splatoonのゲームメカニズムを理解する

はじめに

この記事は、上位プレイヤーの配信からゲーム内容や問答を見聞きし、その共通項をまとめたものです。

splatoonのゲームルールはすべて勝利条件に第三者(ホコ、アサリなどのオブジェクト、以下ルールオブジェクト)が関わっています。
つまり、キルと勝利は直接的に結びつかないということです。
言い換えるとこうです。

  • ルールオブジェクトを味方が占有し続ける

  • ルールオブジェクトに近寄らせない

そして、それらの延長線上に「ルールオブジェクト触らせないためにキルする」と、間接的にキルの必要性が浮上するわけです。
ただしこの記事ではフィジカルの話は一切しません。
撃ち合いによるミクロな勝敗に一喜一憂するのではなく、盤面をマクロにとらえて勝利のための布石を打ち続ける、戦わずして勝つための思考を構築するためのお手伝いができれば、と思います。

そもそも何をすれば勝てるんだっけ?

splatoonはルールオブジェクトを確保し、そのカウントをより減らしたほうが勝つゲームです。
言い換えると、すべての行動は相手から奪取したカウントに換算されます
たとえばエリアを確保した状態で相手4人にロックしマルチミサイルを発射すれば、ロックから着弾までの5秒ほどは相手に回避を強制できるため5カウント進行します。
同様に、ヤグラにグレートバリアを置けばカウントは5〜10ほど進むこともあるでしょう。
ナワバリバトルであっても、のこり10秒を切った時点で発射するトリプルトルネードやデコイチラシなどのことを想像すればよいです。

ただし、直接的にルールオブジェクトに干渉するのが一番分かりやすいですが、それより手前の空間でカウントを奪うことが重要です。

高台を確保せよ

まず大前提として、FPS/TPSは高台が有利です。

  • 視野が確保できる

  • 高台の角で体が隠れるため、低地からの被弾面積が少なくなる

  • インクが重力によって落下する仕様のため、対面時の擬似的な射程が伸びる

splatoonの弾の軌道は、以下のyoutube shortが非常に参考になります。

高台確保による射程有利とその効果

具体的な射程感を掴むために、三角関数を思い出しましょう。
たとえばスプラシューターは、試し打ちライン2.5ラインの有効射程を持っています。
(射撃によってダメージを与えることができる射程の最大値が2.5ラインということで、弾の飛行時間によるダメージ減衰を考慮すると実際にはもっと短くなりますが、今回は簡略化のために無視します)
これを三角関数に当てはめるとこのようになります。

  • 水平に撃つスプラシューター:2.5ライン * cos(0°) = 水平方向に2.5ライン届く

  • 上方向30度に撃つスプラシューター:2.5ライン * cos(30°) ≒ 水平方向に2.16ライン届く

となります。
では次に、わかばシューター(有効射程2.2ライン)に登場してもらいます。

  • 高台から下に撃つわかばシューター:2.2ライン * cos(30°) ≒ 水平方向に2.2ライン届く

  • 高台に向かって上向き30度に撃つスプラシューター:2.5ライン * cos(30°) ≒ 水平方向に2.16ライン届く

つまり、スプラシューターがわかばシューターに対して射程負けするシチュエーションが発生する、ということです。
言い方を変えると、こちらが高台に立つだけで有利対面が増えます

メインで届かないのであればサブやSPを使わせることができ、本来ルールオブジェクトに使いたかったリソースを先に吐かせることができます。
たとえばサブのスプラッシュボムを投げさせることができれば、それだけでインクの回復のために2秒ほど塗りも攻撃もできない時間を奪うことができます。

その結果としてキルされたとしても、相手はそのポジションからまたオブジェクトを奪取するための準備をしなければいけません。
SPをもう一度溜める選択をするか、あるいは前に出て対面じゃんけんをするかの選択を強いることができます。
一方こちらは敵のリスポーンを待つ間にSPを溜める時間が十分にあるため、リソースの切れた相手にSPを押し付けることが容易にできます。

つまり、高台にいるだけで相手の進行スピードを遅らせ、カウントを奪取することができます。

ステージ構造を味方につける

splatoonのステージは基本的にリスポーン地点側のほうが高く、中央のほうが低くなるようなステージ構造がほとんどです。
これは言い換えると、リスポーンに近ければ近いほど有利な地形/離れるほど不利な地形であると言えます。

…ただしマサバ海峡大橋のように高さが中途半端な高台が多いマップの場合、対面によって崖下が有利になることもあります。
たとえば崖下側のローラーやスロッシャー、ワイパーなどはかなり有利ですよね。

また、リスポーン直後に降りるような地形になっているステージにも注意が必要です。
マテガイ放水路、チョウザメ造船、タラポートショッピングパークなどはリスポーン位置のすぐ近くに低地が存在し、本来高台から安全にSPを溜められたはずの時間を相手とのファイトに割かなければならなくなります。
そして、その状況のファイトというのは基本的に相手のほうが長い時間生存しており、つまりSPが自分より溜まっており、一方的にキルされかねない危険な状況だと言えます
また、相手は塗りながら降りてくる自分を見ている状況です。つまり相手がセンプク状態から飛び出し射撃を始め、それに応じる形でファイトが始まるということです。
不利なSP状況、不利な索敵状況、同一条件の地形…あなたの”降りる”判断は正しいですか?

空間を確保せよ

広い空間で撃ち合いが発生したとき、勝つのはどちらでしょうか?答えはシンプルです。

  • 人数が多い方

  • より大きい角度で挟み撃ちできた方

  • 遮蔽物の近くにいる方

人数の有利不利というのはキルによって発生するものに見えますが、実際にはすこし違います。
リスポーン直後で自陣を移動中であれば戦闘に参加できていないですし、一人オブジェクトを無視して裏取りしながら塗りを広げていても、やはり頭数には数えられません。
「同じ敵を狙う」「敵から一度に狙われないようにする」この2つを両立する必要があります。

局所的な人数有利と人数不利

そもそも、味方が密集してるという状況は不利です。なぜなら

  • SPを溜めるための床を奪い合う

  • 一度の攻撃で複数人に当たる

  • 味方全体の視界が減るため、敵にとって安全な空間が増える

要は「一人と相対するための対面リソースで2人狙える」というオイシイ状況が出来上がるわけです。
たとえばウルトラショットで2枚抜きされたり、味方のマルチミサイルを踏んでデスするような経験は皆があるはずです。

逆に密集せず前後左右に展開することで、敵の側面や後方から一方的に攻撃できるチャンスが生まれるというわけです。
必然的に単独行動となるため、相手に誰を倒すのか選択することを強いることもできます。
そうなってくると、狙われる味方・狙われない味方が生まれます。
言い換えると、あえて目立つことで相手を誘導し潜伏した味方にキルを取ってもらう動きもよく機能するようになります(ゲーム用語でベイトbaitと呼ぶ概念です)。
仮に1vs2の人数不利ファイトが発生して負けたとしても、それ以外の空間では3vs2となり、むしろ状況有利とさえ言えます。3vs2を2回勝てばいいだけですからね。

ここまで書くと「同じ敵を狙う」「敵から一度に狙われないようにする」は一見相反する概念に見えますが、そうではありません。
たとえば、スプラシューターの後ろからリッター4Kで同じ敵を相手にすることは可能なはずです。お互いの位置と射程を把握し、援護がもらえる空間で戦うことが重要です。

オブジェクトとキルのどちらを優先する?

先にも述べたように、splatoonはルールオブジェクトに支配されているゲームです。
そのためルール関与にはまずルールオブジェクトに触れたほうが有利…と言いたいところですが、そうでない盤面も多いです。

  • オブジェクト優先のとき

    • ナワバリバトル(床塗り)

      • のこり10秒を切っているとき

    • ガチエリア(エリア塗り)

      • 相手がエリア塗りに付き合ってくれているとき

    • ガチホコバトル(ホコ割り・ホコ持ち)

      • ホコが割れているとき

        • 勝っている盤面であれば、カウントが進む

        • 負けている盤面では、相手にキル→ホコ割り→鉾持ち…と最大で10秒ほどの負担を押し付けることができる

      • 一番最初

        • ホコバリアに一番最後にダメージを与えたプレイヤーにホコバリア爆発塗りのSPが配当されるため、序盤のSPレースが有利になる

    • ガチヤグラ(ヤグラ進行、ヤグラ防衛)

      • 相手が進行中で、慣性によるカウントリードやゴールを防ぎたいとき

      • ヤグラに相手の視線を集めたいとき(味方の裏取り・横取りを成功させたいとき)

      • グレートバリアやキューインキなどが溜まっており、一方的にカウントを進める手段が用意できている場合

    • ガチアサリ(アサリ回収・アサリゴール)

      • 相手のほうがアサリ所持状況が良いが、こちらもガチアサリを所持しているとき

        • 相手に攻めと守りの選択を押し付けることができる

      • 目の前のアサリを拾うことで、相手のデカアサリ作成を阻止できるとき

        • アサリはフィールド上に発生する数に上限があるため、勝っている状況で残り時間が少ない場合は、ゴールよりも相手にデカアサリを作らせないことが大事

        • キル/デスでこぼすアサリは元の数より少なくなるため、相手のアサリ回収ペースにダメージを与えることができる

  • キル優先のとき

    • ナワバリバトル

      • 塗りよりキルのほうが得意なブキのとき

    • ガチエリア

      • 塗りよりキルのほうが得意なブキのとき

      • 相手の編成より味方の編成のほうが塗り能力が弱く、塗り合いでエリアを確保できないとき

    • ガチホコバトル

      • ガチホコが割れていないとき

        • バリアを割ろうとすると全方位に隙ができる上にインクも消費する

        • 割った直後に相手にパクられるリスクがある

        • 割って拾った直後の無防備なところをやられるリスクがある

        • なのでガチホコ周囲に敵がいないことが明確にわかっている状態ではじめてホコを割って拾うべき ホコショットを過信しない

    • ガチアサリ

      • 自分個人より相手個人のほうがアサリ所持数が多いとき

      • デカアサリを持っている相手に1vs1を挑めそうなとき

ざっくりこんなところです。
特にホコとアサリは意識していない人も多いんじゃないでしょうか。

SPを使え

splatoonは、インクタンクとSPゲージという2つの個人リソースと、ルールオブジェクトのカウントと床壁塗り状況という2つの共有リソースを管理して戦うゲームです。

こと個人技においては、サブやメインで牽制しつつSPを溜め、溜まったSPで膠着状態をひっくり返すというのが、大半のブキで思い描くシナリオです。
(クアッドホッパーやリッター4K等ブキの性能に対してメインの比率が大きい例外はありますが、それについては後述します)
戦闘中、取ることのできる行動は以下の通りです。

  • 敵と撃ち合う

  • 敵を近づけないために撃つ

  • 敵を探すために塗る

  • SPを貯めるために塗る

  • ポジションを確保するために移動する

基本的にはこれらのすべての行動で塗りが発生するため、ゲームをプレイする以上何をどうやってもSPが溜まります。
一方SPが無くなる条件というのはシンプルで、デスのみです。
それだけ書くと後ろでSPを吐き続けるのが一番強い戦術に思えますが、実際はそうではないのは言うまでもありません。
(splatoon2の最後はそういうゲームでしたが…。)
SPゲージが十分に溜まり切っていない状況であれば前進しメインとサブでラインを上げるべきですし、SPゲージが溜まりそうなのであれば塗りを優先してSPを吐いたほうが状況が好転するはずです。
試合中は、この「メインとサブでラインを上げる」「SPのためにゆっくり動く」の選択を常に強いられることになります。

全体の塗り状況も重要なリソースのひとつです。
同じ空間は、相手に塗ってもらわないと再びSPに変換することができません。
そのためsplatoonでは、SPを貯めるために前進する必要があります。
一度相手に塗られた空間を4人で分担して塗り返し、効率よくSPとして吐き出すことが理想ですが、大抵の場合4人全員がSPを溜めきる前に会敵することになるため、敵に見られている状況でいかに安全にSPを溜めるかが非常に重要になります。
これは開幕・打開・防衛すべてのタイミングで言えることです。
安全に塗るためには、以下のような行動をとる必要があります。

  • 安全な位置(高台など)で射程有利の状況を作って塗る

  • 相手にこちらの姿を見せ「近付くための足場固め」の塗りを誘発させ、それを塗り替えすことで塗る

床の塗り方

SPチャージが塗り合いによって進むということは、リスポーン周辺はほとんど一度しか塗ることができません
つまり一度きりの緊急SPチャージ用空間と言い換えることができ、ゲーム開始直後にベタベタに塗り拡げることはおすすめできません。

また、塗った分相手も塗れるようになるため、SPが十分に溜まっていてクリアリングもできている状態では必要以上に塗ることはおすすめしません。相手のSPチャージに貢献しないようにしましょう。
また、味方のSPも考慮すべきです。
たとえば自分がLACT-450デコ(サメライド)で近くの味方がスプラシューターコラボ(トリプルトルネード)のとき、味方が塗りを優先する動きをしているのであれば塗りを譲り、より前に出て安全にトリネを溜める手伝いをするべきです。
敵のSPチャージに貢献しないようにする…ということを考えると、裏取りが成功したときに塗るべき場所は誰のインクも塗られていない場所だと言えます。
整理するとこうです。

  • 相手インクのまま → SP変換済

  • 相手インクを自分インクに塗る → 相手がリスポーンしたとき、もう一度SPに変換できる

  • 塗られていない床を自分インクに塗る → 相手がリスポーンしたとき、相手に塗ってもらえるはずだった自分インクが上書きされていないので、自陣で安全に溜められるSPのパイがどんどん狭くなる

塗返し自体は相手の進軍を遅らせるなどの効果も期待できますが、それによって取得できるルールオブジェクトのカウントと相手SPの応酬とのトレードオフの関係となるため、よく考えて行うべきです。
一度攻めに成功して相手を押し込んでいる場面では、相手と同じかより高い高低差となるポジションまで前進することで相手が安全に塗ることのできる空間を狭くすることができ、リスポーンが遠いにも関わらず有利〜五分の状況を作ることができます。

SPを何のために使うのか

SPを使うことでなにを成し遂げたいのかを改めて考えてみましょう。

  • 直接的にキルを狙う

    • ウルトラショット、テイオウイカなど

  • 相手に立っていてほしくないポジションをどかす

    • マルチミサイル、トリプルトルネードなど

  • 相手を近づけさせない

    • グレートバリア、キューインキなど

  • 相手に行動を強制させ、擬似的に2vs1の状況を作る

    • ホップソナー、デコイチラシなど

  • 塗る

    • アメフラシ、サメライドなど

もちろんSPによって複数の役割を兼任できるものもあります。
(そしてそのようなSPが強いSPであると言えます)
ここで重要なのは、その局面で押すR3ボタンが本当に有効なのか?ということです。

たとえば、直接的にキルを狙うウルトラショットでは、あらかじめ索敵ができている状態で突然発動&発射でキルを取るのが強い動きです。
ゲーム開始直後にどれだけ早く発動できたとしても、敵がどこにいるのか分からない状態では腐ってしまいます。

またデコイチラシは、敵がどこにいるのか十分に索敵できていない状況では有効に機能しますが、敵の居場所が分かっていて簡単に安全にデコイが壊されるような局面では意味のないSPになりがちです。
SPが強い盤面を理解し、いかにそのような盤面を構築できるかというのが非常に重要です。

また、この考え方はどのブキを持つのか、ということにも関わってきます。
まず第一に、SPに汎用性があり(打開と防衛の両方がそつなくこなせる)メインとサブによる塗り拡げが容易であるブキが環境によく見かけるはずです。
スプラシューター(両方)、シャープマーカー(両方)、スプラマニューバー(無印)、クーゲルシュライバー(無印)などが挙げられます。

また、ルールオブジェクトへの干渉が得意なブキもあります。
ヤグラのホットブラスター、ホコのボールドマーカー、エリアのスパイガジェット(所謂インフィニティサメライド)などは、汎用性はないものの噛み合ったときの爆発力には目を見張るものがあります。

更にエナジースタンドも見逃せません。
このSPが強いのは、いままで話してきたファイトとSPチャージの選択を両方取れることにあります。
ファイトを選択すればデスのリスクが付きまといますが、ドリンクの効果によってSPゲージのほとんどを消費せずに、しかも高速にリスポーンすることができ、安全にSPをチャージすることができます。
以前はそれを帳消しにする"ペナ増リッター"とゲームメカニズムの理解不足によって評価が低かったですが、復活ペナルティアップの仕様変更とSP関係の理解の浸透により正当な評価がなされるようになりました。

例外1:SP依存度の低い最前線役

クアッドホッパーやパブロなどのSP依存度が低いブキは、SPを使うことよりもSPチャージに意識を割いている相手を強襲し撃ち合いを強制し続けたほうがチーム全体のリターンは大きいです。
これらのブキがプッシュすることにより敵が一時的に前線を下げることを強要され、プッシュ役と自分の間に安全な塗り空間が確保されるため、間接的にSPチャージに貢献できるからです。これはキルしようがデスしようが得られる確実なリターンだと言えます。
また、相手がSPチャージのために使いたかったリソースや時間を対面に使わせることができ、SPチャージのレースにおいて味方を有利にする働きも期待できます。
そのうえで運良くキルすることができれば、相手のSPチャージに甚大な被害を与えることができます。

このとき良くないのが味方のクアッドが倒されたけど数発当ててたみたいだから自分がフォローすれば倒せる!前出よう!という思考です。なぜなら打開におけるプッシュで一時的に上がったラインは、プッシュ役がデスをした時点で3vs4の人数状況になるためにすぐに埋め合わせされるためです。
あなたがやるべきことは、クアッドのデスログに手を合わせながら一刻も早くSPを発動することです。
自分が前に出てしまうと、味方も釣られて前に出てしまい、チャージ中のSPがどんどん無駄になります。
クアッドと一緒にプッシュしていいのは、SP使用直後でデスの価値が安いときか、確実な有利対面であるかの2択のみです。

例外2:遠距離からのワンショットを狙うチャージャーと弓

チャージャーや弓は、近中距離のブキとは違うメカニズムで試合に関わっています。
これらのブキは長距離から一方的にキルできるメインを持っているため、居るだけで視界に対して圧力を掛けることができます。
(ゲーム用語でポークpokeと呼ぶ概念です)これらのブキは、中~遠距離において敵の行動範囲を強く抑制することができ、それが間接的に相手のSPチャージを遅らせる効果が期待できます。

一方で懐に入られると対応力に乏しく、アサシネイトを専門とするスプラローラーのようなブキとはじゃんけんのような関係にあります。

チャージャーや弓が味方にいる編成の場合でも、クアッドに期待することとそう変わりません。
チャージャーが確保した空間を塗りSPを吐く。チャージャーのワンショットを皮切りにラインを一気に押し上げるのがセオリーです。
ただし明確に違うのは、クアッドは一番前、チャージャーは一番うしろに居るということです。
SP係が最前線になり得るため、チーム全体として保守的な動きをすることが大切です。

tips: なぜインフィニティサメライドがガチエリアで機能するのか

インフィニティサメライドが許されているのは、味方1人に対して相手の複数人をエリアの取り返しに縛ることができ、有利ポジションに立ち続ける人的リソースの確保を難しくさせることができるためです。そしてそれが単発的なものではなく、数十秒ごとにサメライドで取り返しをすることで相手をずっとエリア塗りに従事させ前進させずにいられるからです。

よく「打開のチャンスを最後まで作ることができる」という風に解説されますが、これは相手を抑えポジションに立たせないことにより、

ガチエリアでは、戦闘が発生する空間が大雑把に3つあります。

  • 味方リスポーン vs 相手の抑えポジション

  • エリア塗りポジション vs エリア塗りポジション(エリアの塗り合い)

  • 味方の抑えポジション vs 相手リスポーン

ガチエリアは普通味方リスポーン vs 相手の抑えポジションをなんとかしたあとにエリアに触ることができるため、一度抑えが成功するとカウントの奪取が難しいルールです。
が、サメライドはそれを無視して直接エリアを確保できるため、味方リスポーン vs 相手の抑えポジションをスキップすることができる、つまり味方のリソースをすぐにエリアに投入することができる…という点が評価されています。

おわりに

私はoverwatchもプレイしているのですが、overwatchもsplatoonと同様にルールオブジェクトのゲームであり、メイン・サブ・アルティメット(SP)によってマッチが進行していきます。

overwatchはプレイ層が(splatoonに比べて)高齢であることもあり、ゲームメカニズムに対する考察がかなり浸透しています。
対してsplatoonはプレイ層が若く、フィーリングで遊んでいるプレイヤーがほとんどであるように見受けられました。
そのため、こういう形でこの知識を還元できないかと考えたのがきっかけです。

なぜ勝ったのか?なぜ負けたのか?そういったことを考えるきっかけになれば幸いです。

マサカリ歓迎です。

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