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unity1week(お題:おくる)振り返り


はじめに

アサキです。
1年の最後となる今回も、unityroomで開催された一週間でゲームを作るイベント「unity1week」に参加しました!

そして同じく参加された皆様、プレイしてくださった皆様にお疲れさまとありがとうございますを。
前回の振り返り記事同様、今回のu1wも気ままに振り返ります。

さて、今年ゲームを作り始めてもう三回目の参加です。
最初こそ「今作ってるゲームを離れて別ゲームの制作をするのはどうなんだろう」と思ったものの、もはやu1wは私にとっての定期イベントとなりつつあり、年末という時期柄でも関係なくひゃっほーやるぜー!!となっていました。

しかし、とはいうものの前回・前前回共に結構ハードなスケジュール(明日仕事なのに作業で日を跨いだり、早朝に起きて出勤前に作業したり)で進行しており、身体的にも、その後放送局のu1w特集をやることも考えると流石にこれが当たり前になるのは不味いと思いまして、今回のu1wにおいて「健全駆動」という目標を立てました。
(健全駆動=健康的に制作すること)

過去のu1wで大体の作業感は把握できたので、さすがにもうあんなヤバいスケジュールにはならnダメでした。

………ダメでした。

一体何度やれば気が済むんだとツッコみつつ、今回も色々振り返っていきます。

前回の振り返り記事はこちら↓


ちなみに、今回のu1wでは下記の作品を公開しました。

世界観が相変わらず謎。
そして宣言通りまた魔法使いが増え……いやでもこれフゥルのゲームに出てたキャラなので実質ノーカンです。やったぜ。

さて、今作の目標は健康駆動ということでしたが、結局金曜日、土曜日(翌日が休み)に0時回ったり、日曜日の昼間も作業したりと今ひとつ目標には届かず……。限界駆動を当たり前にしちゃいけないとは言いつつも、満足の行く面白いゲームを作ると思えば手軽に徹夜ハードルを越えてしまうのもある意味しょうがないのかなあと諦めているところもあり………ゲームを作ること自体健全なのかどうか

ただ、比較的限界駆動を抑えつつも面白いゲームが作れたので、まあ………いいか!(開き直り)

今までで一番楽しいゲームが作れたので、評価に関しては平均より悪ければ何がよくなかったのかなーと考えるくらいにしています。
自分で楽しめるゲームは良いゲーム。

ちなみに結果は以下になりました。


楽しさ:3.742(48位)
絵作り:3.67
サウンド:3.557
操作性:3.34
雰囲気:3.608
斬新さ:3.423

総合:圏外

結果発表時の評価

楽しさ部門で48位に入賞しました! 嬉しいね!!!

評価としては全体的に平均程度に落ち着きましたが、前作は楽しさ3.84で圏外であったことを考えると実際(順位という存在自体は特に)水物だよなあ、という印象です。
それよりも今作は過去一プレイして楽しいゲームを作れたので実質1位です。いやもう本当に。

ただ操作性に関しては今回「コツを掴めばかっ飛べる」システムにしており、初見プレイで躓いた人をフォローしない選択をしているので割と納得ではあります。
ちゃんとチュートリアル用意しておけばまた違ったんでしょうけど……そんな時間はありません。マジで……(限界駆動発動マン)


ともかく、「それはそれ」で今後ともゲーム制作を楽しんでいきますよー!
(というかunityroom放送局に意識がいきすぎて結果発表があることを他の方の書き込みを見るまで忘れていたのはここだけの話にしておきます)

というわけで、今回も制作を振り返っていきます。


一週間の振り返り


月曜日

いつもどおり、起床すぐにお題を確認して通勤で車を運転しながら作品のラフを頭の中でがちゃがちゃと書き込みます。
今回のお題は「おくる」。
お題を元にするとあれこれ考えても面白いゲームが思いつかず、いつもどおり世界観に触れるだけにしてゲーム内容はキャラクターに沿ったものを作ることに。
「高速でステージを移動してプレゼントをぶっとばすランゲーム的な何か」という名目でゲーム制作が始まりました。相変わらずのやつ。

日中に作るゲームのシステムと面白ポイントを紙に書き出して、夜にGameObjectの仮置きをして1日目は終了しました。

この時点で配置はほぼ完成してるやつ

火曜日

昨日の図を元に、ゲームシステムの実装を開始しました。見た目は何も変わってないので進捗ゼロにしか見えないですけど………

この時点でボルテージによる最高速の補正、スコア計算のコンセプトは決めています。
やはり早めに決めておくのに限る…(実際は間に合ってない)

と、ここで工程の確認して、自作部分を減らす計算もしつつ…(魔導書やUI部分も自作予定だったのをばっさり切って詰めました)

そのあたりは前作の反省を活かしてます。とにかく絵にかける時間を削らないと、プログラム部分の実装が間に合わないことは身を以て体験してますので………


水曜日

内部の処理が進み、ここにきてようやく画面が動きました。
横スクロールアクションって大体右は押しっぱなしになることが多いのでランゲーム風にしています。

…遅いって? それはまあ………


木曜日

工程を確認すると、絵とパーティクルにかけられる時間はそれぞれ1日のみで、爆速でパーティクルの作成を行いました。
今本流でやっているゲーム制作で似たパーティクルを作っていたので、フレアとワールウィンドのパーティクルは日中に作成し、夜にそれの実装をしています。

金曜日

1日しかとれないお絵かきデーで今作の主人公たちたるエイルのイラストを仕上げ、画面に実装しました。
元ネタがあるとはいってもフゥルの時はデフォルメでざっくりとした部分しか描いてなかったので、ここで改めてデザインを描き起こしてます。
とにかく魔法使いっぽくない感じ&元気な感じを出したかった……出せてたら嬉しい…

それと本来はリザルト画面用にもう一枚絵を書きたかったな〜とか差分作りたかったな〜とか思ってましたが…時間を考えると無理ですね!!

土曜日

流れ変わったな。(駆動時間的な意味で)

どうみても間に合わないです本当にありがとうございます。
そしてこんにちは限界駆動。

明日は休みなので0時回ってまで作業し続け、
・ステージ作成
・バランス調整
・リザルト処理
・各種スコアボーナスのためのフラグ作成etc
細かい作業を済ませ、タイトル画面を作りました。

今回、初めて使ったSpriteShapeは月曜日の時点で使う部分だけ勉強は済ませてるので、日中につくったステージデザインを元にひたすらSpriteShapeを置くだけの簡単な作業をしてました。
そのあとプレイしてはステージの調整、魔法の調整、そしてまたプレイして…という感じで何十回も繰り返しています…。
これでもしたりないぐらいなので、アクションゲームは工数が多すぎるな、とここでようやく理解しました。一週間でやるもんじゃねえ


日曜日

土曜日の夜の間に完成させないと間に合わない…はずだったんですが、偶然昼に作業時間がとれたので残りのさ行を猛スピードですすめました。
・音の実装
・ビルドしてのチェック(遅すぎる)
・説明の追加
・unityroom側の設定
まあ残りの作業諸々です。諸々で済ませていいレベルではない……

というわけで、一応遅刻せずに完成させることができました。


終わってみて


達成感はある一方、やはり健康駆動の目標を達成できなかったのは反省です…。

ステージを作るようなものでは、とてもじゃないですがu1wでは間に合いません。
フゥルの時はアイテム類は自動生成に近いやり方を取っていたのでランダムですべてを片付けていたんですが、今回は「繰り返しプレイしてルートを探索・発見する」ことを楽しさにしていたので、ステージを固定にしたうえで各ルートを想定してアイテムや床を調整する必要があったため、時間が全くたりませんでした…。

今後健康駆動でu1wを作っていく場合、実装力の向上は当然として、なるべく工数の少ないゲームシステムを最初の時点できっちり構築しておくべきだな、と実感しました。
あとはランダム性に頼るか……そのあたりは作るゲームのコンセプトとの兼ね合いがあるので難しいですが…。

お絵かきとパーティクル作成で少なくとも2日は消費するので、概ね4日で実装できるシステムを構築する事が今後の目標です。チーム制作?なにそれおいしいの?

ただ、ひたすら実装してデバッグをほとんどやる時間がとれなかったにも関わらず、バグらしいバグがなかったのは嬉しかったです。きちんと切り分けて作業すすめていこうね……


個人的なこれスキ紹介

最後に私が配信内外問わずプレイして「面白~~~~良~~~スキ~~~」となったゲームをいくつか紹介して終わりにします。全部書くと長すぎるので泣く泣く絞ってますが……
(※ネタバレを含みます・個人の感想です)

InuSanta

う〜〜〜ん楽しい!
クソガキにプレゼントを投げつけるなんてのはどうなんだと最初は思いましたが、実際プレイするとクソガキだったのでこれは投げつけなければいけない……
プレゼントを拾う→当てるのわかりやすさもさることながら、プレゼントの所持数が体力でもあったり、クソガキに二回当てるとあてたプレゼントを回収できたりと細かな部分で判断力が問われるのでリトライ性が非常に高く、スコアアタックをを楽しめました。

・「る」を置くのだ!

ずんだもんに煽られる………ちくせう……!!!!
出てくる文字が「る」かどうかを判断するという極めて単純なシステムながら、最初にちらっと文字を見せる(が「る」かどうかはわからない)演出であったり、誤回答を誘うバリエーションの豊富さもあり、ただ見分けて押すだけなのに己の認識力の低さに思わずンギギとなりつつも笑えます。

・ウミウシのワルツ

なぜウミウシなのか。なぜワルツなのか。
我々は真実を知るためにアマゾンの奥地……ではなく海へもぐった……ではなく、よくわかりませんがウミウシが音楽に合わせて迫ってくる壁を避けるゲームです。
…というと普通のゲームなんですが、面白いのは普通に避けてるだけなのに音楽も相まってウミウシが回避に合わせて優雅に踊っているように見えるところです。

ウミウシ可愛いけど…それを踊らせる発想に脱帽です。ウミウシ可愛い。


ミニット・リミット・プレゼンテッド

ヒャッハー!!(プレゼントを待つ子供には)窓割りだーッ!

プレゼントを送り届けるという大義名分を得てかわいいサンタが大惨事を自ら引き起こす素敵なゲームです。
ただの的あてと思いきや、チャージレベルによりプレゼントがマルチウェイショットになるシステムにより戦略性が上がっていて、繰り返し遊びながら窓割りを楽しむことができます。窓割りを楽しんでいいのか…?


長くなりすぎるので全部は紹介しきれませんが、紹介したゲーム以外にもu1wでは毎回面白いゲームがたくさん投稿されます!
作者もプレイヤーもどちらも楽しめるunity1week、皆さんも是非参加してくださいね!

私も健康駆動の目標達成目指してがんばりますので……


それではまた次のunity1weekにお会いしましょう。

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