Live2D作品のメイキング ②ポリゴン割り解説

どうも、デジタル職人株式会社です。

前回パーツ分けについて説明しましたが、今回はポリゴン割りについて説明しようと思います。
普通、制作手順的にはデータのフォルダ整理のような「パーツの分類」が先に入りますが、今回は動画用の1回だけのモデルなので行っておりません。
(管理しにくいので普通は付けた方が良いです!)
綺麗な制作手順は公式マニュアルのページをご覧頂ければと思います!(リンク先は旧バージョンのものですが、制作の流れを確認できます)

ポリゴン割りは、描いたイラストに点と面を配置するような作業です。
点が多いほど繊細な動きが可能になり、少なすぎると画像がひきつったり歪んだりすることもあります。

↑こんな感じにイラスト(腕)に点をつけ、それぞれの点を動かすことでリンクした画像(腕)を変形させます

ポリゴンの数は、多いほどアプリでのパフォーマンスに影響するので普通は無駄の無いよう節約するのですが、今回は動画用のモデルなので、いくらつけても問題ないです。

ポリゴンはイラストデータをLive2Dへ突っ込んだ時に自動的に付けられます。動画用なのでポリゴンの節約をせずにだいたいそのままでよいですが、髪の毛は滑らかな揺れにしたいので、少し多めに付けたほうが良いです。

以前のバージョンのCubism2.1では、個別に打ち直す際、点を1つ1つ打っていく必要がありましたが、
Cubism3ではそれぞれ個別に自動ポリゴン付けが可能になりました!

上部にメッシュの自動生成のボタンがあるので、そこをクリックすると調整可能になります。

設定項目の、「点の間隔」「境界のマージン内側・外側」「境界の最小マージン・最小点数」「透明とみなすアルファ値」の値をいじることで、自動的に点の数を調整できます。

とりあえず点の間隔の値を小さくすると細かくポリゴンが打たれます
髪の毛はこの値を小さくして調整しました。

正直他の項目はよく分かっていなかったのであまりいじっていません。
それぞれの項目の具体的な説明については公式マニュアルをご覧ください!

ポリゴンは自動生成以外もちゃんと手動の生成も可能です。
まつ毛はまばたき時に細かい動きをするので、手動でポリゴンを打ち直しました。

メッシュの手動編集は先ほどの自動生成の隣のボタンをクリックすると行えます

最初からある点は消しゴムなどで消し、点を追加していきましょう。

ちなみに前バージョンでは全ての点を消すと画像の位置が変になるバグみたいなものがあったのですが、Cubism3では点を全て消しても問題ないようです。

点を追加していくときは、画像左下のように正三角形が連なっていくようなイメージで点を打っていきます。実際画像のまつ毛はそこまで綺麗に点は打たれていません。表情の差分が多かったり顔のアップで使う場合などはもう少し綺麗に打った方が良いでしょう。

綺麗な打ち方は公式マニュアルをご覧ください!


ポリゴン割りはだいたいこんな感じです。
より綺麗に作りたい場合は全てのパーツのポリゴンを打ち直すくらいの根気が必要ですが、ある程度動けば良いという場合は、全て自動生成で全然問題ないと思います。

自動生成を上手く利用すれば、以前よりもだいぶ時間短縮されそうな気がします。
全部打ち直してたら数時間かかりますからね。

今回のポイントは、
大事な部分だけ手動で付け、他は全て自動生成を行ったという所ですね。

それでは、また機会があれば




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