マニピュレーションはデザインだと思う

今回は私が大好きなマニピュレーションの話。マニピュレーションはいいぞ。

そもそもマニピュレーションとは?

マニピュレーションとはなんぞや?正直明確な定義はありません。日本語訳すると「操作」、ジャグリングで言えば「物体操作」ですね。投げて!回って!取って!ていうより、体や道具の特性を上手く使いながら扱う感じでしょうか。そのため体の近くで道具が動き回り、派手さは無く、玄人向けの演技になりがちです。

私が大好きなリングマニピュレーションルーティン二つです。
KOMEIさんの「The Frozen World」岡本晃樹さんの5リングルーティンお二人ともほとんど投げず、リングの特性を上手く使った演技ですね。最高。
マニピュレーションはいいぞ。

マニピュレーションとの出会い

私がマニピュレーションをやるきっかけは、2014年か2015年に、WJD in OSAKAでピントクルさんの「シーケンスを考えてみよう」というWSに参加したことです。そこで言われた言葉は今でも忘れません。

「シーケンス中に難しいところが出たら、むしろ一手間加えて楽にしましょう。そっちの方が、『それっぽく』見えます。」

無理やり投げて取る、頑張る、のではなく、どこかに乗せる、挟むなどの一手間を加える。ここから見える「それっぽさ」に惹かれたんでしょうね。

マニピュレーションはデザイン?

さて、これは最近の私の意見。マニピュレーションはデザインっぽいなと思います。つまり、「問題をスマートに解決する手段」てことです。

例えばシーケンスを作るとき。見せたい要素AとBがあって、ここを繋げたいと考えます(考えてください)。この時、Aの最後は右手に道具を持ってる。Bの最初は左手に道具を持っている。右手から左手に道具をどうやって渡すか?単純に投げて取るのか?頭に乗せるか?腕を転がすか?ネガティブスペースから取り出すか?この辺を考えるのがマニピュレーションだと思います。

こうした手段を思いつくには道具に対する深い知識が必要です。「前に見つけた動きここに使えそう」と、パズルみたいに要素を組み合わせていきます。こうして道具や体の特性を上手く使って、面白い動きを作るのがマニピュレーションの肝です。

当然、「難しい」という問題を解決する手段がマニピュレーションなので、完成したシーケンスやルーティンはそれほど難しくありません。やり方を教えてもらえれば割と誰でもできます。ただ、道具の動きが面白い。そんなジャグリングが「マニピュレーション」です。

マニピュレーションメインのルーティンを作れとは言いませんが(もちろん作っていただければ嬉しいです)、ちょっとした繋ぎにでも考えてみてはいかがでしょうか?マニピュレーションはいいぞ。

追記:ちょっと理論が破綻してるかもしれませんね。追い追い考えたことを別記事にまとめていきますね。

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