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シナリオあとがき③-Perfect Gray【曖昧十全】

※ 本記事は、「矢野俊策」「有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ダブルクロス The 3rd Edition』の二次創作物です。(C)矢野俊策/F.E.A.R.

私HSNGが初めて作ったDX3rdキャンペーン、『Dirty Pair』を頒布してから4年くらい(!)が経ちました 遊んでくださった方、ありがとうございます!
今までふせったーさん、Privatterさん等のワンクッション置けるツールをお借りして気まぐれに裏話や設定などを垂れ流したりしていたのですが
「なんか情報が散逸していて親切じゃないな……」と思ったため
この記事一本だけ見れば諸々がわかる!みたいなものを各話ごとに纏めることにしました
本記事は
・『Cobalt Plan』もしくは『Code Magenta』を経て『Perfect Gray』をプレイしたばかりのPL
・これから『Perfect Gray』のセッションを行う予定のGM

に向けたものとなっております
『Perfect Gray』本編及び本編に含まれる範囲の『Code Magenta』『Cobalt Plan』の内容以外の拙作シナリオのネタバレは含まないようにしておりますが何かあればご指摘していただけると幸いです


↓↓↓↓以下『Perfect Gray』本編ネタバレの内容となります↓↓↓↓














◆シナリオテーマについて

【曖昧十全】
死者と記憶とレネゲイドビーイング
山田が行っているのは不完全な《ハートレスメモリー》です
深いバックボーンはなく、2つの事件の背景にあるセルを殴る話
既に紅紫法典と蒼蒼計画を乗り越えたPCにとって記憶に蓋をし悲しい出来事を無かったことするわけにはいかない、ということです
最後締めの文章は地味に「日」と「晴」を入れています

事実は日の下に晒され、今度こそ本当に事件は終わる。
そう、彼らに灰色など似合わない。
晴空の下、若人たちがまた歩き出す。それが正しくあるべき姿なのだ。

【日々出の生存】
公開条件は<意志>判定さえ成功してしまえばほぼPC③④の判断に委ねれらているので、PvP的雰囲気が辛ければサッとハンドアウト公開を促してしまいましょう

【ハンドアウトと役割】
PC①
小佐古のチルドレンはより自身の立場に近い同年代の死からは遠ざけられています
事実を受け入れるか否かではなく死という重要な出来事をうやむやにされる事態に抗え、というハンドアウトです
つまるところ大人の事情なんか知るか!という話 できればそれが言える立場のモラトリアム期間を体験できた方が子供として健全だなと私は思います
映画の約束はどうしたんだ、隣町で何があったんだ、一体何が起こってるんだ、全てぶち壊してください
PC②
相棒、保護者、一人のエージェントどの立場になれるしどの立場でもある
最年長もしくはPC③と同年代なことが多く比較が際立ちます
ハンドアウトとしての負荷は低めなため、他ハンドアウトを様々な形で支えるポジションを想定しています 想定していますが半分くらいはなりません
どうなろうと赤染や半田はPC②を頼りにしています
PC③
中盤にかけて一番ダイレクトアタックを受ける枠
Rハンドアウト的には種明かしを抱えている側なんですが、レネゲイドビーイングに一般的なリアクションを要求するのは難しいのでここに常識があると嬉しいポジションです
淡々と事実を伝える冷酷なエージェントをやるかどうかはプレイヤーによる印象 孤高率は6割 指定暴力団武上率は5割
PC④
シナリオ側で用意する枠は徹頭徹尾傍観者をベースとして、では死者に頭を悩ませる他PCと人間に執着する同胞のグリィズルを見てどう思うだろうか、というハンドアウト 意図的にNPCと距離を取りやすくしています
人間臭く悩むのもふーん不思議で済ませるのもPCの在り方を表現したものになるでしょう
それこそPC④が《ハートレスメモリー》を取得するのも大いにアリです

◆NPCについて

全体的にふんわり和モチーフ

山田餓狼丸(やまだ がろうまる)

こわい

元ネタ:獅子舞
シンドローム:ブラックドッグ/バロール
ワークス/カヴァー:レネゲイドビーイング/小学生
コードネーム:グリィズル、[PC命名]
性別:男 年齢:
身長:125cm 誕生日:-

《オリジン:ヒューマン》とありますが転生体など具体的なものを起源とするのではなく、人間と仲良くしたいというレネゲイドビーイングの欲求そのものの側面が強いです 限りなく人に近い形をした人ではない何か
記憶操作も《攻性防壁》による妨害も首輪の拘束・ベンディガーの指示によるものですが、PCを喜ばせようと死者を紛れ込ませたり禁止されていない範囲で勝手な行動をすることが多々ある普通の子供
「grizzle」は「(子供が)ぐずる」、「~を灰色にする」「灰色の獣」等の意 コードネームも名前もベンディガーが嫌がらせでつけたものです
常識は何一つ教育されていません ペット人間と同等の扱いを受けており食事はドッグフードか残飯、服もボロボロです 食事シーンでは何を食べさせられても人間向けのものなら目を輝かせることでしょう 《超人的代謝》持ちのためかなりの大食漢

和御魂がPC④を"秘密兵器"とした理由のひとつが、グリィズルがそうだったように「自我があっても成熟していないことが多いレネゲイドビーイングが、その強力さゆえにオーヴァード組織に利用されやすいこと」を知っているためです
伊比津一族や武上の存在しなかったPC④に近い存在として山田を出しました

環境さえ改善されるとかなり図太い性格をしています
PC④につけられた名前を名乗り、これからは社会へと適合していくでしょう


鴨志田グラツィエラ(かもしだ-)

初期案


元ネタ:-
シンドローム:モルフェウス/サラマンダー/オルクス
ワークス/カヴァー:FHチルドレン/令嬢
コードネーム:ベンディガー
性別:女 年齢:24
身長:175cm 誕生日:-

イタリアと日本のダブル お嬢様のなりそこね
セルリーダーであるタタラマンダラが放任主義ということもあり、夜叉処は実質的に彼女が主導しています
《文書偽造》を使用し【紅紫法典】【蒼蒼計画】の顛末をUGNのデータから抹消しようとしました
「Bändiger」は「猛獣使い」の意 日本刀の先を変形させ、鞭の先端についたトラバサミで対象を引き摺り凍らせる攻撃スタイル
血筋イタリア日本、コードネームがドイツ語でわけのわからないことになっています
非オーヴァードの人間は彼女の考えるヒエラルキーの中で最も下層に位置し、ペット人間達がそれに該当します 彼らよりも配下のAオーヴァードを贔屓していることでしょう


阿明叟(ほとり みょうそう)
元ネタ:?
シンドローム:エンジェルハイロゥ
ワークス/カヴァー:FHセルリーダー/覚者
コードネーム:タタラマンダラ
性別:男 年齢:2
身長:- 誕生日:-
セルメンバーがそうしたいなら邪魔はしない、セルリーダーではあるため必要そうなら手助けをする
リーダーシップを執るよりもセルメンバー個人個人のポテンシャルを最大にするためにちょこちょこ裏方をやる人 死ぬ気で部下のために戦うみたいなことはしないのでクライマックスはそこまで本気ではないです ベンディガーもグリィズルも居ないのであれば《スターダストレイン》や《破壊の光》で全てを焼きます
素体であり2才。エンジェルハイロゥの力で各地を駆け回り元より長くない寿命をマッハ消費中 誰かに似ている……


【小佐古】
詳細は『Code Magenta』あとがき参照

日々出晴英(ひびで はるひで)
死者が出てくる夢で頑なに出てこない、そういうことです
一人で行動するのをやめ、仲間が必ずたどり着くと信じて調査を続けていました 
本人的にはサプライズのつもり えっ遅い?
PC①のピンチに今度は自分が駆けつけたかった 約束は絶対に守りたかった
めちゃくちゃ怒られるのはわかってるけど自分は絶対笑って出迎えますんで
絶対に追い付いてくるって信じているぞ なんてったってライバルなので
半田半蔵(はんだ はんぞう)
武上の支部長・伊比津の温厚な人格"和御魂"とは知り合いかつ彼の正体を知っている数少ない存在
今回ベンディガーの工作や武上の情報統制で一番割りを食った人 みんなが心配
赤染ゆか里(あかぞめ-り)
実はPC③のガチヲタでコードネームと戦法だけ知っています
シンドロームや戦法・服装等でPC③と共通項があればおそらく影響を受けて真似したものでしょう
チルドレン教官時代の坂月の教え子で、コードネームを勝手に付けられたため感謝はすれど毛嫌いはしています

【武上】
詳細は『Cobalt Plan』あとがき参照

伊比津美摘(いびつ みつみ)

●荒御魂
"私"の方 戦闘担当
亜空間から抜け出すまでは記憶から作り出された傀儡に過ぎません
《サイレンの魔女》型の高範囲アタッカー
●和御魂
"俺"の方 事務担当
こういう口調なのは人格切り替えの主張がボイセだと難しいからです
坂月かづ樹(さかつき-き)
同じく傀儡 正式には武上メンバーではないですが今回は雇われで活動
《猫の道》《不可視の領域》などを取得しているため諜報活動は得意なのかもしれません
日々出はそれなりにスルースキルがあるので相手をしてもあまり疲れないようです

【ゼノス】
衣良海りね(いらみ-)

シンプルな助太刀 死者と接触し困惑するPC達にも孤独を埋めるために人間に執着するグリィズルにも大変そうだなあと思っている
プランナー
第一にグリィズルの保護に動き、第二にPC④の観察をしています
幾らでも傍観者になれる立ち位置であなたは何を感じていますか?の視線を送ったり送らなかったり

◆その他設定

■FHセル「夜叉処(やしゃどころ)」

エネミーデータ構成はトライ・クロス・ピュア、<白兵>・<射撃>・<RC>で分散させました
・やれることは多くないけれどいるだけで嫌、タタラマンダラ
・本シナリオの悪趣味担当ベンディガー
・人との出会いとやり方を間違えた化物グリィズル
の3人を主力とし、残りはベンディガーの趣味で捕えた人間やAオーヴァードで構成されています
彼らは今回で捕まらず逃走 一体何をしているんでしょうね


↓↓↓↓以下、『Perfect Gray』本編以上の『Code Magenta』『Cobalt Plan』核心に触れた内容、GM向けアドバイスになります↓↓↓↓












【PC同士の対比】
●天才チルドレンと孤高のエリートエージェント
才能を以て支部の命運を支えてきた人
●落ちこぼれエージェントと孤高のエリートエージェント
たった一人だけ守れた人、守れなかった人
●落ちこぼれエージェントと謎のレネゲイドビーイング
秘密を以て相方を助けようとした人・もの
●天才チルドレンと謎のレネゲイドビーイング
秘密を知らされなかった人、秘密をすべて知っていたもの

【キャンペーン全体のコンセプト】
マジェンタでは
一人で出来ると憤懣しつつもPC②によって1度救われていたPC①
PC①に人生観を変えられていた故に放っておけなかったPC②
コバルトでは
PC②を含む存在を疎み、人を寄せ付けない孤高のPC①
PC①に協力するが真意が掴みきれないPC②

ハンドアウトで「貴方達は何度も任務を乗り越えてきた、深い絆のあるバディです」という設定をつけるのは手っ取り早いのですが、初見で好ましくないと互いに思っていた2人が一連の事件を通して文字だけでなく経験として結託するという事実が欲しかったのでこういう形のキャンペーンになりました
ひとつ前のシナリオで仲が良いとは言えなかったコンビが、合流を経てお互いに意思を確かめ協力する立場へと変化していく様子が見れたらいいなと思っております

◆処理・マスタリングについて

全体的に処理と注意しておく項目がかなり多いため
【序盤(シーン6あたりまで)】
・合流がクソ遅い
・『Code Magenta』『Cobalt Plan』を知らないNPCたちのRP
・シーンごとに約1回挟まれる[記憶を取り戻す]判定
【中盤(シーン8~11)】
・ハンドアウト公開ラッシュ
・ロストメモリアとPC③の決着
【終盤(シーン13~)】
・FS判定・侵蝕率管理
→必要であればFS判定進行度を甘くする、日々出の登場タイミングを早める、グリィズルのHPを削る
といった順に注意すると良いでしょう

【ハンドアウト配布】
共有のRハンドアウトという変則的な構成のため、プリプレイ時点でPL同士のスタンス(公開をどこまで引っ張りたいか等)を確認させておくことを推奨します

PC①②:天才チルドレン&落ちこぼれエージェント
ハンドアウトを配布した上で<意志>のレベルは重要ですが、シナリオ内で補正は与えられるためそこまで重要視しなくてもよいと伝えてもよいでしょう
シーン進行・戦闘プランに深く関わるハンドアウトなため、演出の合間に一呼吸置きPLがハンドアウト公開できそうなタイミングを与えられるとGMも楽をできます

PC③④:孤高のエリートエージェント&謎のレネゲイドビーイング
RP的な側面が大きく良くも悪くもPC同士の関係以上のシナリオの影響はありません
このハンドアウトの扱いとPC③④の振る舞いによって中盤不和が生まれるかどうかが決まるため、特に①②と③④のプレイヤーが初対面でのセッションにおいてフォローが必要そうな場合は気を付けてあげるといいでしょう

【ハンドアウト公開タイミング】
[記憶を取り戻す]判定に両PCが成功しないと公開できないため、基本的に中盤以降なことが多いです

■PC①②

・シーン8、山田との食事を終えた後(かなり稀だがある)
→シーン10終了時の崩壊演出の合間にシーン9の病院での演出を挟んでもよい
・シーン9、不自然な病院での演出前後、自動的なシーン10移行直前
・シーン11、目覚めてからの事情説明の流れで
■PC③④
・シーン11以降、PC①②のハンドアウト公開後すぐ
→情報収集が終了し、PC③④がハンドアウトを公開しないことを確認したタイミングでシーン12に移行するのがスムーズです
・シーン14、日々出と合流後の説明の流れで
→山田の首輪解除より先に演出した方がテンポが良いことが多いです
以上がよくあるタイミングです

【NPC作成目安】
困ったとき用の指標ですのでこれに拘らずに自由に作ってやってください

■ロストメモリア

前哨戦である以上強くしすぎるのもバックトラック難易度を上げてしまうので、殆ど行動できないことを想定したほうがいいでしょう
PC③が《氷壁》持ちのため達成値が低めの《サイレンの魔女》構成、といった調整方法もアリです PC③のプレイヤーに聞いた構成の再現が出来ればベスト
攻撃・支援というアクションのパターンが2つあるという特殊構成なため、経験点換算よりもダイスや攻撃力といった効果面を目安に組んでいくとバランスが取れるかと思います
支援コンボの難度が高いシンドロームの場合はメジャーアクションを放棄しオート支援に振るのが楽です
●取得Eロイス
…「ファイトクラブ」「自由」
前述の通り使用できるかが不確かなため、タイミング:セットアップのものや演出に振り切ることをオススメします
「ファイトクラブ」は、ロストメモリアというジャームがかつてインディゴに取り憑き無理やり引き出したIFの二面性であり、現実ではジャーム化する前に亡くなった、という解釈です
『Cobalt Plan』できっぱりジャーム化してしまったならここも自由としていいでしょう
●能力値
…シンドローム・ワークス分+5程度(固めるのではなくある程度均等になるよう分散する)
●HP
…30~40(能力値で調整)
●攻撃コンボ
…サンプルと同数程度のダイス数、攻撃力(単体攻撃が扱いやすいです)
●支援コンボ
…サンプルと同数程度の支援効果
《援護の風》+《ウィンドブレス》等もオートアクションなため使いやすいです PC③に使ってあげましょう。

【戦闘】
■推奨ビルド
PLが成長方針に迷っていた際はプリプレイに記載している推奨技能及び
・ダイス、達成値支援
→必ずと言っていいほど腐りません
・軽度の防衛手段(ダメージ軽減エフェクト、防具など)
・FS判定対策のために能力値が偏らないようにする、【肉体】<知覚>補助に有効そうなイージーエフェクトの取得
等のアナウンスを行ってもよいでしょう

■ミドル:VS A.R.E.A.、インディゴ、ロストメモリア(+グリィズル)
ボスラッシュ!
●A.R.E.A.
忘れたころにバケツインク
データの変更はないので特筆することはありません
●インディゴ
本体は弱い
ロストメモリアへの《融合》時点でコンセプトをほぼ完遂しているため、カバーリングすることもありガードしようがPCの火力で真っ先に倒される想定『Cobalt Plan』でPC③がとどめを刺せていない場合、演出をこちらで行うのもよいでしょう
●ロストメモリア
戦闘データ面での厄介さは重視していません
PCの達成値操作や出目によては全く攻撃しない可能性も大いにあります
●グリィズル
Rハンドアウト公開タイミングによって登場するかどうかが決まります
戦闘終了条件には含まれていませんがPCの侵蝕率が100%を超える前にグリィズルのHPを削っておくのはクライマックスの戦闘ラウンド短縮につながるため有効です

■FS判定
この時点で大体のPCの侵蝕率は100%を超えています
デフォルトのハプニングチャートは運が悪いとかなり侵蝕が上昇しやすいためイージーエフェクト宣言での判定補正は積極的に行うと良いでしょう

■クライマックス:VS夜叉処
想定ラウンド数:2~3
最終侵蝕率目安:150~160
昇華タイタス数:1人あたり2~3
PCの侵蝕率があまりにも高いもしくはロイスが極端に少ない場合は補助NPCの登場を1ラウンド前倒しにしてもよいでしょう
《無明の世界》は他エネミーにも適用されます PCの状況によってはタイタス昇華の「不利な効果をすべて解除する」効果の適用が有効なこともあるでしょう
サディスティック10の発動はあきらめたほうが良いです(14敗) 
グリィズルは《ガードモード》により自身のイニシアチブより前の攻撃が通りにくいため、PCが待機した方が良い場面もあります

1ラウンド目は範囲攻撃が厄介なベンディガーを総力で倒し、《無明の世界》解除後に範囲攻撃が可能なPCがタタラマンダラを撃破、残ったPCでグリィズルを叩くのが正攻法となっています
グリィズルは全員に接近されると範囲攻撃が行えないため《無明の世界》によって初手で間合いを詰める行為も悪手にはなりません

【個別エンディング】
『Code magenta』『Cobalt Plan』ペア同士での個別エンディングはシナリオ側で用意しておりません(あまりにもセッションが長くなるのとペアの関係性は個々のセッションで大きく変わるため汎用性を重視すると半端になってしまうので……)
欲しい!という気持ちもわかるのと私もGMをした際要望に応じて付け加えて演出したこともありましたので、その際の一例を記載しておきます
事前に何をしたいか聞いておくのもPCに全面的に演出を任せるのもよいでしょう

●Code Magenta
武上とは違うさびれた、でも懐かしく親しみやすい支部に帰還する
大きな事件を解決しても二人のやることは変わりなく、任務と誰でもできる雑務をくりかえすだけ
タイミングよくロビーで落ち合った2人はあらためて話す機会を得る
PC②はそれまで言う機会の無かった自身の来歴をPC①にゆっくり語り始める

●Cobalt Plan
後日和御魂から神社に呼び出される2人
レネゲイドビーイングの本質《ハートレスメモリー》の説明と山田の行ったものが不完全であったこと、PC④ならできるはずだがやるかと問う
判定後、[大切な人]との会話




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