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[エボルヴ]2日連続CS優勝!!秘術ウィッチとは

割引あり

1.はじめに

はじめまして、愛知でエボルヴをやっているイトコンです。
新弾のカードを採用した秘術ウィッチを使って、新弾発売直後のCSで2日連続優勝(8-1 6-2)という結果を残すことができました。
秘術ウィッチを1週間ほど触ってみた結果得た、今後多くのプレイヤーの参考になるであろう情報をまとめていこうと思います。

優勝したときのリスト


今回が初めてのnoteになるため拙い部分があるとは思いますが、参考になるよう分かりやすく簡潔にまとめるつもりです。
まず秘術ウィッチの核となる部分や対面する際に気をつけるべきことをまとめ、最後におまけとして不採用カード(採用候補)についての個人的な感想を述べます。述べたかった必要な情報は前半部分にすべてまとめるつもりなので、最後の部分はあくまで投げ銭のおまけ程度として考えてくださると幸いです。

本記事はエボルヴ中級者向けの記事になるため、直接カード名に触れることが多くなります。採用されているカードの名前、効果をまだ覚えていないという方は効果を適宜確認しながら読み進めてもらえると理解が深まると思います。

デッキ名 「秘術ウィッチ」(デッキログ) https://decklog.bushiroad.com/view/1G8EE

2.秘術ウィッチの概要

基盤となるリスト

・採用カード紹介
採用カードの能力を軽くおさらいしていきます。

《獣面》

あらゆるカードとくっついて処理を楽にするインチキカードです。サーチにひっかかる関係でそこそこゲームに絡みます。

《お菓子》

《秘術ウィッチ》のライフは29から始まります。

《大釜》

主役達を効率良く探すカードです。回収できなくても、山を4枚掘り進めることが大切です。

《雄大》

山札圧縮。1コストの土はどのタイミングでもくっつくことが多く、邪魔にならないため優秀です。

《インパルス》

あまり好きじゃないですが、先2の穴埋めとして他に入れるものもないです。

《ソードガール》

《ミニメドゥーサ》。対面によっては1枚で大打撃を与えますが、使わない対面では少し腐りがちです。環境に合わせて枚数を調整しましょう。初日は3の認識でした。

《ウサギ》

貴重なサーチ札であり、最低限土も出すのが偉いです。

《炎熱》

《ファウスト》や《メドゥーサ》から引っ張ってこれるのが偉いです。2枚入れると《ファウスト》→《炎熱》+《炎熱》で体力6まで触れるようになります。

《サモンサークル》

地味ながらデッキの中心です。《ライリー》、《ケリドウェン》、《エンシェントアルケミスト》等を状況に合わせて墓に落とすことができます。
《ファウスト》や、特に《メドゥーサ》から踏み倒して積極的にプレイしていきましょう。
《エンシェントアルケミスト》が残って帰ってくると3コス6点に化けます。

《ケリドウェン》

デッキの核。基本は《劇薬》プレイですが、《ライリー》が墓に落ちているなら《秘薬》を打つかどうか考えましょう。手持ちの土と相談して、《秘薬》《劇薬》を生成するかどうかはしっかり悩みましょう。

《劇薬》

基本即撃ちですが、状況によっては《秘薬》を使ってこっちをEXに置いておくこともあります。

《秘薬》

《ライリー》を釣るのが強いです。EXに置いておき、《エンシェントアルケミスト》を蘇生することでフィニッシュ札にもなります。ごく稀に《獣面》等適当な生き物をぶつけることもあります。

《ライリー》

《秘薬》の登場でスーパー除去札として運用できるようになりました。体力5を簡単に処理できるので、《サモンサークル》を引いたからといって脳死で捨てるのはやめましょう。序盤の《原初の竜使い》やミラーの《エンシェントアルケミスト》など、ハンドに抱えておくことが重要な場面も多々あります。

まだまだ現役
《エンケミ》

最初は舐めてましたが、想像以上に強カードです。フィニッシャーでありながら中盤くっつくとそのままゲームが終わることも多々あります。

《魔鏡》

《ファウスト》→《魔鏡》→《ケリドウェン》進化の流れは鉄板ムーブです。ハンドに来た時は、先に《ケリドウェン》を《サモンサークル》で捨ててから使ったりもします。

《代償》

ミラーの《ケリドウェン》、《ライリー》や上踏みしてきた《母なる君》を消滅できると強いです。

《メドゥーサ》

現状は強カードです。こちらも環境に合わせて枚数を調整しましょう。

《ファウスト》

どの土の印アミュレットを持ってこればいいかはしっかりパターン化して覚えましょう。
バフは基本《ファウスト》ですが、対面の除去ラインを考えて散らすことも考えましょう。例えば蝙蝠対面は、横の《防御型ゴーレム》をバフした方が強かったりします。


・プレイ難易度★★★☆☆
このデッキのプレイ難易度は5段階中3あたりの認識です。
アドリブ的な要素は少なく、初めて触る人でもエボルヴの基礎的なことを理解していれば、デッキの7〜8割程度の出力は出すことができます。ただし、デッキ内のカードを直接使うことが頻発するため構築の把握は必須です。裏を返せば、できることさえ覚えてしまえばプレイはあらかた決まります。そのためプレイ自体はそこまで難易度が高いものではないです。
残りの2~3割は、[土の秘術]能力を使用するか選択できる点(《秘薬》を安易に生成した結果次のターン土が足らなくて処理に困るなど)や[スタック]の管理(《エンシェントアルケミスト》をプレイする直前にはスタックは1の状態であった方が1枠面を空けられるなど)、4ルックサーチや《お菓子》(基本的にはサーチを優先し、相手のリーサル打点を計算しながら適宜《お菓子》を挟む)をどのタイミングで使うかなどのゲームの組み立て方に依存します。


・先後選択
基本的には先攻を選択します。デッキリストを眺めて貰えばわかるように、後手でも綺麗に動ける(練習段階では基本後手でまわしてた)リストではありますが、環境初期の現在では《人形エルフ》、《白黒ロイヤル》、《蝙蝠ナイトメア》、《ドラゴニュートドラゴン》、《秘術ウィッチ》など、そもそも先攻をとることで自身の強みを発揮するデッキタイプが多いです。そのため、先攻を渡してフルムーブされると負けてしまう可能性が高くなるので先攻を選択します。(マリガンについては以下で)



・デッキの基本的な動かし方
このデッキのメインプランですが、序盤から終盤まで一貫して、相手の面を質の高い除去能力を持つフォロワーで裁きながらこちらの面を形成することを繰り返し、盤面とバーンダメージ(《お菓子》による回復)で優位を取り続けます。また、《秘薬》→《ライリー》による強力な除去+リソース回復によって先に相手を息切れさせることで、こちらの処理漏れしたフォロワーで打点を稼いでいくことがメインであると考えます。
ゲーム終盤は、相手がこちらの面を処理しきれず殴りきるか、盤面+6PP《ライリー》で勝ち切るか、6PP《ライリー》でリーダーを攻撃した次のターンに《エンシェントアルケミスト》をプレイして勝つ展開が多い(ミラーで顕著)です。
6PPで墓からプレイする《ライリー》は強力ですが、《秘薬》から出したときのバリューが高すぎて墓場に置いておきたいのと、6PPで体力4 1枚をアクト状態でターンを返すことが現状のエボルヴではかなり弱い動きであるため、中盤に投げることは少なく、最後のターンもしくはその1ターン前にプレイすることが多い印象です。《自然ロイヤル》の《ミストリナ》のようにただ投げていれば勝つようなカードでは全く無いです。

3.強み

・[土の秘術]テーマ
[土の秘術]持ちカードのカードパワーが軒並み高く、土の印を用意しなければいけないという制約があるものの、低コストで強力な面処理が可能かつ、土の印自体も低コストで、面形成、サーチ、回復、除去と様々な能力が付与されています。そのため、それらを同一ターンに組み合わせて使うことで毎ターン高バリューな動きを継続できます。



・スウィート★メドゥーサ

起動効果ターン制限なし
2コス以下タダ打ちではなく2軽減
3コストを1コストでプレイもしっかり考慮

土関連のカードでは無いですが個人的にはデッキの核となりうるカードと認識しています。秘術ウィッチが環境初期の今強いのはこのカードに対する世間の認識が甘いことも大きく影響していると思います。
基本的な使い方としては2面処理しながら《サモンサークル》をプレイすることで面を形成しながら《ライリー》や《エンシェントアルケミスト》、《ケリドウェン》等を墓場に落とす手助けをしてくれます。(その他の使い方は以下の頻出プレイ欄に)
そもそも土関連カードで組んだときの弱点である、小粒多面展開に1枚で対応可能で、土の強力な動きである6PP《ファウスト》→《ケリドウェン》→《劇薬》or《秘薬》+《ライリー》の流れだと縦面1枚しか触れません。すなわち、相手がこちらの強力な展開をケアするため、なるべく面を形成しようとして小粒をくっつけて並べようとすると《メドゥーサ》が裏目となり2コスト軽減の的になってしまいます。
また、墓場に《ライリー》が落ちていることで疾走を警戒して、相手が体力5等の横にくっついた守護を横にすることが多い(これはそもそも《秘薬》で蘇生された《ライリー》の5点+突進で簡単に処理できてしまうのと、そんなに簡単に6PP《ライリー》は投げないため怪しいプレイではある)のも現在このカードのバリューが跳ね上がっている理由の一つです。
《人形エルフ》、《白黒ロイヤル》、《蝙蝠ナイトメア》対面では平気で4コスト踏み倒して盤面をひっくり返したりします。
ただ、やはりケアしようと思えば多少はできてしまうカードではあるので、今後プレイヤー全体のレベルが上がった際や環境次第で枚数を減らす可能性はあるかもしれません。

4.弱み

・必須パーツが多い
基本的に《ケリドウェン》、《ライリー》、《ファウスト》が主要で、特に《ケリドウェン》は、《ライリー》、《ファウスト》を強力に使うために必要不可欠であるため必須です。
そのためマリガンでは《ケリドウェン》を全力で探しに行きます。デッキ自体に低コストが多いため、綺麗に動ける札を返したからといってもそう簡単に事故ったりはしません。
サーチ札が6枚、また《ライリー》、《ファウスト》自体がドローソースであるため、《ケリドウェン》+どちらかを引けていればもう1枚が引っ付く可能性はかなり高いです。
100回ほど検証しましたが、マリガン~サーチ札も経由して先5後4までに《ケリドウェン》を引く確率は70~75%あたりの認識でした。(主に後手で検証しており、《ライリー》2ドローを挟んでいないので先行ならもう少し確率が上がる可能性がある。



・打点の確保
エンシェントアルケミスト》、《ライリー》以外に一気にライフを詰める方法がないので、常に盤面の優位性を保ち、盤面からしっかり顔を詰めていく必要があります。



・墓を経由する
メインギミックが墓場を経由するため、盤面に出した《ケリドウェン》や《ライリー》を消滅やデッキ下に送るなどをされてしまうと途端に動きが鈍ります。とはいえ、《ケリドウェン》+《ライリー》どちらも消すことは難しいかつこちらが2枚目をもっていればどうとでもなってしまうので、そう簡単にメタることができないのも事実です。


5.頻出プレイ

ここからは、使用する際に実用的もしくは秘術ウィッチと対面する際に考えるべき挙動を紹介します。とはいえまだまだ環境初期で試行回数も少ないため、簡単なものを少しだけ取り上げます。

・スウィート★メドゥーサ
おおまかなサーチ先
①《メドゥーサ》1枚で処理可能→《サモンサークル》
②小粒4面展開→《炎熱》

白黒展開を1枚でひっくり返す

③体力6or7縦置き、PP7→《獣面》
あとは状況に応じて《お菓子》や《大釜》、《雄大》でライフやリソースを回復します。



・秘術ミラー
先攻有利認識です。先5《ファウスト》→《代償》で後4《ケリドウェン》や《ライリー》が消滅させられるため注意しましょう。
面を作ろうと《攻撃型ゴーレム》を添えたり、残った小粒で殴ると《メドゥーサ》が裏目になるので、その返しまで考えた上で面を広げるか考えましょう。
ゲーム終盤の《ライリー》+《エンシェントアルケミスト》の12~18点を見据えながらお互いに盤面の取り合いを行います。



・アナスタシア展開
《ライリー》を《秘薬》から蘇生することで返します。わずか2PPで《アナスタシア》+《スクナ》をきれいに返すことができるため、《ロイド》が寝ている場合も考慮して残りのPPでうまくとれるように考えておきましょう。
例えば準決勝で実際にあった以下の盤面↓↓

終了時に《ロイド》をアクトしたことが裏目に
《メドゥーサ》はハンド

《アナスタシア》展開の前には上図のような状態でターンを渡せると理想です。
この場合、6PPで《メドゥーサ》→《炎熱》回収→進化時《オーキス》4点《ロイド》1点→《ロイド》踏み→《メドゥーサ》起動0コスト《秘薬》→《ライリー》蘇生《アナスタシア》5点《ロイド》踏み→《メドゥーサ》起動0コスト《炎熱》を《フラワードール》で全面処理が可能になります。
もちろん人形側がすべてスタンドでターンを返していれば、ハンドにもよりますが取れて2面、《フラワードール》だけ殴っていると3面処理に抑えることは可能でした。それくらい守護を寝かせるかどうかで処理範囲が変わることを知っていただければ大丈夫です。

6.最後に

最初にも書きましたが、プレイ難易度自体はそこまで高くありません。状況に応じてアドリブで組み立てる要素よりかはできることを知っているかどうかが大切なデッキです。その割に出力は申し分ないため、新弾で登場したデッキの中でも取っ掛かりやすい良いデッキだと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございます。 noteを書くのは初めての試みでしたが、かなり楽しく執筆できたので、また有益な情報を届けられそうだと感じた時に執筆していこうと思います。


ここから先は不採用カード(採用候補)に対する個人的な評価を述べます。あくまで投げ銭のおまけ認識程度のものなので悪しからず。
限界大学生につき、収益はCS参加費や移動費に使わせていただきます🙏🏻 

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