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スマホゲーム企画運営ノウハウ

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スマホゲームの企画や運営に役立つnoteをまとめました。 自分他人問わず、読み返したくなるものを集めていきます。
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記事一覧

ゲーム開発 企画 運営マニュアル

ゲーム開発 企画 運営マニュアル

本記事は、ゲーム開発、企画、運営について記載しています。基本的には企画設計からリリースするまでの概要、流れを書いております。

他の記事はこちらのマガジンにもまとめていますので、気になるところがあれあれば個別にご確認いただければ幸いです。

✅マニュアルの使い方
・必要な箇所からかいつまんでお読みください
・さらなる詳細記事はマガジン化しています
・不明な点があればコメント、またはDMにご記入くだ

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目標月商1億円規模のアプリ開発は破綻する。その原因と傾向、対策はあるか?

目標月商1億円規模のアプリ開発は破綻する。その原因と傾向、対策はあるか?

2017~2020年前後にかけて、私は「最低月商1億円のアプリ開発をしてほしい」あるいは、「1億ぐらいはいくと思っている今のタイトルを軌道に乗せたい」という、開発案件をいくつかいただいていた(担当していた)。

しかし、それは瞬時に難しいと悟っていた。

実際にプロジェクトを運用していても気づいたこと、他のタイトルをリサーチしても気づいたこととして、月商1億円相当のタイトルがほとんどなく、大きく5

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なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは

なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは

最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクターについて書いてみたが、ディレクターの持つジレンマは、ある程度成長したタイミングで出てくる問題で、初期に感じるものではないため、説明としては不十分だと感じた。なので、今回はもう少しディレクター初心者、または将来ディレクターになりたい人向けに全体像を把握できるよう書いてみる。

今回の記事は、結果として5回ほ

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ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた

ゲーム開発の「規模と発明のトレードオフ」とどう戦うか?インディーゲームでローグライクを作ってみた

本日(2020/03/19)SteamにてローグライクであるDIMENSION REIGNをアーリーアクセスリリースした。今までと違う開発、ビジネスモデル、ゲームモデルだったため戸惑うこともあったが、チームの助けもあり面白いゲームになり、完成までこぎつけることができた。

タイトル:DIMENSION REIGN (ディメンションレイン)
プラットフォーム:Steam
リリース形式:アーリーアクセ

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ハイパーカジュアルを攻めたい人の心得公開

1年ほど前(2020/08くらい)にハイパーカジュアルゲームを攻めようとしていた会社に伝えるために作った簡単な資料です。

「ハイパーカジュアルとはこういうビジネスモデルだ」がなんとなく伝わる初心者向けです。ハイパーカジュアルを本気で興味持ち始めた人の参考になると思って公開しました。

ここ1年でiOSのSKAdNetworkの実施など、状況は大きく変わりましたが、根っこのビジネスモデルはまだ変わ

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ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」

ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」

geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。

たしかに本業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。

この同人誌に執筆した

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売れるサービスを最短で作る図  (Running Leanサイクル図 v0.6)

売れるサービスを最短で作る図  (Running Leanサイクル図 v0.6)

●はじめに
初めてnoteを書きます。内容はリーンスタートアップの実践的な書籍であるRunning Leanを私なりの解釈を少し加え、まとめたものです。

 ちなみに先に断っておきますが「これは売れたぞ」と言えるサービスや製品を私はまだ作った経験がまだありません。それを知りたくてRunng Leanを読み実践している立場です。なので「違うな」と思えば記事を更新していくつもりです。

●この記事の目

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プロジェクトデザイナーという私の肩書・職種の役割と働き方について考える

プロジェクトデザイナーという私の肩書・職種の役割と働き方について考える

2017年からプロジェクトデザイナー( Project Designer )を名乗っています。(言ったもん勝ち。googleで「プロジェクトデザイナー」と検索すると最上位に来るようになりました。)

2022年4月、プロジェクトデザイナーの職種をアップデートしたnoteを書きました。

私の企み

プロジェクトデザイナー名乗っている人は、私以外でも何人かいますが、まだ希少職種。そして私の企みは「プ

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オートチェスが採用した人類の叡智 "複利"の魔性

オートチェスが採用した人類の叡智 "複利"の魔性

その日、人類は思い出した。レベルに支配されていたオートチェスを。ガチャの中に囚われていた複利を……。

これまでオートチェスの魅力や面白さの所以はいくつか語られてきたが、僕としては利子(複利)を対戦ゲームに採用した点がたいへんに優れていると思い至った。

ということで、今回は利子なるものがいかに人類を豊かにし、また破滅させてきたのかを振り返りつつ、オートチェスにおける利子について考察していく。

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コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。

コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。

コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜ

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『ブロスタ』の課金要素「レベル〇到達パック」セールの紹介

『クラッシュ・オブ・クラン』などで有名なSupercell社のスマホゲーム『ブロスタ』の課金要素の紹介です。

『ブロスタ』では、プレイを重ねると「プレイヤーレベル」が上がっていきます。特定のレベルに到達すると、時間限定の特別なセール品を購入することができます。

「特別セール」のポイント
・通常セールより安い価格設定、時間限定のセール
・そのレベルでちょうど欲しくなるアイテムがセールされる
・ラ

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プリコネの遊び心のあるログインボーナス

選んだキャラのレースの着順が高いほど、より多くの魔法石がもらえます。ゴールデンウィークの特別ログインボーナスとのことです。

レースは先が読めず、ハラハラします。ギミックは出場するキャラ同士で異なるほか、石につまずいて転ぶこともあれば石を飛び越えることもあります。

また、レースに出場する4人のキャラクターは、毎日異なります。運営視点、キャラの人気投票の代替としても使えそう。

シャニマスの絵って、何がすごいの?プロイラストレーターがわかりやすく教えてくれたのでまとめる。

シャニマスの絵って、何がすごいの?プロイラストレーターがわかりやすく教えてくれたのでまとめる。

それは、「シャニマスくんは絵が上手いなぁ」という何気ない感想から始まった……。

これに対して「シャニマスの絵がなんかすごいのはわかるが、どこがうまいのかわからない」と素人並みな感想をしゃべったところ、ゲームキャストのDiscordサーバーにいたイラストレーターのたまかがさん(@tamakaga)が解説してくれたので、ここにまとめる。

以下、何も書いていなければ、たまかがさんの言葉。()内と句読

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2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(5) アズレン、プリコネ/スタリラ、中韓型スタミナ課金の仕組み

2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(5) アズレン、プリコネ/スタリラ、中韓型スタミナ課金の仕組み

こんにちは。
前回から間が空いてしまってすみません。(そして今見たら、第4回の冒頭に明らかな書き間違いがあってすみません...)

今回で「ゲームサイクル」という切り口での考察最終回、アズレン、プリコネ回をお届けしたいと思います。

前回までのおさらい前回までで、以下の歴史について触れてきました
・ガラケー/ブラウザソーシャル時代のバランスの良い課金設計
・パズドラの詫び石文化による無課金プレイの

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