メナト戦考察 2:メナト有利の距離での行動原則


メナト戦での思う所を書き殴っていく(物理)パート2になります。パート1について触れる事もあるので、そんなに長くないので読んでおいて貰えると話しが伝わりやすいかも


最近腰を使い過ぎた為(意味深)コルセット巻き巻きしながら作成してます(コルセット神)歳は取りたくないものです。

対メナト戦での1番長く居たくない距離、立ち中Pの確定が取れない距離(先端ガード位置は除く。又、CAは確定取れるが状況が限られすぎる為割愛する)と弱スフィアの先端が届く距離

避けて通れないのは上記の距離。対戦中は必ずこの距離になる事が多々あり、如何にこの距離での戦闘を避けるかが鍵になってくる。
(あまりメナト目線に照準を合わせ過ぎるとリュウ使いが泣きそうなのでメナト側の目線については当記事にスキいっぱいしてくれたら考える現金なやり方にします。どうせされないだろうし。ウヒヒヒヒヒヒ

ともかく、上記距離を避けるように立ち回りたい。理由はやってれば分かる(いやマジで)

……立ち回り理論派にとやかく言われたくないので大雑把に流れを言うと、パート1で触れた中で、メナト側の立ち中Pの範囲内に入った場合、玉打ちの期待値が下がる(立ち中Pに出掛りを潰されるため)先端であれば期待値は五分。
問題はそこではなく、カーメン、垂直飛びが厄介になってくる。
波動昇竜をしようとすると手前落ちカーメンに昇竜が釣られるor通常飛びが刺さる
ここの読み合いが増えるため、引き付け昇竜or通常技対空の選択を迫られる。脳死で昇竜が出ちゃうのはもう本当にエサになってください。手首へし折ってでも我慢必須
更に波動に垂直を合わされると激強判定の空大Kで波動後の硬直中の手を蹴られて結構めんどくさい

また、シフトブレイクが届いてしまう距離でもある為、白ダメ+ラインが下がる状況になる。
そこからまた立ち中Pの範囲で対戦が進むため、それまでに被弾が多く、体力リードを取られている場合は結構というかだいぶキツくなる(むしろメナト有利)

リュウ側の行動原則としてはメナト側が歩きガードで近付いてくる→玉打ち→立ち中Pの範囲に入る→立ち中P振ってくるようならバクステで範囲外へ移動して玉打ちorあえて前へ踏込み、前歩き立ち中P(メナト側-8)のめり込みを中足等で確定を取り、ラインを押し戻す→玉打ち

大体この作業の繰り返しになる。

立ち中P立ち中Pの連打は結構めんどくさくも感じるが、距離が遠いと飛びのチャンスでもある為、結構メナト側がリスクを背負ってたりもする。

端に追い込まれた時の逃げ竜巻に対して、メナト側は空対空をしないと画面の入れ替えを阻止するのはかなり難しい為、入れ替え後着地に大足を食らう位で済んだりもする。

他にも弱スフィアの距離での読み合いやメナト有利の場面があるが、それについてはまた今度話したいと思う。

リュウ側から近付くのでは無くメナトを動かす組み合わせだったりするんですねぇー、突っ込んで自滅してませんか??実は玉打てる組み合わせだったりしますよ。

もうちょい掘り下げたい気持ちもあるが今回はこの辺で。寒くなってきましたがお身体ご自愛ください(まじで)

ばいちっ

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