【Vividz】まりあのおはなし
はじめに
今年8月11日に発売されたVividzというあのブロッコリー産TCGのまりあというキャラの解説記事になります。
キャラの特性がゲーム性とかなりマッチしておりガン不利対面はありますが私としてはユーザー間でネガられてる程のキャラではないと感じています。
そこで自身の色眼鏡も入った視点との擦り合わせがしたいと思い本記事を書かせていただきました。
まずはABC☆の順にカードを見てみましょう
カードリスト
ミッションA
エネルギーを10枚貯めるのが重く見られがちですがこのミッションは基本的にBCをクリアしたあと次ターンでクリアする事になるミッションです。
疾走揺籃に下敷きを貯め処理された返しに10枚以上溜まってるエネルギーでゆるーくクリアしていくのが理想です。
ただ逆を言えば1ターンで3枚クリアの難易度がとても高いのが純まりあのネックとなる点ではあると思います。
……が後述のカード達がとても強くAを抜いてまで構築する気になれませんでした。次。
小回りの聞くパワーカードです。
他のカードも同様ですが手札を1枚デッキの下に送るコストを要求してきます、このコストが山のスカウト率を上げ山内の除去の比率をかさまし出来るのがまりあというキャラの強みです。
特におはなは捲ったカードの種類に限らす手に加えるか自身の下敷きにするか選択することが出来ます。
また「EXPにいる時に自由に使える起動効果」というのがとても重要でわざわざ手から下敷きに入れずとも後述の「こわがり妖精」「満開旋風」「疾走揺籃」等で能動的にEXPに差し込んで効果を起動することが可能です、他のキャラのEXP互換と見てみてもだいぶオーバースペックなカードです。
これ1枚噛まないだけでだいぶ展開も違うのでこれがAにいるだけでもA抜きは考えたくないなと思いました。
これもだいぶ小回りの聞く2コストですね。
ハーヴェストフェアリーの達成条件を満たすことが出来る点を見てもAを入れるのであれば4枚入れたい所。
殴れる2コストというのも点数が高いです、初動スカウトで捲れても弱みが少なく山を回して下敷きを増やす等最低限の働きはします。。
強いところを並べるとおはなと内容が被るのでこいつはここらへんで。
4コストサーチャー
TCGプレイヤーであればサーチャーである時点でポイントが高いと思うのですが強い点はそこだけでなく4コストである点。
満開旋風やおはなを絡めて0コストでしあわせを着地出来るかどうかで動きの質が大幅に変わってきます、むしろここまで繋いでしまえばどうやっても後に繋がるので余程のことがなければここまで上手く繋ぐことを考えましょう。
サーチ先は基本的に次に乗る一転攻勢をサーチするのが主ですが疾走揺籃まで手札の中で見えてる場合狙われメイド等をサーチして山を回す事を考えてもいいと思います。
もちろん1000打点なのでハーヴェストフェアリーの条件を満たせるのも優秀ですね。
ミッションB
疾走参照互換のミッション
クリア内容は簡単で5軽減で疾走揺籃を立てて効果を起動しろって書いてあります。
前述のしあわせを4軽減で立たせることができれば自然に条件は達成しています、えらいね。
あまり書くことがないので次。
下敷きにされてると上を1000パンプ
パワーラインが欲しい際は満開で吸うと40003000で殴れるようになるのは面の取り合いを重視するとまりあの弱さをカバー出来ています。このゲームは結局取りたくもない面を小分けに殴るのがいちばん弱い動きですからね。
2コスト枠、こいつも殴れます。
後半疾走揺籃が崩れた返しに出てきて気持ち山を掘ったり先攻アクセルでめくれた際山を回せたりします。
まりあ名称で山を埋めたいのであれば満開旋風に乗れる点を考慮して危機一髪より、こわがりが事故ってハーヴェストを起動出来ないかもしれない点を考慮して勇気の蕾よりかは優先して山に入れるべきカードなのかなとは思います。
大正義満開旋風
手札1枚でEXPを2枚トラッシュから埋めることができます。
先程のおはなを埋めておはな起動で4枚の下敷きを作れる点
2枚吸ってから除去を踏んでもエネルギーが減ってない点
山に戻したくないまりあを吸ってリロードのバリューを上げる
バーストシューティングのコストの調達
初動中盤終盤どこに出てきても仕事がある有能な1枚です。
この1枚だけでもBは抜きたくないと思っています。
ミッションC
チェック条件がこのデッキでは軽くアクセルで8がめくれてしまえばあともう1レーンで疾走揺籃を育てるだけで途端にイージーゲームになります。
めくれずともレーンを育てたあと満開を出せる手札があれば2枚目も無理はなく、バーストシューティングを手早く作り3エネブーストした状態で満開旋風を絡めて疾走揺籃を目指す展開も難しくありません。
最初自分の中で評価が低かったカードだったんですが使ってみるとだいぶ触り心地がよく、必須かと言われると難しいですがデッキの方向性を考えるとシナジーも太い良カードだなと感じました。
0コストなので先手でスカウト権の為にデコイとして置く事もできますし能力起動にコスト制限がなく、レーン育成のために先に吸わせることもざらにあります。
8コストに重ねて山を回す動きも間接的に次ターン使えるエネルギーを0コストで増やしているようなものなのでとても馬鹿にできません。
賛否両論枠
初動でいえばほぼ確実に山を2枚掘ることができ、さいあく相手のアクセルを誘うことも可能です。
なので後手1アクセルなどで出てくるととても高いバリューが見込めます。
ただコストダウンなしの3コストがとても重く満開旋風に重ねられない点などよくない点も多々あります。
まりあ唯一の5コスト、このコストが偉い。
しあわせから順当に乗りスカウトを戻しつつ山からまりあだけを抜いて山の硬さを底上げすることができます。
☆
このデッキの肝の部分
11000打点を活かして相手のターンはどれだけ疾走まりあにあててスカウト権を得られるか、どうカードを切れば効率よく回せるかを考えながらプレイしていきます。
10枚自壊のテキストは発動出来たらラッキーくらいの気持ちで回しましょう。
疾走揺籃が寝ているということはそのレーンの相手のミッションはクリアされません、ピースフルフラワーとメイドスキルアップを達成出来たらゆっくり壁にして除去を踏ませましょう。
エネルギーの枚数を調整しながらドロー出来ます。
疾走揺籃以外の唯一の8コストまりあなのでメイドスキルアップを採用するなら数枚積まざるをえません。
ボムサイクロン圏内という非常に貧弱なラインですが割られずに帰ってきた場合のバリューは大変高く先手アクセルで捲りたいという意味を込めても3-4枚は採用したいかもしれません。
リストのまとめ
なぜか山をEXPを貯めるカードがAに固まっており疾走揺籃の7を達成しやすいように立ち回るならAは抜けず疾走揺籃で殴るだけで達成するBは満開旋風しか取りたいカードがない状態で混色にするならなくなくCを抜かざるをえない現状だと思います。
このどっちつかずなカードリストが「まりあは難しいキャラ」という立ち位置を確立している要因でもあると考えました。
そこで私は「ならまりあ単でいいじゃん」という結論に至りました。
まりあ単の構築段階
上のカードリストをしっかり読んでくださった方は純まりあの目指す動きをふんわりと理解していると思います。
手に入ったスカウトをコストで能動的に戻す
おはな満開旋風でレーンを構成する
しあわせ一転攻勢で山を薄くする
疾走揺籃でミッションをクリアしつつ11kで受けて除去の期待値をあげる
それを踏まえて構築したレシピがこちらです
ハイパーアナライズとバーストシューティングの枚数はかなり諸説あると思いますが丸いまりあ単を目指すと自然とこの形に落ち着きます。
同型のまりあ単で都内の某大会で全勝しましたがこちらはミッションスタートの枠が闘志の花弁でした。
この時はまりあの枚数を考えていたのですがイベントに15枚枠を割いても問題なく回ったので今はミッションスタートにして回しています。
おわりに
簡潔にまりあの記事を書かせていただきました、また回していくうちに記事が書けそうな話題を見つけたら書かせていただきたいと思います。
世のVividzオタクが少しでもまりあを触ってくれたら幸いです。
では。
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