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FINAL FANTASY VII REBIRTHをプレイしての感想

FINAL FANTASY VII REBIRTHを発売日に購入し先日結末に到達した為感想を綴ります。プレイ時間は126時間、取得したトロフィーは63個中44個、クリア時のクラウドのレベルは50でした。

初回クリアながらプレイ時間が100時間を超えている理由はワールドレポート及びクエストを全てこなすように進めていたことや出来る範囲でミニゲームのターゲットスコアを超えるよう取り組んでいたためです。

本記事では1997年にPlayStationで発売されたFINAL FANTASY VIIは『FF7』、2020年にPlayStation4で発売されたFINAL FANTASY VII REMAKEは『REMAKE』(2021年発売のFINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADEも基本的にここに含みます)、そしてFINAL FANTASY VII REBIRTHは『REBIRTH』という略称で統一しています。

因みに筆者はFF7をPSで、REMAKE INTERGRADEをSteamでプレイ済み。2022年にREMAKE INTERGRADEがSteamでプレイ可能になるまで10年以上ゲームから離れていましたがそれを機に最新のゲームをプレイするようになり、今回REBIRTHのためにPS5も購入しました。そのため様々な作品が相互に影響し合い十数年の間に形作られた最新のゲームの常識に無知だったりします。

その様な人間の感想だということを前提にお読み下さい。


総合的な評価は『S』

まず、既に購入を迷っていらっしゃる方には「細かいことは考えずまずプレイを。」と伝えたいです。そして気になっていない方にも何かの偶然でこの文章を目にしているとしたら手に取るきっかけとなることを願います。プレイを終え、それくらい価値がある体験をしたという実感があるので強くお勧めします。

FF7をプレイしたことがない方やREMAKEからシリーズを知った方には関係しない話ですが、オリジナルをプレイ済みの方には一人ひとり別々の『リメイクはこうあるべき像』が頭の中に存在することと思います。しかし、その理想像に完全に合致したリメイクというのは存在しないでしょうし究極的には自分で作るしかそれを実現する術はないでしょう。

しかし、誠実なリメイクであればそれぞれの理想像に何一つ合致しないものが生み出されることもないだろうと思うのです。そういった意味でREBIRTHは誠実で、少なくとも私の理想像には多くの点で合致する成功した作品であったと評することが出来ます。

規模の大きなゲームだけに挙げようと思えば不満は沢山挙げられます。しかしそうした不満点を超越するほど良い面を備えた作品でした。

グラフィックの美しさ、物語の語りの上手さ、ユーザビリティの高さ。

名作と記録されているFF7のリメイクであるだけでなく、高く評価されたREMAKEの続編という期待が幾重にも重なり高まっている状況下でよくぞここまでのものを、と大変驚かされる出来でした。

物語・演出に好感

私は前作REMAKEをプレイした際、壱番魔晄炉爆破後あっけなくセフィロスが現れたことやフィーラーを根幹として展開される物語の改変に早々に冷めてしまい、イベントが始まると基本的に別のことをしながらの”ながら見”でこなしていくほどREMAKEの語り口を拒否していました。そんな私がREBIRTHのためにPS5まで購入した理由はひとえにREMAKEでのキャラクターやマップの再現度が非常に高かったことが理由です。

野村哲也氏のイラストに忠実な3Dモデルを操作可能かつ1997年には不可能だった巨大都市ミッドガルの中を動き回る様子が見事に表現されていたため、REBIRTHにもその面を期待して購入に至りました。ところがそんな”物語の改変割り切り派”の私がどんどんと物語に惹き付けられていく程にREBIRTHのそれは魅力的でした。

「◯◯はこんなこと言わない…。」が極端に少ない新たな会話劇

嘗て人気を博した映画やドラマ、小説や漫画が数年の時を経て続編が制作されたりリメイクされたりした場合、セリフを書いている人物は同じ筈なのに「◯◯はこんなこと言わない…。」という違和感が気になってしまい楽しみにしていたのに結局離れてしまったなんて経験をしたことがある方は多いのではないかと思います。

FF7は1997年01月31日に発売されたゲームソフトであるため開発は1996年以前、そのリメイクの制作が発表されたのは2015年06月15日であるためそれぞれの作品の開発時期は実に20年以上離れていることになります。

シナリオライターとしてFF7に関わった野島一成氏はFF7発売当時33歳で現在60歳を迎えています。考えてみれば「数十年前と同じ仕事をして下さい」と要求された時、それに応えられる人がどれだけ居るでしょうか。ほんの数年でさえ人間は内面的な変化が生じ創作物にも本人の意思とは関係なく変化が表れてくるのが常です。

そうした変化に抗うことの難しさを確認した上で改めてREBIRTHの物語を見てみるとその違和感の少なさに驚きます。それは驚異的と言える程オリジナルの印象を崩さず新しいセリフを書き加えている印象です。

特に本作でクラウド達の旅に加わるユフィに顕著で、彼女はFF7では仲間に加えるかどうかはプレイヤーの選択次第という立ち位置であったことから物語の本筋に関連したセリフは少なかったのですがREBIRTHでは大幅に増加しました。

何彼につけて「マテリア」を口にするのが特徴の彼女はオリジナルの設定通り故郷ウータイのために強力なマテリアを求めているという理由から普段は自身の目的第一の利己的な発言を繰り返しているのですが、要所要所でクラウド達への仲間意識を見せる『馴れ合いではない気持ちいい距離感を保ちながら旅に同行している』というFF7での彼女の役どころを維持しながら見せ場が拡張されているのです。

『ジュノン共和国』設定が追加されたことでポリティカルフィクションとしての価値が上昇

本作ではオリジナルのFF7には存在しなかった『ジュノン共和国』という設定が新たに追加されたことで神羅カンパニーによる支配体制以前の歴史に具体性が生まれました。

兵器製造企業だった神羅カンパニーが国家機能を持つようになった経緯や統治機構としての質がどの程度のものであるかの描写などが大幅に追加された結果、神羅に反発する人々にもアバランチの活動に怒る人々にも共感しやすくなったと言えるでしょう。

また、ジュノン共和国時代の記憶がそこかしこで断片的に語られる作りは想像力を掻き立てられ、架空の世界ながらそこに存在するかのような現実性を持たせることに成功しています。

ジュノンに於けるルーファウス神羅到着から連絡船第八神羅丸出港までのイベントに感動

オリジナルのFF7でもアンダージュノンから柱を登りハイウィンドを目にした時には感動があった訳ですが、現行の最新機による映像表現で描かれたそれは期待を超えたものでした。また、整列した神羅兵が規律正しく動く様子は普段のバトルでは忘れがちな『軍隊』という設定を思い出させてくれます。

FF7ではクラウドが単独で潜入しあれよあれよという間に新たに神羅カンパニーの社長に就任したルーファウス神羅の歓迎式典に参加することになるという展開だったジュノンでの一連のイベント。私が本作での重要な見どころとして挙げたいのは式典の際に行われるルーファウス神羅の演説です。

ルーファウスはプレジデント神羅の死後急遽社長に就任しこの式典で神羅カンパニーの変革を宣言する堂々とした内容の演説を披露するのですが、ある種感動的なほど格好良く描かれたその様には思わずDualSenseを置いて拍手してしまうほどでした。オリジナルでは青二才でどこか薄っぺらさを感じることが多かったルーファウスでしたが、REBIRTHでは巨大企業の社長職及び統治機構の重要ポストに立っていることを感じさせる展開が多く、彼の威厳を示すセリフや駆け引きをする思慮深さが加筆されています。しかしその一方で”ウータイとの停戦条件”という設定で発射が禁じられている魔晄キャノン(シスター・レイ)を式典に合わせて発射させるなど危うい面もしっかり表現されているところも注目したいところです。

ルーファウスに深みが感じられるのは声優を務められている大川透氏の声と演技によるところも大きいのでしょう。ハイデッカーら神羅カンパニー幹部達との生前のプレジデント神羅の行動を巡るやり取りでは映像面で特別な演出がないのにも関わらずゾッとするような怒りを表現されている部分に凄みを感じました。

クラウド達とは敵対関係にある筈なのにタークスと同じ様に憎しみとは異なる感情を抱かせてくれる好敵手の一人。ルーファウスの存在は本作の大きな魅力の一つです。

クラウドが狂っていく様子を強調

本作はミッドガル脱出後から忘らるる都までの物語を描いているため、REMAKEでクラウドが見舞われた幻覚や幻聴がより具体性を帯びそれらに呼応してクラウド自身の言動が不可思議なものになっていく様子も強調されています。

こうしたクラウドのおかしな兆候の理由はFF7プレイヤーには既にお馴染みですが、デフォルメされた世界では感じにくかったクラウドへの違和感や恐怖感が写実的なグラフィックにより如実に感じられるようになり、『何故こんなことを言うのか』を知っていながらも距離をとりたくなるほど奇妙な振る舞いを見せる様は印象に残ります。

そして、これら一連の演出の中で特に驚いたのは残虐な殺人描写です。

詳細は控えますが、本作ではクラウドが明確に相手の命を奪う描写があります。

王道RPGの主人公にこうした役割りを負わせることには拒否反応を示す方も多いと考えられるため簡単な判断では出来なかったのではないかと推測しますが、リメイクプロジェクト三作目での物語を考えるとこうした”助走”は物語にプラスに寄与するであろうと予測出来るため個人的には良かったと感じました。

プレイヤーキャラクターながら「…こいつはおかしい。」という異物感をプレイヤーに抱かせることに成功している展開は見事です。

美しいマップと飽きない工夫

前作REMAKEではミッドガルという巨大都市の再現度に圧倒されましたが本作はそのミッドガル近郊の街カームでのイベントを終えるとオリジナルのFF7で云うところのワールドマップに解き放たれるのですが、その広大さと美しさに圧倒されます。

単純に”広い”というだけではなく高低差が強調された場所が多く、クラウドらのパルクールアクションが頻繁に飛び出すことから『地面を掴んでいる』という印象を強く受けるように作られており、外見面で受ける『写実的』という印象以上に画面内の地形の存在を身近に感じられるのです。

また、眺めの良い絶壁や思わず何の目的で使用されていたのかを想像してしまう廃墟など美しく画になるスポットが様々なアイデアの基で設置されており、特にイベントが設定されている場所でなくとも足を止めて見ていなくなるものです。

ワールドレポートとクラフト素材で満たされた広大な世界

そこかしこに設置された探索スポットはチャドリーから依頼されたワールドレポートを履行していくという形でイベントが進行し、広大なフィールドを活かした世界探索要素を楽しむことが出来ます。

更に、本作ではアイテムクラフトの要素が追加されたことでマップ上の移動はクラフト用素材の採取目的も兼ねることとなりました。探索の最中、同じ場所を複数回訪れる際も決して作業という印象は受けることはなく、寧ろ目的地へ向かうついでにクラフト素材を回収していくとアイテムクラフトを試す余裕が生まれていくためその過程を楽しめるようになっています。

また、ゲームによってはクラフト素材を入手する際にプレイヤーキャラクターが専用のモーションをとることもありますがREBIRTHにはありません。これは「モーションがあった方が世界観形成にとって良い。」という意見の方もいらっしゃると思うので一概には言えない点ですが、私としては高速で移動しつつ速度を緩めることなく素材回収も出来るため本作の仕様が気に入りました。

ファストトラベルで移動時間短縮

一度到達した場所へはエリアマップ・ワールドマップを介して任意の場所へファストトラベルでの移動が可能になります。マップが広大であるが故ファストトラベルは頻繁に活用することになりますが、移動後チョコボに乗った状態やバギーに乗った状態を選べたり、チョコボストップが数多く設置されているため目的の場所を目指す際の回復拠点に出来たりと便利に作られています。

こうした仕組みは「移動が面倒だ。」というユーザーの声をどの程度汲み取るかの匙加減が難しいのだと推測しますが、『ゲーム終盤は全ての移動がファストトラベルで完結する』なんていう「効率はいいけど果たしてゲームってこれでいいのか…?」と疑問が湧くようなバランスにはなっておらず、目的地の近くまではファストトラベルで移動可能でその場所から短距離の移動が必要になる『適度な不便さ』のバランスを見出しているように思いました。

また、前作REMAKEのチョコボ車の様な縦一列にリスト化された地名一覧から目的地を選ぶやり方と、本作の地図から目的地にカーソルを合わせるやり方では前者が味気なく感じるのに対して後者は"言語化出来ない嫌な感じ"を感じなくなっていることに気付きました。

私個人の特殊な感覚かもしれませんが、本作でのファストトラベルのデザインはとても好みに合致しています。私は同じ理由でゴールドソーサーのGモーグリ(※移動ショートカット)が好きではありません。

REMAKEのチョコボ車では利用する度に待たされたロード時間も殆ど存在しない作り(これは私がREMAKEのインストールに使用したSSDの速度に依存した問題かもしれません)で、技術的にもお見事です。

前作から継承された”触れる”世界

REMAKEでお馴染みであった神羅ボックスの要素は本作でも現在で、破壊された断片がそのままそこに留まる点も含めてプレイヤーが世界に触れている感覚が味わえます。

また、クラウドらプレイヤーキャラクターが接触した椅子やテーブルが動く要素も継承された上で強化されており、コスタ・デル・ソルやゴールドソーサーで遭遇する『弾き飛ばせる巨大チョコボバルーン』などマップ上には触ることの出来るオブジェクトが更に増加しています。それらを行うことで何か数値的な得がある訳ではありませんが、自身のプレイが世界に与える影響を感じられる要素はやはり楽しいものです。

コスタ・デル・ソルでは周囲に大勢のNPCが配置されていながらウィリーで勢いを付けて接触することでベンチの破壊が可能など、シュールな状況に思わず笑ってしまうこともあります。

簡単なバトルに込められた奥深さ

バトルはREMAKEと基本的な面は共通しており、▢ボタンの連打による通常攻撃でATBゲージを貯め、規定値まで貯まったところでゲージを消費するアビリティや魔法を使用するという形を踏襲しています。

基本が変わらなかったことでREMAKEで習得した技術・知識の多くは流用可能で前作経験者は自然にゲームに馴染めるでしょうし、連携アビリティ連携アクションや新たに追加されたアビリティ・マテリアで新鮮な感覚も味わえます。

Normal以下の難易度であれば□ボタンの連打と協力なアビリティの使用で大抵の相手は倒せてしまうのですが、『みやぶる』で得られる情報から相手の弱点を知りそこを突くよう工夫することで驚く程簡単に勝利することが出来る瞬間に遭遇することがあります。そうした瞬間に得られる爽快感と達成感こそREMAKE及びREBIRTHの魅力であり、戦術面の工夫とそれを実行する技術面の向上という自身の成長を促してくれる適度な難易度設定も高評価のポイントです。

魅力的な新マテリア

新たなマテリアとして『ほのお&れいき』『いかずち&かぜ』『どく&せきか』の様な1つのマテリア穴で2つの魔法を利用可能になる便利な魔法マテリアが登場。しかし成長に必要なAPが非常に高く、マスター状態まで成長させるためには長い時間を要するデメリットも併せ持っているためバトル面でのインフレにはそれほど関係していません。

FF7に於ける『だいち』が『せきか』に改称し『たいせい』と組み合わせることによって石化耐性を得られるという変更点も興味深いところです。これは土属性が無くなったもののクエイク・クエイラ・クエイガを登場させるための変更でしょうか。

また、FF7にも登場した『HP・MPいれかえ』が遂に登場しただけでなく『体力・精神いれかえ』の様な派生型の独立マテリアも登場。MP管理が難しいREBIRTHで4桁のMPを得られることは大きな魅力ですがその代償としてHPが極端に少なくなってしまうのが悩みどころです。

支援マテリアには組みにした魔法の消費MPを減少させる『MPセーブ』やマテリアレベルを1つ上昇させる『マテリアバウンス』の様にオリジナルのFF7に存在しても面白かったと思わせてくれるようなバトルが楽しくなるものが初登場。『MPターボ』ではなく『まほうきょうか』というマテリアも初登場し、これら豊富な支援マテリアは組み合わせに悩むこと請け合いです。

多種多様なミニゲームの数々

オリジナルでも大きな魅力だったミニゲームは本作で大幅に拡張。イルカの力を借りてアンダージュノンから上層を目指すゲーム、チョコボレースなどはREBIRTHで見事に蘇りました。このような物語上必ずプレイする必要のあるものの他にはクエストやワールドレポートを履行していく過程で辿り着くものも数多く存在します。

作REMAKEに登場したバイクゲーム『Gバイク』のアップデートや『マッスルキング』内のスクワット / 懸垂ゲームの派生型である『腹筋勝負』には懐かしさも感じられます。

特にチョコボレースは操作をシンプルに保ちながらアビリティや障害物回避などの要素が盛り込まれた爽快感のあるレースゲームとして蘇っています。フォントデザインや音楽まで含め、REBIRTHとは切り離された世界観を形成しておりこのまま独立したレースゲームとしてプレイしてみたくなるほどでした。

DualSenseで変わるゲーム体験

PS5が発売されはや3年が経過しているため何を今更という話ではあるのですが、PS5用に設計されたワイヤレスコントローラーDualSenseでのゲーム体験はまだ触れたことのない方にとっては衝撃的なものになる筈です。

PS5購入前にハプティックフィードバックアダプティブトリガーについての紹介記事を読んでもよく分からないというのが正直な感想でした。振動機能は初代DualShockからあるのに「ハプティックフィードバック…?一体何が違うの?震えるんでしょう?」と、文章ではその革新性を理解出来ず、アダプティブトリガーに至っては何度読んでもどんな機能なのかすら理解出来ないまま、PS5購入後プリインストールされていたASTRO's PLAYROOMをプレイしたのです。

そこでようやくSIEがこれらを強みとして強調したがる理由が理解出来ました。残念ながら私も文章で上手く伝えることが出来ないのですが、とにかく心地良い。そしてゲーム内の世界に触れている感覚を得られる画期的な発明であるということをお伝えしておきます。

先にASTRO's PLAYROOMを体験してしまったためREBIRTHでのアダプティブトリガーの扱いは少し稚拙にも思えてしまいましたが、やはり映像と音だけではなく情報がコントローラーから得られる。それが本体付属の標準装備で実現したということはゲーム体験を別次元へ引き上げる転換点なのだろうと思います。

意外な意思表示

ここで1つ、印象に残った群衆キャラクターの配置とセリフを紹介しておきたいと思います。

コスモキャニオンのホテルに大勢配置された群衆キャラクターの中には女性二人組と男性二人組が居て彼女等・彼等のセリフは以下のようなものになっています。

「私たち ふたりで旅行するのははじめてよね」
「ほんと いっしょに住み始めてからずいぶんたつのにね」

「コスタ・デル・ソルのロイヤルコンサート……主役だったキミを連れ出してしまったがあのあと 大丈夫だったのかな」
「代理のピアニストがなんとかしてくれたって言ってただろ?それより そろそろ家を決めないとこのまえの物件なんていいとおもうんだが」
「僕たち ふたりだけの暮らしにあの家は広すぎやしないかな?」
「ピアノは置きたいし それに……増えるかもしれないだろ家族だって」
「命をはぐくむ方法は1つじゃないここでそう教わっただろ?」
「そう……か 僕たちにもいろんな可能性があるんだよね」

この様に同性愛カップルであることを示唆しているだけでなく更に少し踏み込んだものとなっているのです。

こうした群衆キャラクターの配置は私にとって意外でした。それは日本人や日本企業はこうした積極的な差別是正の動きに無関心であるか行動を起こした結果受ける反対論者からの攻撃を避けるために事なかれ主義に走りがちである場合が多いからです。

このキャラクターのセリフを担当した方の理念なのか、開発チームとして責任を持った意思表示なのか不明ですがまずは『良い取り組みをした』と評価することが大切でしょう。

こうした取り組みに必ずついて回るのが”woke”という揶揄ですが(日本で言うところの「意識高い系」「ポリコレ」)現在人類社会は過渡期であり、旧西側諸国を中心に続々と同性婚が法制化される国家が増えています。しかし、制度的な差別を乗り越えたあとには数十年ほどは個人の社会観に基いた差別の是正を訴え続ける必要があることも人類の現実です。

日本でもたった数十年遡るだけで身体障害者や知的障害者を差別する用語が堂々と公共の場で使われたり、そうした方々を笑いの種にしていたTV番組の存在が確認出来る訳ですが、今そうしたことを口に出せば社会的な信用を失い、笑いが起こるどころか大半の人は”引く”社会状況が出来ていることから社会は確実に変わっていくことが分かります。

群衆キャラクターのセリフというささやかな取り組みながら、数百万本の売上を記録するタイトルの役割りとして価値のあるものとなるでしょう。

最後に

もう一度強調しておきたいのは購入を迷っていらっしゃる方はとにかく手にとってプレイをという点です。

その際、REBIRTHにはREMAKEの物語がまとめられた映像が用意されているのですが細かな会話などを含め自身で体験した方が圧倒的に物語への理解は高まるので、お時間や予算が許せばまずはREMAKEをプレイされることをおすすめします。

因みに、リメイク作品に付き物な『シリーズ未経験でも楽しめるのか』というオリジナル未プレイの方からの疑問ですが、FF7を知らない方が「ここがこう変わったのか…。」「ここを変えちゃったのか…。」などということを気にする必要がなくなるためより純粋にゲームを楽しめる筈です。

REMAKEが高評価だっただけによくぞ前作を超えるものを作り上げたと驚かされた一本。是非あなたも体験して下さい。

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