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HADOにおけるデータ活用法

サッカーや、野球ですらデータを重視する現代、ARスポーツHADOという近未来スポーツにおいて、データを活用しないなんてあり得ない!というわけでHADOのデータの読み取り方と活用法について簡単にまとめていきたいと思います。

現状データを振り返るのに最適なのがHADOの開発会社に当たるmeleapの公式アプリ「HADO CONNECT」でしょう。QRコードをデバイスに読み込ませる事で試合後に表示されるスタッツを記録でき、後から振り返ることが出来る。

確認できるデータは主に試合毎のPARAMETER、PPT、K.O. CNT、GOT K.O. CNT、HIT CNT、GOT HIT CNT、HIT RATE、USED BULLET、HIT BULLET、SHIELD HIT、USED SHIELD 、DEF CNT、SHIELD ACTIVE、EMPTY TIME、CHARGE TIME、MOVING DIST。
他には自分の平均PPT、勝数、敗数と勝率や各データの平均値と合計値が確認できる。また、チームに所属している場合は登録する事でチームとしてのデータも確認する事ができる。

基本的に試合毎のデータはデバイスで確認できますがHADO CONNECTを使う事で後からまとめて振り返る事ができるようになったのは大きい。特にPARAMETER毎やプレイ期間での平均データのソートは今自分がどの位のスキルを持っているかの指標となる。

とはいえデータはただの数字。活用して初めて意味を持ちます。初心者にも分かりやすい様に簡単にどこをどう見ればいいか僕なりに説明してみたいと思います。

PARAMETERはまあ自分の割り振ったステータスですので割愛するとしてまずはPPT(performance point)から。主に評価値とか呼ばれてるやつですね。正直僕はPPTの数値には意味がないと考えています。勿論高いに越した事はありませんがここが高くても勝てる訳ではないですし算出方がK.O.とSHIELDに依存してるので3on3では役割上PPTが低くなってしまったりもします。

次にK.O. CNT、キル数と呼ばれるもの。これが多ければ多いほど最後のライフを撃っている事になります。スナイパーやフィニッシャーでキルをとる役割を与えられているならばここの数字を意識するべきだと思います。また、どの役割においてもキル数が取れているのはいい事ではあるので見ておきましょう。しかし、自分の役割を考えずにキル数に固執するとチームにとって良くない場合もあります。

逆にGOT K.O. CNTはデス数と呼ばれます。これに関してはどこのポジション、どこの役割だろうが少ないに越した事はないです。しかし勿論ポジション、役割によって狙われやすい等はありますのでチームメンバー全員を一律に見てデス数の多い少ないを語るべきではないでしょう。

次にHIT CNT。これは何枚のライフを撃ったかという数値になります。役割を問わずこの数字が多ければ多いほどチームに貢献していると言えるでしょう。しかし、上記のPPTには大きく干渉しない数値になりますので一考の余地があるでしょう。

反対に相手に何枚ライフを撃たれたかがGOT HIT CNTです。GOT.K.O.とは相関関係になりますのでこちらも少ない方が良いでしょう。

次にHIT RATE、自分の弾が何%相手のライフに当たったかが出るのでどれだけ無駄弾があったかの指標になる。役割としてシールド破壊や牽制の為に無駄弾を撃っているのか、狙っているのに外したのかで数値の意味が変わってくる。ただここが良ければ良いとは限らない。

次にUSED BULLET、最近注目されている弾数です。多ければ多いほど良いです。チャージにどれだけ振っているかによって弾数は変わりますので同じチャージ量で自分より弾数出している人を目安に目標を立てましょう。

次にHIT BULLET、これは相手ライフに当たった弾数です。キルをとる/相手のライフを削るといった役割を担っているのならここの数値を見るべきでしょう。出来るだけ多く当てられればチームの助けになるでしょう。

次にSHIELD HIT、これはシールドに当たった弾数です。シールドの強化によってシューターがどれだけ割りに行けるかが重要視されています。壁を割る役割の人がちゃんと当てているか確認しましょう。

次にUSED SHIELD、シールドを何枚使ったかという数値です。タンクであれば3枚きっかり使うべきですね。しかし、シールドチャージの時間分弾数が減るので攻撃の役割を担っているプレイヤーの場合は評価が分かれます。

次にDEF CNT、これは使ったシールドが何発の弾を受け止めたかという合計値になります。どの位シールドが狙われていたのかの目安になります。ここの数値が多いほど壁の役割を果たした(上手く使えた)と言えるのではないでしょうか?

次はSHIELD ACTIVE、自分の貼ったシールドが存在した秒数の合計値です。シールドを残し続けたとも言えますがシールドの劣化は弾数だけでなく時間経過でも起こるため、この数値が大きいと弾数を受け止めずに劣化してしまったとも考えられます。

次にEMPTY TIME、これはチャージ残量がない秒数がどれだけあったかという数値になります。チャージへの振り分けが少ないステータスほど長くなる傾向はありますが、どれだけチャージを大事にとっておいているかの指標になります。

次にCHARGE TIME、これは単純明解にどれだけの秒数チャージしていたかという数値です。弾数が多かったりシールドを貼ったりする程ロスが生まれ、この時間が短くなります。どれだけそのロスを減らせているのか目安になるので練習する時は注意してみるといいかもしれません。

最後にMOVING DIST、移動距離ですね。
多いと勝てる訳ではないですが広いスペースを活用できているのかの目安になります。ここの数値大きいのにチームに貢献できていないのであれば無駄な動きなのだろうし、ここの数値が小さくても貢献できていれば無駄のない動きなのでしょう。役割によりけりではありますが。

以上、各スタッツの簡単な説明になります。
僕が書いたものが全ての利用方ではなく、別の見方も勿論存在しています。また、数値だけを見れば全てが分かるといったものでもない事が分かっていただけたかなぁ?と思っています。
プレー中の動画と併せてスタッツの検証、弱点や強みの発見、新しい戦術立案や選手適性の発見に役立てて貰えればと思います。

7/21(土)ヒュブリス所属、前P主催のHADO講座が開講されます。今回の記事で割愛させて頂いたPARAMETER論などについても詳しく説明していただきますので興味のある方は是非。
応募フォームはこちらから。

以下、有料部分では僕なりに考えたスタッツの分析、活用方法などを載せておきますので参考にしてくだされば幸いです。

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