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ガチな音ゲーマー向けアプリ『KALPA』をダイマしたい

0.目次

  1. まえがき

  2. 『KALPA』というスマホ音ゲー

  3. 充実すぎるオプション

  4. 高い難易度

  5. 気になる点・不満点など

  6. あとがき

1.まえがき

こちらはスマホ音ゲー『KALPA』の紹介記事となります。
KALPAを始めた方向けの各モードの説明などはこちらの記事にまとめておりますので、こちらをご覧ください。(本記事の最後にも載せております)

こんにちは。ほたるです。
生きてます。たぶん。
自己紹介おわり。

最近流行ってますね。スマホ音ゲー
わたし含め私の周りには音ゲーマーが多いため、音ゲーが流行っていることは大変喜ばしいことです。

…………が。
なんか物足りなくない???
ってみなさん思いません?
いや、少数派なのは分かるんですけど。
主に物量とか配置の理不尽さとか物量とか物量とか物量とか。
ぜんっっっぜん物足りない。

というかスマホ音ゲーは認識難で攻める音ゲーが多すぎるんですよね。
どれもこれもチュウニズムみたいな感じ。
いやチュウニズムは面白いんですよ。めっちゃ良いゲームですよチュウニズムは。
ただ、やっぱり物足りない。ゲーセンにチュウニズムしかなかったらチュウニズムにしか興味ない人以外つまらんでしょ。そんな感じ。
違うんだよ、もっと物量で殴りかかってくるようなガッチガチの音ゲーに殴られたいんだよわたしは。

というわけで、ちょっと個人的には不服な思いをしてきたわけですが、ついに出会いました。ぴったりな音ゲー。

2.『KALPA』というスマホ音ゲー

KALPA(以下「カルパ」)はまだリリースされて1年ちょっとの新しい音ゲーです。
今回はこれをダイレクトマーケティングしていきます
ただ、あまりにも"ガチ"すぎて人を選ぶ音ゲーには間違いないため、もちろん悪い点も遠慮なく述べていきます

結論から述べます。
『KALPA』の最大の特徴は「非常にシンプルなルール」と「ガチ音ゲーマーも満足なオプション」、そしてそれに見合った「高い難易度」です。

カルパのルールは、5本のレーンに落ちてくるノーツを叩くシンプルな音ゲーです。
どれくらいシンプルかというと、
・ただ叩くだけの「タップ
・長押しする「ロング
2種類しかノーツの種類が存在しません
わたしが昔からずっと確信を持ってる持論に「ルールがシンプルなゲームほど"ヤバ"い」というのがあるのですが、まさにカルパはそれを地で行くゲームとなっていますし、実際にその期待は裏切られなかった。
なお、タップはチュウニズム同様スライド処理可、ロングは終点判定無しの押し直し不可です。

収録曲はまださほど多くはありませんがどれも良質です。
BMS曲の割合がある程度あるみたいですが、日本の音ゲーにはあまりない曲が多い印象を受けます。
deemo,cytus,特にphigrosを既に遊んでいる方は見たことある曲がいくらかあるかもしれません。
わたしの知識不足故にあまりオリジナル曲の判別が付かないのですが、scarlette氏の楽曲がオリジナルかつどれもめちゃくちゃ良曲って印象を受けました。
アジア系音ゲー大体に言えることですが、ボーカル曲は案の定日本語ボーカルの曲が多いです。

とりあえずこれを見てください。
このゲームのオープニングです。

もうすでに良い
この時点で期待度爆上がりしましたよね、わたし

3.充実すぎるオプション

オプション選択画面

KALPAはオプションが非常に充実しています。
当然あるべき「ハイスピ」「判定調整」の他に、

・譜面タイプ
カルパはスマホ音ゲーではある意味レアともいえるかもしれない、レーンが明確に存在する音ゲーです。
そのため、左右反転する「ミラー」やレーンがごちゃまぜになる「ランダム」が存在しています。
指押し勢には階段より乱打のが大抵叩きやすいのもアーケード音ゲー同様ですので、結構活躍してくれます。

・ゲージタイプ
カルパの通常ゲージは、弐寺のノマゲなどのように0%から始まり増減し、70%以上でクリアのシステムです。このゲージはかなり緩く、弐寺のイージー並かそれよりやや易しいくらいの体感ですが、ここを変えることができます。
100%から始まり0%になったらゲームオーバーの「RISK」(弐寺のハードより厳しい)
フルコンボを逃したら即死の「ALL COMBO
APを逃したら即死の「ALL PERFECT
と、目的に合わせたモードでチャレンジしていきましょう!

・判定強化
LUNATIC」というオプションがあります。
これをオンにすると判定が強化されます。まあ、厳しくなるって意味なんですけど。
基本のカルパはチュウニズムよりは甘くプロセカよりは辛い、くらいの判定なので、スマホ音ゲーとしては辛めなものの、アーケード音ゲー慣れしてる人ならば甘く感じるはずです。
が、これをオンにすると一気にグレまくります。(とはいえ体感ポップンとかよりは甘い…?)
なんとこの判定を使用したときは、通常判定と別個でクリアマークが保存されるので、やり込み甲斐がありますね!(死)

・Sudden

めちゃくちゃ目を凝らすと最上部中央が真っ黒になっていることが分かる……わかる…??? でもこの「ほんの少し」がとっても重要なのよ。

いやこれもうほんとうに感動したんですけど、なんとこの音ゲーには「Sudden」が標準搭載されています。やばい。
Suddenとは、譜面の上部を見えなくするオプションで、カルパでは自由にサイズを調整できます。
Suddenがいかに偉大か語ると字数がパンクするので今回はごっそりカットして簡潔に伝えます。
※以下Suddenの超簡潔な語り※
そもそも音ゲーのハイスピってなんのためにあるのかって、「視野に入るノーツを減らすことで認識の負担を減らす」ことにあるんですよね。
さて、ハイスピを上げていくと、自然と視線は「レーンの最上部」に近づくことになります。
アーケード音ゲーの場合、筐体が大きいので、これだと上を向くことになったりするんですよね…。また、判定が気になるのに判定は下に表示されたりするのも困りもの。
この問題を解決する手段がSuddenになるわけですね。視線を上に行きすぎないようにしつつ、目に映るノーツ数を下げる。この両立を可能にしたわけです。
さて。この話なら画面が小さいスマホ音ゲーなら別にどうでもいい……って見えるのですが、そうはいかないんですね。
スマホ音ゲーは弐寺のようにレーン太さが一定の音ゲーが少なく、多くはチュウニズムのような「放射型」とノスタルジアのような「噴水型」になっています。
もちろんこれはメリットも多々ある(というよりスマホ音ゲーでは太さ一定だとたいへん見にくい…)のですが……、デメリットも当然付き物でして、主なデメリットとして「上部ほどノーツ密度が相対的に高くなる」「上部だけでは最終的なタイミングが判りづらい」「目に入った情報と実際に叩く横軸座標が異なるため無意識とはいえ脳負荷が1段階かかる」といったものがあります。
これを緩和する手段としてやはりSuddenが役立つわけですね! もっともスマホ音ゲーは厄介なギミックがあるものも多いため、バランスにはより気を配る必要があるのですが。
なお、仕様上「噴水型」だとよりSuddenの効果を強く受けられます。deemoとかガチ勢みんな隠してるしね。
とはいえ、多くのゲームにはSuddenは搭載されていません。なので、ガチな方々は「紙」を使って譜面を隠したりした訳ですが、カルパにおいてはそんな細工は不要!
しかも大きさも自由に調整できるいたれりつくせりっぷり!最高!

・レーン調整

…まじ???

これ本当にビックリしたんですけど、なんとカルパでは「レーンの左右幅」を調整できます
ここまできたら当然のように「判定ラインの高さ」を調整できます
いたれりつくせりすぎる…

・ノーツデザイン

こちらはデフォルトのノーツ
こちらは「ミント」、もっと露骨に変わるものも多い

これは課金要素になるのですが、ノーツのデザインも変更できます。(1デザイン500円程度)
個人的にはお買い得パック(1500円程度)に含まれている「ミント」が気に入っていますが、他にも様々なものがあります。
デフォルトがかなりいい意味で無難なため、課金する必要まではないかと思います。(個人的にはロングが細いのが苦手なのでミントですが…)

4.高い難易度

今更言うまでもないですが、このカルパの譜面は難易度が高いです。
とはいえ、どんなもんか口で説明するのは難しいので、以降は動画にて紹介していきます。

!!!注意!!!
これ以降は動画を多数貼り付けております。
通信状況にご注意の上ご覧になってください。
また、どの動画も私ほたるによる一発撮りのプレー動画です。
下手だったり訳わからんとこでミスってたりしますが許してください。

カルパでは、すべての楽曲に少なくとも5種類の難易度があります。

・基本の譜面
まず、NORMAL , HARD , HARD+ の3種類は一般的スマホ音ゲーと同等の認識で問題ありません。
理論上は2本指で取れるような譜面になっております。
例えば、この中での最高難易度の譜面だとこんな感じです。


・更に上の世界
……さて、いまの動画を見ていただいた方の数割はこう思ったことでしょう。
えっ、簡単じゃない…?
大丈夫、わたしも同じこと思いました。
まだ3種類しか紹介してないですから。

ARCADE , KALPA は簡単な条件(別記事にて解説)を満たすことで遊べるようになる難易度です。(以降英字表記の「KALPA」はアプリそのものではなく譜面難易度を指すものとします。)
この2つの最大の特徴は端末を置いての多指プレイを前提とした譜面になっていることです。
4つ押しも出てきますし、なによりロング複合が一気にキツくなります。
前述の3つの難易度とこの難易度は独立しており、HARD+とARCADEはどちらが難しいとは言えませんが、KALPAは露骨に難しいです。

まずARCADEの譜面を見てみましょう。

叩くリズムは大したことないものの、3つ押しがあったり少し厄介なロング複合があることがわかるかと思います。

さて、これがKALPAのやや難しい難易度になるとこうです。

うん! 露骨に難しくなりましたね。
かなり容赦ない配置が数ヶ所あった気がします。たたけない。
ここまで難しい譜面降ってくるスマホ音ゲーはそうそうないんじゃないでしょうか。

難易度に限らず譜面自体も良いのが多いです。
こちらは曲も譜面もお気に入りの『Maze』。
難易度はS11と数字だけ見るとKALPA譜面のなかではちょっと難しいくらいの難易度ですが、かなり簡単めな気がします。S9くらい…?


・深淵、変則、そして宇宙
えっ、なになに?
期待してたほどの難易度ではなかった」?
…なかなか音ゲー狂いの読者もいらっしゃるようで……。
まぁでもそうね、わたしだってこれが最難関程度だったら別にこのゲームハマってないです。

…はい。なんとこのカルパ、まだ上の難易度があります
一部の楽曲には、条件を満たすことで遊べるようになる裏譜面が存在します。(条件など詳細は別記事にて)
ABYSS , irregular , COSMOS の3つがこれに該当します。

ABYSS譜面は2本指モードでの裏譜面です。
2本指モード故にロング複合などは弱いものの、物量はかなりのものが襲いかかってきます。
ただ、叩きやすい配置が多いため、慣れると非常に楽しい譜面が多いのも特徴と言えるかもしれません。

実際のところこんな感じです。コンボ数が最初から多いのは「正規の手順」で召喚したからなのてあまり気にしないでください。


irregular譜面は多指モードでの裏譜面で、名前通り変則的な譜面が降ってきます
どう変則的かというと、
・5本指必須の配置が降ってくる
・超きついロング複合が降ってくる
・クソフr…激しい速度変化がある

などが挙げられます。

これに関しても具体例を見てもらったほうが早い…って思ってたら、解禁したやつがずいぶんirregular感が大人しい譜面で困惑しちゃった。
本項最後の比較も参考にしてみてください。


COSMOS譜面は多指モードの裏譜面で、こっちは圧倒的な物量と配置で圧してくるカルパにおける最高難易度譜面です。
もう難しい以外に言葉では説明できません。見てください。
はっきり言ってズダボロすぎて人に見せられるようなプレイになっていないですが。


・多指モード3譜面の比較
いろいろな曲を紹介したいとの思いもあり、曲をバラバラに紹介しましたが、裏譜面の違いを知るには微妙かなとも思ったので、比較も行いましょう。
カルパのルーツともいえる曲『Revival of Kalpa』でやっていきます。

KALPA譜面。 もう後半ムズいね???

irregular譜面。Almagest(SPA)か何か?

COSMOS譜面。むり


5.気になる点、不満点など

もちろん手放しに全部褒めるわけではありません。
気になった点を以下書いていきます。

・日本語訳がかなり怪しい、故に分かりづらい
カルパは韓国発の音ゲーで、一応日本語対応しているものの、かなり機械翻訳を感じる微妙な翻訳になっています。
用語も少し独特なのもあり、始めたては何したら良いのかわからなくなりがちです。
今回、このゲームの各モードなどの説明を別記事の方にまとめました。
本記事の最後に載せておきますので、始める気になった方はぜひ見てみてください。

・難易度が全くあてにならない
どの音楽ゲームも難易度というものはあてにならないものですが、このゲームの当てにならなさは相当だと思います。
無いものとして扱いましょう。
まだ日の浅いゲームなので、いつか改善されることを願っています。

・2本指モードに階段がある
ここは賛否分かれるところだとは思うのですが…
カルパのタップは前述しましたがスライドでも取れるというチュウニズムと似た挙動をします。
それ故に、明らかに2本指じゃキツい階段配置がスライドで取れるという理由で降ってくることが頻繁にあります。
極端な例だと、こんなんが2本指モードなのに降ってきます。というかスライドでもキツいでしょこれ…

理屈としては通ってるんだろうけど、ゲーム性もあって、だったら多指で取った方が確実…となって2本指モードも結局多指でやる…といった本末転倒な事態になってる気がします…

・裏譜面の解禁がそこそこたいへん
裏譜面の3種はそのままでは遊べず、
①コースモードで裏譜面を出し、5回クリアする
②ゲーム内通貨の「ダークマター」を一定数消費する

のどちらかの手段での解禁が必要となります。

①での召喚は厳しい条件(詳しくは別記事にて)を満たさなければそもそも出現せず(irregularのみ無条件でたまに出現)、またクリアしなければならないため、ABYSS譜面はともかくコースモードのRISKゲージで裏譜面をクリアするのが非現実的です。

②で必要となるダークマターは課金なしに集めることが可能ですが、これもコースモードをやらなければ効率的に集まりません。
詳細は割愛しますが、コースモード自体がやや難ありなため、なかなか苦労するはめになります。

・ランキングイベントが運ゲー
カルパには1月ちょいくらいのスパンでランキングイベントが開催されています。
これは、先述のコースモードでの4曲のスコア合計を競うものなのですが…なんと、カルパのスコアは満点が固定ではなく、曲ごとに理論値が異なる仕様となってます(恐らくはノート数依存)。
そして、カルパのコースモードはどの曲が選ばれるかはランダムです。ある程度(基本25曲)絞ることはできますが。
つまり、得点の高い曲が4曲選ばれることを祈るのが第一ステップと化しています。
もちろん得点が高い曲は基本的に密度が高く難しい傾向ではあるし、何よりこのため裏譜面が高得点なので、高密度譜面でもなお裏譜面を召喚できる力がないと高順位は狙えない、など、実力も必要なのは確かなのですが……とはいえ現時点で一番高得点なHARD+は難易度13なので…なんだかなあ……。。
ただし、ランキング報酬はアイコンとダークマターのみなので、そもそも躍起になって狙うものではないので、気楽に考えるのがいいかもしれません。

・コースモードでは単曲のリザルトが保存されない
これ最大の不満点なんですけど、コースモードでの各曲のスコアなどは一切保存されません
弐寺の段位みたいにクリアランプが付かないのは分からなくもない(でもRISK同等のゲージだと思うしRISKクリア付いて良くない???)けれど、フルコンなどの記録も容赦なく残りません。理不尽。
記録を残したくばFree playモードで。いつか修正されることを願っています……。

6.あとがき

こんなわけで超長文なカルパのダイレクトマーケティング記事でした。
不満点もあるにはありますが、めっちゃ面白いです。
まだ曲は少ないし、メインストーリーみたいなのも始まったばかり(3月かららしい)ですが、もっと有名になればもっと充実してくれるはず!
つまり!だ!

みんなインストールしてやろう!!!

先程も載せましたが始めた方向けの各モードの説明記事を別記事にて書きました。
よければご活用ください。


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