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けもフレ3:もーっとプラズム入門ガイド

「もーっとプラズム」とは最初期からある隊長スキルの内の1つ。

実のところ、昔はロマン砲だの、宗教だの酷い言われようだった。
※弱かったからではなく、有効なチーム構成が非常に限定的だった。

ゲーム内フレンズの数も増えた現代では効果的に扱える構成のパターンが増えたことで、事実上シーサーバル道場で上位を狙う際は「みんなでアタック」より定番の選択肢となっている。

※水曜道場だけはオーダーチェンジがトップメタだが、ここでは触れない

逆説的に「よく分からないのでもーっとプラズムは使ってない人」がキッチリと構成と実戦での立ち回りを把握した場合、道場100位圏内へ十分に入る事ができるポテンシャルを持つプレイヤーは恐らく多い。

そんな人向けの、入門としてのビルドガイド。

✔ システムの公式ヘルプが無さすぎるので説明書の意図も兼ねる

もーっとプラズム全体のシナリオ

アクティブ属性染めでの1構成例をモデルに解説する。

右上の数値は各フレンズのぷらずむ値
  1. ぷらずむ値が高いアタッカー1~2名をピック

  2. 残りはぷらずむ値が低いサポート(バフミラクル持ち)からピック

  3. アタッカーがミラクルを使う直前ターンでTryフラッグをありったけ振る

  4. 次ターン、もーっとプラズムを起動してアタッカーがミラクルを撃つ

①→アタッカー=ミラクルが攻撃型のフレンズ。理想は1アタッカー。
火力を一手に担う、役割用語で言えばキャリー(試合を勝利へ運ぶ者)。
最低限のぷらずむは40以上、2キャリーなら合わせて90以上がライン。

②→サポート=ミラクルがバフ効果のフレンズ。
ぷらずむが10でベスト、20で及第点、30以上は全く向かない

③→もーっとプラズムの効果はTryで得たプラズムチャージの倍増。
可能であれば、おかわり2回を使ってでもTryを5個振る。
サポートのバフミラクルもこの前後で合わせて使う。

④→稼いだプラズムが約3倍になるのでキャリーが火力を出して終了。

上手く行けばこうなる

もーっとプラズムを使う事自体はそこまで難しい内容ではない。
条件に合うフレンズさえ居れば、これ以降を読まなくとも実践できる。

✔ むしろ「条件に合うフレンズさえ居れば」のハードルが一番難しい

プラズムチャージのシステム解説

公式ヘルプ

Tryフラッグが次の攻撃を強化する仕組みは

  1. Tryを振るほどプラズムチャージ(画像のUP!の部分)が蓄積する

  2. 次のターンでプラズムチャージ(+○○%の表記)が配分される

  3. +○○%がある時にタップしたオーダーの攻撃は%分バフされる

①→別ターンに持ち越せないので、1ターンで振れるだけ振る方が強い。
②→上の公式ヘルプの「獲得量はフレンズによって違う」の部分。
③→「+30.0%」がある時に撃ったミラクルは与ダメージ+30%になる。
※ダメージ計算のみ適用なので、回復とバフミラクルは強化しない

「獲得量はフレンズによって違う」とは「フレンズのぷらずむ値」を指す。

ステータス画面のコレ
  1. Tryで獲得したプラズムチャージのバフはチーム全員で分ける

  2. ぷらずむが高いフレンズはバフが多く配分される

  3. ぷらずむが低いフレンズはその逆

このゲームはバフを1~2人のキャリーへ注ぎ込む掛け算の暴力が強い。
なので高ぷらずむキャリー1人と、残りを低ぷらずむサポートで埋める。

✔ バフ掛け算の為にキャリーは与ダメージ増加フォト4積みが最優先される

プラズムチャージ配分の解説

先の構成例のおさらい。

※アクティブ属性はサポートが少ないので、似た構成になりやすい
  1. 高ぷらずむ(50)のキャリーを一人ピック

  2. 他メンバーをぷらずむ20以下のサポート(バフミラクル持ち)からピック

  3. チーム全体のぷらずむは100で、キャリーが50%を占める構成

③→プラズムチャージの配分率はチームの合計ぷらずむ値を分母、
各フレンズのぷらずむ値を分子として何割を占めているかで決まる。

上の構成ではドラコのぷらずむが100分の50を占める。
よって、Tryで獲得したプラズムチャージの50%が配分される。

合計100%で獲得したプラズムが50:20:10:10で割り振られる

✔ チームのぷらずむ合計を100にしてプラズムチャージを100%分獲得すると各自のぷらずむと同じ値が降ってくるので理解しやすい

キャリーがチーム全体ぷらずむの50%を占める場合、
30ぷらずむの黄色Try1個だけでも次のターンは+15%。
黄色Try2コーラスでも30+30+20*50%=40%。
完成されたぷらずむ配分はTryだけでバフミラクルに匹敵する。

ここからもーっとプラズムで更に3倍へ跳ね上がる、なので強い

実戦の立ち回り

もーっとプラズム自体は簡単で仕組みを理解すれば誰にでも扱える。
本当に難しいのは火力を出す立ち回りにTryが必須になるという前提。

✔ 好きな時に使えるみんなでアタックより、初めは窮屈に感じやすい

基本的に、MPを溜めた後は下の様な理想手を辛抱強く待つ事になる。

  1. 最低限Tryが3枚はある

  2. サポートがバフミラクルを切れる(または持続3ターンで先出し)

  3. キャリーが次のターンで問題なくミラクルを撃てる

✔ やる事はTryをたくさん振れる時にミラクルを使うだけ
なのだけども、実際はなかなか足並みが揃いにくい

基本的にTryが大量に来るのを待つ。更に理想は次ターンBeatも欲しい。
ひどい運ゲーの隊長スキルかもしれないが、フレンズかフォトの特性で、
「プラズムチャージの効果を追加」という補強要素がある。

※与ダメージバフ+プラズムチャージ追加と、☆3フォトでは有用度が高い
  1. プラズムチャージバフが適用される行動回数が1増える

  2. プラズムチャージの%そのものを増加させる効果ではない

①→もーっとプラズムで増やしたプラズムバフを2回も使える。
もーっとプラズム+ためこみ上手フレンズで2回ミラクルを撃つ際は必須。

ためこみ上手でなくとも2行動分あると1枚下のフラッグが使えるため、
ターン始めのフラッグしかプラズムバフが乗らない制約を無視できる。

✔ キャリーがターン始めにBeatを引けなくとも、Beatコーラスが狙える

フォトよりは、特性で持っているフレンズがチームに居ると強力。

どのみち運ゲーな分はトライアンドエラーで理想手を目指す形になるが、
対むちゃ討伐では、火力さえ足りれば良い相手には十分勝ち筋となる。

上の理想Tryターンからの続き、攻撃時のフラッグが残念でも一撃圏内

問題はリトライが各1回、10ターン制限の道場では考える事が多くなる。

✔ 10ターンに収めるため、先を読んで待機やバフミラクルを使う必要がある

こればかりは、各ターンに最適な手を選べる経験を積む他に無い。
その分、自分の理想手が明確になるほど戦略性の楽しさも明確になる。
理想手を考え、手を進める、シーサーバル道場の面白さはそういう所

✔ シーサーバル道場は本質的に麻雀みたいなもの
高い手を目指して、毎ターン常に何かを選び取り続けるゲーム

つまり、もーっとプラズム理想手の完遂は役満に匹敵する爽快感を得る。

終わりに

Q.もーっとプラズムって麻薬か何かですか?

A.中身が入ってたり入ってなかったりする麻薬です

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