スマホゲーム企画運営ノウハウ

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ノート

ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」

geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。

たしかに本業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。

この同人誌に執筆した

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売れるサービスを最短で作る図  (Running Leanサイクル図 v0.4)

●はじめに

初めてnoteを書きます。内容はリーンスタートアップの実践的な書籍であるRunning Leanを私なりの解釈を少し加え、まとめたものです。

 ちなみに先に断っておきますが「これは売れたぞ」と言えるサービスや製品を私はまだ作った経験がまだありません。それを知りたくてRunng Leanを読み実践している立場です。なので「違うな」と思えば記事を更新していくつもりです。

●この記事の

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プロジェクトデザイナーという私の肩書・職種の役割と働き方について考える

2017年からプロジェクトデザイナー( Project Designer )を名乗っています。(言ったもん勝ち。googleで「プロジェクトデザイナー」と検索すると最上位に来るようになりました。)

このプロジェクトデザイナーという肩書・職種を名乗っている人は、私以外でも何人かいるようですが、2019/10/2、令和に時代になっても直接お合いしたことがありません。多分まだまだ希少です。

本not

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オートチェスが採用した人類の叡智 "複利"の魔性

その日、人類は思い出した。レベルに支配されていたオートチェスを。ガチャの中に囚われていた複利を……。

これまでオートチェスの魅力や面白さの所以はいくつか語られてきたが、僕としては利子(複利)を対戦ゲームに採用した点がたいへんに優れていると思い至った。

ということで、今回は利子なるものがいかに人類を豊かにし、また破滅させてきたのかを振り返りつつ、オートチェスにおける利子について考察していく。

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コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。

コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。

コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜ

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ブロスタの課金要素「レベル〇到達パック」セールの紹介

Supercell社のゲーム「ブロスタ」の課金要素の紹介です。

ブロスタでは「経験値」のような立ち位置のXPを積み重ねると「XPレベル」が上がっていきます。あるいくつかのレベルに到達すると、時間限定の特別なセール品を購入することができます(※1)。

この課金要素のポイント

・お得なセールが時間限定で設けられ、購入意欲を誘う
・ちょうど欲しくなるアイテムが多く入っている
・ライトユーザーからヘ

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プリコネの遊び心のあるログインボーナス

選んだキャラのレースの着順が高いほど、より多くの魔法石がもらえます。ゴールデンウィークの特別ログインボーナスとのことです。

レースは先が読めず、ハラハラします。ギミックは出場するキャラ同士で異なるほか、石につまずいて転ぶこともあれば石を飛び越えることもあります。

また、レースに出場する4人のキャラクターは、毎日異なります。運営視点、キャラの人気投票の代替としても使えそう。

シャニマスの絵って、何がすごいの?プロイラストレーターがわかりやすく教えてくれたのでまとめる。

それは、「シャニマスくんは絵が上手いなぁ」という何気ない感想から始まった……。

これに対して「シャニマスの絵がなんかすごいのはわかるが、どこがうまいのかわからない」と素人並みな感想をしゃべったところ、ゲームキャストのDiscordサーバーにいたイラストレーターのたまかがさん(@tamakaga)が解説してくれたので、ここにまとめる。

以下、何も書いていなければ、たまかがさんの言葉。()内と句読

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2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(5) アズレン、プリコネ/スタリラ、中韓型スタミナ課金の仕組み

こんにちは。
前回から間が空いてしまってすみません。(そして今見たら、第4回の冒頭に明らかな書き間違いがあってすみません...)

今回で「ゲームサイクル」という切り口での考察最終回、アズレン、プリコネ回をお届けしたいと思います。

前回までのおさらい

前回までで、以下の歴史について触れてきました
・ガラケー/ブラウザソーシャル時代のバランスの良い課金設計
・パズドラの詫び石文化による無課金プレ

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高難易度ゲームの作り方

今回は高難易度ゲームを作る方法を考えてみます。

■高難易度ゲームのジャンル

高難易度のゲームのジャンルとしては以下のものが考えられます。

* ミニゲーム:Super Hexagon、Flappy Bird
* ジャンプアクション:魔界村、I Wanna Be the Guy、VVVVVV
* ステージクリア型: Super Meat Boy、Hotline Miami、超執刀 カドゥケウス

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