新人デザイナーというオムツを脱ぎ捨てたいあなたへ贈る3つのルール

ホットファクトリー デザイナーの大石です。

この写真のいいところは、自分の天然パーマが見えにくいということです。
ホットファクトリーで天然パーマを見かけたら9割は私だと思って気軽に話しかけてください。
デザインクリエイティブグループのnoteができたので、自分も少しずつ投稿していこうと思います。
当初は、デザインの基本編みたいなものを書こうかなと思っていたのですが、そんなものは探せばいくらでも出てきますので、自分が書いても誰も読まないなと思ったので、今回はもう一歩踏み込んだものを書きたいと思います。

余白を揃える、優先順位を決める、フォントを何たらかんたらなど、細かい実際のポイントについては、私よりもっと優秀な方が色々書いているので、そちらを参考にしていただければと思います。これもとても重要な事です。

まずはじめに新人デザイナーの方に一言だけ言いたい・・・・・

あなたはいつまで新人デザイナーでいるつもりですか?

デザイナーに限らず、「新人」という肩書きは、とても厄介な肩書きだ。
責任は上司が負ってくれるし、制作物は必ず誰かがチェックしてくれるし、たまには上司にご飯に連れて行ってもらえるかもしれない。
甘えようと思えば、いくらでも甘えられる、粗相をしても構わないいわばオムツのような物で、社会に出て、右も左もわからない新人さんにとっては、安心できる無敵スーツだ。マ○オにとってのスターなのだ。

一方で、以前勤めていたデザイン事務所で「新人」デザイナーだった頃、私は常に思っていた。

このオムツはいつ脱げばいいのだろうかと

このオムツはとにかく脱ぎにくいのである。
転職組の私は年齢に似合わないこのオムツがとてつもなく恥ずかしかった。
クライアントには舐められると思っていたし、上司へデザインを通す時も通りにくいのはこのオムツの所為だと思っていた。

上司の目の前で、いきなり脱いで投げつけてやりたかったが、残念ながらオムツのゴムは私の中肉にきつく食い込み、脱ぎたくても脱げなかった。
いくらオシャレに着飾っても、常にその上から真っ白に光り輝いていた。
だからと言って、上司が手取り足取り脱ぎ方を教えてくれるわけではないし、ある程度の時間が経てば自動的にパカっと外れる面白オムツなわけでは到底ない。

「脱・新人」ルール

あなたが小さい頃、実際のオムツを脱ぐために、一生懸命トイレの練習をしたおかげで、いつの間にかパンツを履いていたように、この「新人」という肩書きも、あなたの行いが周りにも認められることで、いつの間にか取れているものなのだ。

前置きがえらい長くなったが、
これは自分が以前の会社、つまり「新人」デザイナーだった時に、それを脱却しようと思って、自分で決めた「脱・新人」ルールである。
デザイン業界に入られた方も、そうでない方も、「新人」から脱却しステップアップしたいあなたに向けた贈り物と思って欲しい。


・・・タダなので、読んでも得はないかもしれないが、損にもならないと思う。


RULE1 : デザインを言語化する。

まずはじめに、「新人」の私がやったことは、目の前のデザインに対してしっかり言葉で説明できるようにしたということだ。
デザイン業務はほどんどが、PCで行われるが、より重要なことはコミュニケーションだ!ということは私が言わなくてもいろんなところで言われている。
私だってそう思う。

Design is a solution to a problem. Art is a question to a problem.
デザインは問題への解決策であり、アートは問題への問いかけである。

昔の偉い人が言っている通り、デザインはアートではない。何か問題があって、それを解決する必要がある。
そして、デザイナーは、解決の為の道筋をしっかりクライアントに説明しなければならない。新人の内は、説明しないかもしれない。それはほとんどの場合が上司の役目だからだ。
つまり、クライアントにしっかり説明できるようになれば、「新人」というオムツを脱げる可能性がでてくるというわけだ。

クライアントの多くは、"社会的"に見たら「新人」のあなたの立場よりも、上の場合が多いかもしれない。
「新人」デザイナーが、これが絶対いいのです!と、いくら叫んだところで、一発OKが決まることなんかほとんどないと思う。

・・・言い方を変えてみよう。

この単語の選択自体の良し悪しを議論する気は無いが、重要な点として、デザインの良し悪しがあなたの主観的(あなた自身がいいと思っている)なものか、客観的(特定の立場にとらわれないいろんな人がいいと思う)かどうかで、議論を進めることにある。

あなたがいいと思うデザインは、何かしらの良いと思える理由があるはずだ。
その理由を現在のデザインの流行や、デバイスとの相性、ユーザーの心理など、色々なことを踏まえた上で、クライアントにそのデザインがいろんなユーザーに受け入れられるかを説明してみよう。
何を話したらいいかわからないという場合は、あなたの隣にいる上司に聞いてみればいい。デザインチェックでつけられた修正はなぜそちらの方がいいのか、聞くことはとても重要だ。
それが聞けるのは、「新人」というオムツを履いている時だけなのだ。


RULE2 : 自分のデザイナー像をデザインする。

例えば、あなたがクライアントだったとして、新規事業を立上げる場合、そのロゴをデザイナーにお願いする時を考えて欲しい。
数日後、デザイナーから連絡があって、何が提出されるか考えてみる。

提出物
・ロゴを印刷した紙
・コンセプトを説明した企画書
・FacebookやTwitterで使われた事を想定した展開例

よくあるもので言えばこれくらいかもしれない。
例えば、それに加えてグッズ展開も考えて、いきなりグッズサンプルを持っていくのはどうだろうか。

うまくいけば、その案が通って、新しい仕事に結びつくかもしれない。
それならそれで喜ばしい事だが、重要な事はこのデザイナー(あなた)は他の数多いるデザイナーとは一味違うと思ってもらえるかどうかという事だ。

もちろん、このグッズ案は通らないかもしれない。それが普通だ。
ただ、「そんな余計な事をしてくるんじゃねぇ!」と、サンプルを投げつけくるようなクライアント様は絶対にいない。
グッズの良し悪し以上に、この人と仕事をするともっと面白くなるかもしれないと思ってもらう事が重要なのだ。

これは、クライアントだけではなく、あなたの上司に提出するときにも使える。
あなたの上司が求めているものしか提案しない「新人」は、「新人」以上の評価にはならない。上司が求めるもの+αの提案をしてこと、上司の評価は「新人」という枠を超える。
デザインを提案する相手の立場になって、相手が思っているデザイナー像を一回り超えれるように、あなた自身をうまくデザインしてほしい。

プライベートだと友達や彼女の立場でも言えるかもしれないが、私が街中にいる時に、友達や彼女に急にフラッシュモブなんかで踊られた日には、恥ずかしさで死んでしまうので、それだけは絶対にやめて欲しい。
サプライズも、相手の立場をしっかり踏まえた提案が望ましいと思う。


RULE3:多角的な視点から考える。

これは最近になって増えたルールで、自分も勉強になった。
例えば、オンラインストアのアプリやwebのデザインをする場合、まず考えるのは、購入者である一般ユーザーのことである。
その視点はとても重要だ。
ファーストビューから購入までの流れが非常にスムーズで、どこに何があるのかが一目でわかる、おすすめ商品がわかりやすいということも、とても重要かもしれない。
そう言った消費者視点で考えることはとても重要である一方、このサイトにはその他の視点もたくさんあることを考える必要がある。

例えば、運営者にとっては、更新しにくい、商品登録しにくいなどはあってはならないし、もしかしたら、運営会社とは別にスポンサーがいるかもしれない。
そういった、サイトに関わる全ての視点で、多角的に物事を考えて欲しい。


【番外編】RULE4:笑いを入れる

このRULEは、使える場合と使えない場合があるので、番外編にしたが、noteの様なメディアに書いたり、企画を考えたりする上で、とても重要な要素であると考えている。
大学時代に、あるプロダクトデザイナーの方が
「 "笑う"という行為は、ある種、物事を理解して、共感していることだということ。」と言われていたことにすごい納得したのを今でも覚えている。
それ以来、迷ったときは、少し笑えるアイデアに振ってみることを心がけている。
難しい内容や、分かりにくいコンテンツが、「笑い」というフィルターを通すだけでとっつきやすくなる。

今後、あなたが迷ったときの一つのアイデアとして、頭の引き出しの奥に入れておいて欲しい。


最後に、

ここであげた4つのルールは、私が「新人」デザイナーの時に始めたルールであり、今現在も続けているルールである。

だから、あなたに会った私は、「新人」オムツを今でも履いているかもしれない。

このオムツは私には見えないのだ。
そんなときはこっそり教えて欲しい。はっきり言われたら恥ずかしくて死んでしまいそうだ。

・・・・オムツの話でした。


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