ジャンプ表紙_FIX2

【ドット絵】ジャンプアニメーションの作り方

ドット絵のキャラクターで、ジャンプするアニメを何となく作ってみようと思います。

まずは楽しくアニメーションを作る為に、愛着の持てるかわいいキャラクターのドット絵を打ってみようと思います。

動かして生命を宿らせたいと思えるような、かわいいキャラクターを作ってみましょう。

はい、かわいい頭部ができました。
とんがり頭がかわいい気がします。スライムではありません。

次に体のドット絵を行き当たりばったりで打ちます。

はい、ゴーヤ星人のドット絵ができました。

あ、でも、ジャンプアニメを作る予定だったのに、脚がゴーヤになってしまってますね…。仕方ないので泣く泣く、この体はボツにしましょう…。

代わりに別の体のドット絵を打ちます。

はい、エルム街のフレディ風のドット絵ができました。

でも、今回は、かっこいいジャンプアニメを作りたいので、もう少しキャラクターも格好よくしてみようと思います。

はい、無理やり忍者にしてみました。
忍者らしい俊敏で格好いいアニメーションが作れそうな気がしてきたような気がします。

緑の肌と忍者装束が合わないことも、アニメーションの格好よさで、上手く誤魔化せるかもしれませんね!

それでは、このニンジャ星人をジャンプさせてみましょう。


ジャンプする動きを理解する

ジャンプの動きを作る前に、まずはジャンプという動きについて考えてみましょう。

ジャンプを理解しないと、良いジャンプは作れません。ジャンプとは何か?ジャンプは、具体的にはどんな流れでどんな風に体を動かしていくのでしょう?

まず、ジャンプするために、体を屈めます。そのあと体を伸ばしてジャンプして着地する。こんな流れだと思います。
でも、ドット絵のキャラクターでジャンプアニメを作る場合は、もっと踏み込んで動きを整理する必要があります。

では、ジャンプという動きの流れに沿って、必要なポーズ別に『分解』してみましょう。

まずは、
①基本ポーズ

次に、ジャンプの予備動作として、
②体を屈める(縮むポーズ)

そこからの、
③体を伸ばして飛び上がる(伸びるポーズ)

そして、飛び上がった後、空中で何かを飛び越えようとする動きをイメージしてみてください。

飛び越える為には、空中でもまた体を縮めます。
④飛び上がって空中にいるポーズ(縮むポーズ)

このあとは、重力に従って落下します。
そのまま、着地の衝撃を和らげるために、伸ばした脚から着地して、膝を曲げます。なので、落下時は脚を伸ばしておくと良いです
⑤落下するポーズ(伸びるポーズ)
⑥着地するポーズ(縮むポーズ)

そして、基本ポーズに戻ります。

ジャンプは、このような動き(ポーズ)の流れになります。
どのようなポーズでジャンプの動きが構成されているかが、明確になりました。
整理してみると、伸びたり縮んだりしているだけですね。

伸びたり縮んだりさせるだけで、ジャンプアニメを作れるのであれば、次の3つのポーズが有れば、ジャンプアニメを作れそうです。

・基本ポーズ
・縮むポーズ
・伸びるポーズ

でも、実際にこの3つのポーズだけだと、アニメーションとしてのクオリティは低くなりそうなので、もう一枚だけ、ポーズを追加したいと思います。

このジャンプアニメのクオリティを上げる為に、追加するもう一枚のポーズは、はたしてどこに加えるのが効果的でしょうか?

最も効果的なのは、『基本ポーズ』と『縮むポーズ』の間です。中割りです。

中割りを追加することで、『基本ポーズ』から『縮むポーズ』への変化が滑らかになり、さらにこの縮む動きは目に残りやすいので、滑らかになった動きをより認識しやすくなります。

一先ず、ジャンプという動きを整理して分解し、理解できたことで、制作がスムーズに進みそうな気がしてきました。

次は、実際にドット絵で制作を進めていきます。


ジャンプするための必要ポーズのドット絵を打つ

では、この中割りポーズを加えた4種類のポーズを早速作ってみましょう。

左から、『基本ポーズ』『中割りポーズ』『縮むポーズ』『伸びるポーズ』になります。

余談ですが、小さなドット絵でも、質を高く見せる為には、関節の存在を意識すると良いと思います。肘とか膝とか肩とか腰とか。

では、これらのポーズを並べかえて、ジャンプアニメを組んでみたいと思います。

はい、ちゃんとジャンプしていますね!

4枚のポーズを作るだけで、ちゃんと自然なジャンプアニメが作れます。

ここまではジャンプアニメの入門編のような感じですので、ここから先は、もう少しクオリティを上げてみましょう。

細かな箇所を動かして、動きをより自然にしてみます。

影も加えてみました。
ちなみに体を細かく動かしているので、もう4種類のポーズだけではありません。

クオリティを上げたことで、動きが自然で格好よくなってきた気がします。肌が緑なことも気にならないですね。

キャラクターの動きを作る上で大事なことは、その動きの仕組みを理解することです。動きの流れ、必要なポーズ、どこの筋肉に力が入って、どう重心がかかるのか。その動きを表現するために、四肢をどういう状態にすれば効果的になるか?

一番いいのは、自ら同じように動いてみると、動きのポイントを掴みやすくなります。

さらにその動きに、キャラクター性を乗せることができれば、バッチリですね。

…そのキャラクター性という点で、今回のニンジャ星人のジャンプを改めて見てみると、あんまり忍者っぽくないですね…。

ここからさらにアレンジしてみようと思います。

エフェクトを追加したり、忍者らしいデザインをプラスしてみれば、変わるかも?と思いつつ、また後日、更新してみたいと思います。

つづく。(多分)


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森田/イクシール

練馬の小さなゲーム開発会社『イクシール』に勤めるCGデザイナーです。 ドット絵もローポリも大好きですが、最近、靴下の手売りをはじめました。 そんな日々を、こっそり綴っています。 http://www.ixill.net/

ドット絵のnoteまとめ

ドット絵について書いたnoteをまとめています。

コメント6件

にんじんも可愛いです^^ うさぎさん、覚えておきますね!
日暮えむさん
ブロックで作った うさぎやニンジンについて、感想をいただけたのは日暮さんが初めてかもしれません。ありがとうございます…!励みになります…!
完成したジャンプの様子に柔らかさがあって素晴らしいです!
この様に制作途中を見せてくれる方は中々居らっしゃらないので、とても貴重だと思います。
ひょんるんさん
コメントありがとうございます。
ジャンプアニメの作り方という地味な記事にもかかわらず、アニメの柔らかさをしっかり見ていただけて、とても嬉しく励みになります…!
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