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Substance Painterでテクスチャがマテリアルごとに出力されるのをなんとかする

ツイッターで

こういう風にツイートしてました。

そしたら、詳しい方がやり方教えてくれました!!!!
ありがたい!!!


以前、教えて頂いたことがあったんですが、チュートリアルがMayaだったので、Blenderで出来るんかな??って思ってたんですが、イケそうなのでチャレンジしてみます。

1.マテリアルカラーを変更し、OBJ、FBX出力する。

こんな感じでマテリアルの色を変えて出力します。
これを「roomID」名前をつけて出力します

2.マテリアルを一つに統合し、OBJ、FBXを出力する

今度は「room」という名前をつけて出力します。
Substanceではこちらを読み込みます。

例によってドキュメント解像度は2048にしておきます。
次に「Texture Set Settings」を開きます

ここで「Bake Mesh Maps」をクリック

High poly parameters内のHigh Definition Meshs の隣に先程作った「roomID」を追加します。

次に左のIDのところをクリック

ColorSource を「Material Color」にします。

そして一番したの右でBakeします。

するとIDマップが作成されました!

このIDマップをもとにマスクを作っていきます。
まずはレイヤーを開いてわかりやすくするためにフォルダを作って、そこに適応したいMaterialをあてます。

するとこんな感じで全体にMaterialが適用されます。
これを壁の部分だけにします。レイヤー上の適用したMaterialを右クリック「add with Mask Color selection」を選択
そして、3Dの表示をIDにします。色選択をしやすくするために2D表示も出したほうが良いかもです。

COLOR SELECTIONのPick colorをクリックして、壁の色をスポイルします。
そして表示をマテリアルに戻すと…

出来た!壁だけに適用できました!
その調子でそれぞれマテリアルを変えたいところにマスクを作成します。

出来ました!
そして、影をいれてみます!

おおおお!いい感じだああ!
作りたいPVの雰囲気が出てきました!
やった!!

で、前回のやり方でテクスチャを出力すると↓
https://note.mu/ig_k/n/nec3b06bfb1b9

すっきり3枚になりました!やった!!


次はいよいよUnreal Engine4に持っていきます!!


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