今期の狂乱は大事なので、ヴァンパイアの八獄も大事になりますが、中心になるカードは
この2枚です。 副総長はサーチができ、AOEなので強いです。防衛隊長はライフを回復するので自傷しやすく便利です。 八獄としてのシナジーはサーチなので単体の強さで考えたいです。 副総長からサーチする特攻隊長は自傷が多くなるので八獄だからと言ってシナジーpickをしないように気をつけたいです。
宴楽
宴楽はほとんどないですがニュートラルで来訪、案内人のサーチがあるのでそこが出た時にどうするか少し変わります。
ルムサは手札を捨てますが、1コス4点ダメージなので強いので、シルバーの中でも取りやすいカードです。 このカードはテンポを回収できるので余裕があるなら考えたいシナジーだと思います。
復讐
復讐状態で進行することはないです。 そのターンに復讐に入って効果を使うなどはありますが、相手のターンで負けることはよくあります。 怖いのであんまり復讐関連カードは意識しないです。 看守のような守りのカードは強いです。
ネクロ
八獄
八獄カード自体強いカードが多いので自然にpickすることになります。 軍曹は引くカード全部強いです。 2/2/2って偉いので便利です。
ゴースト
マスカレード出たら絶対取るレベルのカードで強いです。
スケルトンブレイカーや忠犬は盤面干渉が弱いためヴァニッシュを先に強く使うために打点を稼ぐ意味でも取りやすいです。
リアニメイト・ネクロマンス
リアニメイトするためにpickを歪ませることはあまりないです。 素直に強いカードpickしたいですが、ハイドラを出せるような歪ませ方をするぐらいです。
フィニッシャーになりえるカードですが、7ppで出してもあんまり圧を与えられず、スケルトンブレイカー投げる方がいいってことが多いです。 なので、強く使う時はハイドラをリアニメイトで出せる時なので取れた時にほんの少し考えるぐらいです。 使えるかどうかもわからないですし、勝つためには除去されることもあって心許ないです。
ネクロマンス系のカードはあまりないので実はハイドラに回せる墓地は多いのですが逆に
暴食が使えることもあります。 冥府の中尉で墓地が溜まりやすいのでそこまで毛嫌いせずにpickできますが、ハイドラや中尉のpickで少し考えたらいです。
ネメシス
八獄 エンハンス 重複
あんまり考えないです。
機械
機械はグライアスでしかシナジーを感じませんが出たら取って生かしたいです。 そもそも強いカードしかないです。ネメシスはシルバー、ブロンズで使いにくい高コストハズレカードが多いので、5/6/6の進化疾走する巨兵さんはどうしようもない時とグライアスが出た時に1枚取るぐらいな感覚です。
宴楽
ネメシスはマグナセイバーがいるので、取れてなくてもねじまき売り子と給仕は最後の受けまで見て1.2枚取って損がないです。 動きとして悪くはなく、ネメシスのシルバーブロンズが大したことないのも理由にあります。 動けるだけで偉いです。 たまにあるパターンだとマグナチェンジで巨兵を出す時にねじまき売り子を置いてpp回復など。
人形
序盤のボードの取り合いが有利になり、そもそもあんまり役割がないブロンズで多いので基本的に取っていきます。
ドラゴン
八獄
ドラゴンの八獄がシナジーで1番言いたかった。
こいつに騙されるな。
襲撃者をpickしたり、襲撃者を使うために歪ませるのはとても良くない。 言いたいことはそれだけ。 3tでできたらそりゃ強いけど、成功率とリターンが見合ってないと思う。
無頼漢は強いけど、八獄シナジーじゃなくても強いし、八獄シナジーは前のターンに出さないといけない縛りが引っかかること多め。
武装
武装はカウントを進めるカードがシルバー中心で、ドラゴンのシルバー自体優先して取るようなカードがトロピカルと導き手なので、ランスリザードと瞬刃はかなり取りやすい。突進で武装貯まればバーンってかなり偉い。
なので、レーヴァテインも優先度高めていきたい。
バフ 宴楽 ディスカ
あんまり考えない。
終わりに
なんか忘れてることありそうだけど終わり、追記するかも。
書きたいことメモに「難解な盤面を作る」って書いてあったけど、トレードで相手がバグりやすいようにビーターや中尉を使えってことだと思うけど言語化できないから上手い人後は任せた。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?