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「学生のマネタイズ」

こんにちは。

さて本日は「学生のマネタイズ」について書きましょう。
さっそく。

※事情があって全文無料です

僕のすごく近い身内がそろそろ高校生で、こないだちょっとお話する機会がありました。
彼は小さい時からものすごくピュアで優しい素敵な人間で、そのまま大人になって大丈夫なの?!とオジサンは心配なほどでした。

そんな彼も大きくなったもので、先日は初手から「お金稼ぎたいねんな~」とのこと。
相手はもう大人だし、無責任な全肯定はダメだと思い「何やんの?」と聞いたらゲーム配信とのこと。

時代ですね。
媒体はAmazonが提供しているゲーム配信アプリの「Twitch」だそうです。

こう聞くと多くの人はまず「Twitchの収益化の条件ってなに?」というところに着目すると思うんですが、(それはググれば3秒で分かるので)、もっと重要なTwitchのビジネスモデルについて整理してから考え始めようと思います。

ということで、僕が調べた限りのビジネスモデルは↓
※2023年くらいの情報です
※アプデされてても責任は取りません

①広告収益
いつものやつですが、広告主から収入を得ています。
配信中や配信前に表示される動画広告やバナー広告、インフルエンサーとのスポンサーシップなどが含まれるみたい。
Twitchは広告主に対して、視聴者のセグメント(分類みたいなこと)とか興味に基づいたターゲティングを提供することができ、これにより広告主は効果的な広告を配信することができますよ~と謳っていました。
これは数十年前からあるモデルです。

②サブスクリプション
視聴者に有料のサブスクリプションサービスを提供しています。
視聴者は好きな配信者をサポートするために月額課金を行い、その代わりに特別なエモートやチャットの特権などを得ることができるみたいです。
サブスクリプション料金の一部はストリーマーとTwitchの間で分配されます。
分配の割合はどうやら50:50みたいですが、この辺りは変動(ストリーマーに不利な変更)がある気もします。

③ビッツとCheer
視聴者はビッツやCheerを購入して、好きなストリーマーや配信に対して寄付やサポートを行うことができるようです。
これらの仮想通貨は現実のお金で購入され、一部はストリーマーやTwitchによって受け取られます。

ビッツ(Bits):
1ビット = 1セント(米ドル)で、視聴者がビッツを購入すると、Twitchは一部を収益として保持し、残りの部分がストリーマーに支払われる。
一般的にストリーマーはビッツの収益の70〜80%を受け取る。

Cheer(チア):
Cheerはビッツの一種であり、視聴者がチャットにエモート付きのメッセージとして送信できるもの。
分配率はビッツと同様。

④アフィリエイトプログラム
TwitchはAmazonの一部なので、Amazonのアフィリエイトプログラムを利用しているみたいです。
ストリーマーは自分のチャンネルでAmazonの製品を紹介し、視聴者がそのリンクから商品を購入すると、ストリーマーは手数料を受け取ることができます。

ただしこれはやり過ぎると視聴者離れが起きそうな匂いがプンプンします。
どうしてもやりたいなら、ゲーム配信と相性の良い商材と販売法を見つけられるかがカギっぽい。
なお、Amazonのアフィリエイトプログラムは売上高がずーっと公開されていません。

さてここからはマーケティングです。

ゲーム配信ということは、コンテンツの構成要素に「ゲーム・声」が含まれます。
誰も知らないゲームを配信してるケースもあるかもしれませんが、多くは有名ゲームでしょう。
そこに解説というか発言というか、ともかく声が乗る感じ。

ちなみに無声でやってる人もいますが、そうすると「このユーザーを見る理由」をひとつ捨てる事になるので、悪手です。

ユーザーの多い有名ゲームほど配信したがる人も多くなって視聴数の奪い合いが激化すると同時に、新規参入者も増え続けて、攻略法がすぐに共有されます。

これはマーケットによくあることですが、認知度・普及率が高くてマネしやすいものはすぐにコモディティ化する。
たこ焼き屋とかが出来ては潰れる原因がこれです。

これをかんがみて、Twitchのビジネスモデルで収入を得ていくキーポイントは「サブスクリプション」だと思います。
サブスクではコミュニティを形成することができるっぽいので、配信者の人格とかを根拠に課金される可能性があり、課金の継続性(売上の保存)を目指すなら、コモディティ化しない「人」を売り物にした方が良さそう。

とくに姿や顔が見えないゲーム配信だからこそ、純粋なキャラ勝負で勝てる人が生き残るような仕組みだと感じました。

これは僕が言い出したことじゃなくて、YouTubeとかインスタの歴史をたどっても同じだったので「時間を奪われてもいい」という人間心理を掴むのが勝ち筋だとするなら、そこまで外れてない答えな気がします。

ちなみに、当たり前ですがゲームの技術とかトークの軽妙さがあってのことです。
ヘボいプレイだったら見てられないだろうし、無口だとつまんない。

なにぶん僕もアクティブユーザーじゃないので確かなことはまだ見えませんが、もし配信とかでマネタイズしたい人がいれば何か参考になることがあればいいです。

あと、至極当然なことを書きますが、新規の視聴者に「サブスク登録して~」とか言ってたらアホで、まずは中長期的にコンテンツを楽しんでもらって、同じ時間を共有して、愛されるプロセスは必要だと思います。

僕ならそういう丁寧なストリーマーに課金したいので。

「学生のマネタイズ」はすぐに収益化に行きつきたがりますが、大切なのは「稼げた」という”近い成果”よりも、「稼ぎ方が分かった」という”遠くまで届く成果”です。

身近なチャンスを活かして、自分を長く長く支えてくれる知識と経験を得てほしいなと思います。

本日のいとかずでした。

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