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サーモンランNW 野良カンストの環境と備忘録

どういう話?

サーモンランNWについて適当に意識したことや気がついたこと、後は書きたいことを書く。

主な内容はカンストを狙うようなサーモンランに熱中している人が使う用語の解説や、それについてのコメント、自分自身の経験である。

筆者の概要
・スプラ3のバイト回数約6000回
・6ステ野良カンスト(どんぴこ以外)

少しずつサーモンランNWに慣れて、視野が次第に広くなってきてサーモンランをプレイするのは本当に楽しい。
今回は「野良カンスト」について、またサーモンランNWに関連する話を書く。

野良カンストとは

4人協力型のプレイモード「サーモンラン」において、1人で潜り続け、評価「でんせつ」の999に到達することだ。
1回ずつ部屋を抜けて潜り直す「連戦なし」、シフト開始直後には潜らずに日を跨いでから潜り始める「開幕なし」などの要素もある。
これらはどちらも野良カンの難易度を上げる要素だ。

「連戦なし」は、毎回部屋を抜けて上手い野良や野良1、2っぽいフレンド部屋との連戦をしないことで、キャリーされる可能性を低くする。
ただ、すぐ潜ると同じ人とマッチングするのはよくあることなので、正直指標としては役立っていない気もする。

左側の「やめる」ボタンで、
一回ずつ部屋を抜けるのが「連戦なし」


「開幕なし」は、カンスト目的の人達が一気にマッチングをし始めるシフト開始直後を避け、あえて潜り始める時間をズラして野良の質を変えることで、レートを上げるには自分がキャリーするしかない状況を作り出す。
「開幕なし」は真のキャリー力が試されると感じる。

そして、野良カンに慣れた人達の間では、999に到達するまでのミスの回数を競う文化がある。
ミス回数が1桁の人は運と、本当の実力があるんだなあと思う。
ノーミスは化け物。私はミス回数で競う次元に辿り着いていないので、無理です。
今のサーモンランNWには、ステージが6つあるので、〇ステ野良カンスト、全ステ野良カンストというように呼称される。

カンストするともらえるもの

カンストを目指す理由の中の1つに、999にするともらえるステージごとの金バッチがある。野良でやると999にするまでに危険度MAXを7、8回クリアする必要があるため、
安定して危険度MAXをクリアできるプレイングが求められる。

念願のドンブラコ金バッチ


また、危険度MAXをクリアすると赤バッチをもらうことができる。
デザインはサーモンラン関連のバッチの中で1番好き。
バッチはプレイモードを問わず、マッチングの際に表示されるのでバッチ目的でカンストを目指す人もいるだろう。

危マバッチ、かわいいね……


実際例

22年12月ムニエールと23年1月ダムに2回野良カンストをした。
かかった時間はどちらも13時間前後で、実力が足りないため、相当に沼った。
でんせつ40で開幕から走って600、700まではすんなり上がれても、それ以上はやはり沼る。
直近での平均クリアWAVE数が2以上であれば、潜り続ければカンストできる。

また、危険度MAXでキャリーできる強い野良と当たればクリアできるし、自分の実力を上げるとしても潜り続けるしかない。
このように試行回数でごり押してカンスト達成したので、自分の実力はその程度である。

初カンストのムニエールは本当に沼った


さらに編成も、ムニエールは強いシフトを選んだし、ダムに関してはクマブキでごり押した場面もかなりあったので、野良カンできたのは武器パワーのおかげと言っても過言ではない。
そのため、劇的に「カンスト前よりも上手くなった」感覚はあまりない。
ただ、多少は初期と比べれば変わった点もあるので、見ていく。

クマチャーゴリ押し


カンスト前と比較して

カンスト前よりも上手くなったと思えることは6つある。

1つ目は、視野が広くなったことだ。
目の前のテッパンやタワーに集中してしまうのではなく、周りの状況から次の行動を何となく考えることができるようになった。
また、以前よりも、ステージ全体のオオモノの位置と数に目を向けることができるようになった。
恐らく、これは試行回数を増やして単純にこのゲームに慣れたことも関係しているだろう。

情報を取るために画面を動かすのは
簡単なようで難しい


2つ目は、持つ武器によって、ある程度立ち回りを変えられるようになったことだ。
機敏に動けるシューターのときは外回りを積極的に行い、ローラーや筆のときは納品やコンテナ周りの雑魚を倒すというように、持つ武器の得意なこと、その武器の役割を考えてプレイすることができるようになった。
この変化のおかげで、オールランダムの編成で毎回考えながらプレイするのがより楽しくなった。
ブキのスペックに合わせて立ち回りを変えるのは非常に重要であると思う。
イカ速、塗り、硬直、DPS、射程、ボムやメインの効率を考えながらプレイしている。
また、リッターのフルチャージでバクダン、ヘビ、ナベブタ、テッパンが1発で倒せるというように、各ブキの各オオモノ確定数を覚えることも重要だ。

試し打ちでダメージを把握することも大事


3つ目は、自分がめんどくさいと思っているオオモノを倒していないと分かったことだ。
私の場合は、カタパッド、ハシラ、コウモリだ。
これらのオオモノに有利をとれる武器を持っていたり、持っている武器しか楽に倒せないと知っていたりするにも関わらず、納品を優先して放置してしまうことが多かった。
そのせいでwork’s overしてしまったことは何十回もある。このことに気がついてからはめんどくさがらず、武器の役割を果たすように意識している。
有利を取れる武器が担当しなければ、他の不利な武器が見なければならないため、クリアする確率が低くなってしまう。

残酷にも数字に表れている


4つ目は、デスの原因からするべき行動を考えられるようになったことだ。
私はデスをかなりしてしまう方だ。0〜2デスを目指そうと毎回思っても、3,4デスしてしまうことが多い。
デスが多いと味方の負担が増えてしまうため、デスは少ない方がいい。
自分かデスをしてしまう要因の中で多いのは以下の5つだ。
①雑魚シャケの攻撃でやられる
②雨(コウモリ)やマルミサ(カタパッド)、ハイプレ(タワー)などの蓄積ダメージでやられる
③ナベブタプレスでやられる
④雑魚シャケやヘビなどの攻撃によるノックバックで水没する
⑤雑魚シャケの攻撃によるノックバックや壁面の近くでヘビ、テッパン、雑魚シャケのフライパン振り下ろしに多段ヒットしてやられる
このように、自分のクセを理解することやそれを踏まえてとるべき行動を知ることはクリア率を上げる大きな要因となるだろう。

もう既にウキワになっている、よくない例


5つ目は、レート帯によって立ち回りを変える意識を持てるようになったことだ。
500くらいまでは処理を優先し、それ以降は武器ごとの立ち回りを意識する。
グリルの誘導やヒカリバエの集合位置もレート帯によってかなり違うことがある。

6つ目は、危険度MAXに慣れ始めたことだ。
初めて860付近で潜ったときは、バイト開始前の「キケン度MAX!!」の表示で一気に緊張してしまって、思った通りのプレイができなかった。
今は、試行回数を重ねるうちに緊張しなくなった。

何回もやると慣れる


処理vs納品

オオモノを次から次へと倒していく処理勢、金イクラを納品するのが好きな納品勢処理も納品もするバランス型というように複数のプレイスタイルがある。

私はバランス型だ。
処理勢のように外回りをして間引きをしながら無傷でコンテナに戻ってきたり、テッキュウや海岸のもろもろをさばきながら大砲で金イクラを10数個飛ばし続けることはできない。
また、納品勢のように適切に寄せたオオモノを納品しやすい位置で倒してコンテナ周辺の塗りを守ったり、広い視野でタマヒロイの誘導を進めながらイクラ投げを活用しつつも雑魚シャケにやられないように生き延びることもできない。

私はどちらも練度が低く、中途半端である。
強いて言えば、処理に苦手意識があるので最近は1バイトの中で20体以上処理できるように心がけている。

納品は目的、処理は手段である。
そのため、野良で回数をこなし、良い塩梅を見つける努力が必要だ。

自分の処理数が少ない上にデスが多い、
よくない例


バッチやプレートは指標にならない

開幕から走ったり、危険度MAXをプレイしていると、金バッチや赤バッチをつけた人や、銀ウロコ999枚と引き換えにもらえる廃人プレート、金ウロコ333枚と引き換える金ピカプレートを設定している人をかなり見かける。

ウロコがたくさん必要なプレート達


だからといって危険度MAXが特別クリアしやすいかと言われると体感的にはそうでもない。危険度MAXをプレイしている人は860前後までレートを上げられてカンストした人かそうでない人のため、金バッチや赤バッチを持っているのは当然である。
そのため、カンストを目指す上で金バッチや赤バッチをつけている人がいると低難易度ではかなりクリアしやすいことはあるが、危険度MAXでクリアしやすかったことはあまりない。

また、廃人プレートに関してはヨコヅナ戦の試行回数が多いという証明にしかならない。
金バッチをつけた人のプレイングの質の差に触れる上で、「養殖」や「代行」が問題として挙げられる。

「養殖」は比較的レートの低いフレンドとプレイすることで、部屋の危険度を下げ、999に上がるまでできるだけ難易度を低くすることだ。バイトの危険度が4人のレートを合計し、1人当たりの平均値で決まるという性質が利用されている。

「代行」は自分以外の人が自分のアカウントを使用してカンストまでプレイし、金バッチを取得することだ。
代行サービスを依頼する際、金銭が要求されるのが大半である。
「養殖」や「代行」といったカンストの難易度を下げる方法があるため、金バッチや赤バッチをつけた人が高難易度をクリアできる実力が必ずあるとは言えない。

引き換えでカツカツになりがちなウロコも
ビッグラン中は2倍!


練度の高いプレイヤーの行き着く先

カンストができて当たり前の世界に入り、〇〇ミス野良カンを目指すような練度の高いプレイヤーは大まかに分けて2つの道に進むと思われる。

1つ目はノーミス野良カンストを目指す道だ。
こちらを選んだ人は、臨機応変に動く能力やクリアに導くための圧倒的な処理力、タマヒロイの管理や寄せといった納品力が高くなっていくだろう。
“野良”でプレイし続けるという性質上、湧き運や味方運、夜/スペシャルで何を引くかといったお祈りも洗練されていくと思われる。
また、ノーミス野良カンを目指す上である程度まとまった時間がつぎ込むのが必須となるが、1人で技術を高めることができるのが特徴と言える。

永遠に野良マッチング
信じられるのは己のプレイだけ


2つ目はあらゆるモードで金/赤イクラをたくさん納品するのを目指す、いわゆる乱獲勢になる道だ。
こちらを選んだ人は、通常プレイとは異なる乱獲プレイでの所作の洗練や知識の蓄積、チームでのステージ考察、連携といったサーモンランというゲームの仕様をより深く理解して乱獲に繋げていくことを目指す人だろう。
ビッグランやバイトチームコンテストで金イクラの納品数によって報酬が変わったり、スプラ公式Xアカウントで表彰されたりと、公式も今作から”乱獲”要素を押し出している。
4人チームで連携をとったり、通常プレイとは異なる必須知識や行動を知ったりするために、同じく乱獲を目指す人と繋がっていくので関わるコミュニティはおのずと広がっていく

バチコンの結果発表


400スタートの実装

金バッチを持っているステージにおいて、でんせつ400から始めることができるというアップデートが23年11月30日に行われた。

賛否両論ある400スタート

でんせつ40ではなく400から始まることで、カンストまでにかかる時間が少なくなったり、手軽に高難易度が遊べたりと良い面は確かにある。
しかし、主にでんせつ40〜300帯において、良くも悪くも自分と同じ評価帯の人と多くマッチングするようになったので、評価を上げるのが難しくなった。
今、でんせつ40から野良で評価上げを目指そうとすると、以前より少なくとも300帯までは苦戦を強いられるだろう。

カンストを目指す人にとっては良いアップデートだが、特にでんせつ40スタートの人にとっては評価を上げづらいという意味であまりよくないアプデかもしれない。


終わりに

サーモンランNWの野良カンストに関する用語や、気がついたことを書く最中、
サーモンランNWのシステムやプレイヤーの間で共有されている文化を改めて面白いと感じた。

サーモンランNWは最後の追加ステージである、どんぴこ闘技場も実装されたばかりなのでまだまだ楽しめます。

第二回の編成
ここからもう1年半も経った


野良カンストを目指したり、
シフトごとに最適な動きを探したり、
バッチの取得に向けてオオモノを倒したり、
クマフェスやオルラン編成で楽しんだり、
フレンドとエンジョイバイトをしたりと、
様々な楽しみ方があるのでみなさんも楽しくプレイしていただければ嬉しいです。

私は危険度MAXのヒリつく現場が好きなのと全ステージ分の金バッチが欲しいので、どんぴこの野良カンを達成できるように頑張ります。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

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