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スマホゲーム企画運営ノウハウ

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スマホゲームの企画や運営に役立つnoteをまとめました。 自分他人問わず、読み返したくなるものを集めていきます。
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2019年5月の記事一覧

コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い

記事のリクエストをもらったので、せっかくなので書いてみることにする。

コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。

コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜ

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『ブロスタ』の課金要素「レベル〇到達パック」セールの紹介

『クラッシュ・オブ・クラン』などで有名なSupercell社のスマホゲーム『ブロスタ』の課金要素の紹介です。

『ブロスタ』では、プレイを重ねると「プレイヤーレベル」が上がっていきます。特定のレベルに到達すると、時間限定の特別なセール品を購入することができます。

「特別セール」のポイント
・通常セールより安い価格設定、時間限定のセール
・そのレベルでちょうど欲しくなるアイテムがセールされる
・ラ

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プリコネの遊び心のあるログインボーナス

選んだキャラのレースの着順が高いほど、より多くの魔法石がもらえます。ゴールデンウィークの特別ログインボーナスとのことです。

レースは先が読めず、ハラハラします。ギミックは出場するキャラ同士で異なるほか、石につまずいて転ぶこともあれば石を飛び越えることもあります。

また、レースに出場する4人のキャラクターは、毎日異なります。運営視点、キャラの人気投票の代替としても使えそう。

2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(5) アズレン、プリコネ/スタリラ、中韓型スタミナ課金の仕組み

2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(5) アズレン、プリコネ/スタリラ、中韓型スタミナ課金の仕組み

こんにちは。
前回から間が空いてしまってすみません。(そして今見たら、第4回の冒頭に明らかな書き間違いがあってすみません...)

今回で「ゲームサイクル」という切り口での考察最終回、アズレン、プリコネ回をお届けしたいと思います。

前回までのおさらい前回までで、以下の歴史について触れてきました
・ガラケー/ブラウザソーシャル時代のバランスの良い課金設計
・パズドラの詫び石文化による無課金プレイの

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