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ニンジャスレイヤーTRPG 自作のジツ拡張案2:ドク・ジツ

これはニンジャスレイヤーTRPGのプラグイン記事『デッドリー・ニンジャマジック』のジツ拡張をもとに作成した自作ルールです。使用や改変は特に制限しないので、自由に活用をドーゾ!

公式プラグイン記事:https://diehardtales.com/n/nf8bb230a49a8#gR309

・更新履歴
2019/04/09
「モウドク・エンハンス」を「出血毒変性」に変えて効果を変更
「ドクケムリ・ジツ」に効果を追加
2019/04/28
「ドク・ジツ・マスタリー」をいったん削除
「ドクケムリ・ジツ」「ヒサツ・ワザ:毒液注ぎ込み」の効果を調整
「麻痺毒変性」「モウドク・スモッグ」を新規に追加
2020/01/15
「★★★モウドク・ギリ・ジツ」を公式に合わせてジツ8以上でないと強化版が使えないように修正

◇ドク・ジツ

ニンジャは自らの武器や殴打にドクを仕込む。
手番開始時に【精神力】を1消費して難易度NORMALで使用を試みられる。
判定に成功すると、『素手』『スリケン』『カタナ(二刀流含む)』『大型武器』での攻撃に毒による『精神ダメージ1』が追加される。
この効果はジツ値に等しい攻撃回数まで持続する(命中しなくても消費する)。
また、効果が持続している状態で再度使用した場合は累積はせず上書きされる。

例:ジツ値2のニンジャがドク・ジツを使用し、スリケンを1回だけ投げた。この時ドク・ジツの残り回数は1回である。この状態で再度ドク・ジツを使用した場合、ドク・ジツの残り回数は上書きされて2回となる。

◇ドク・ジツの拡張

ジツ値が4~6になると、基本のジツであるドク・ジツ自体もLV4~6で発動することが可能である。これは単純にドク・ジツの持続回数が増える。ただしLV4~6として発動する場合は【精神力】を2消費する。

★ドクケムリ・ジツ
自身の手番で【精神力】を1消費し、攻撃の代わりに難易度NORMALで使用を試みられる。
判定に成功すると「カトン・ボール」と同じ効果範囲、もしくは自身を中心とした「爆発3×3」の範囲にいる者全て(敵味方問わず)に、毒による『精神ダメージ1』を与える。回避難易度はNORMALである。
これにより【精神力】ダメージを受けたモータルは、次の手番に一切行動できない。
また回避できたかどうかにかかわらず、範囲内にいた全員は次のターンの回避ダイスが−1される。

★毒物無効
公式のカナシバリ・ジツの拡張を参照

★出血毒変性
ドク・ジツまたはグレーター・ドク・ジツの発動判定に成功したときに使用を宣言できる。追加される効果を『精神ダメージ』から『体力ダメージ』に変換する。
効果の上書きなどに関してのルールは基本のドク・ジツと同様である。

★麻痺毒変性
ドク・ジツまたはグレーター・ドク・ジツの発動判定に成功したときに使用を宣言できる。追加される効果を『精神ダメージ』から『回避ダイスダメージ』に変換する。
効果の上書きなどに関してのルールは基本のドク・ジツと同様である。

★★ヒサツ・ワザ:毒液注ぎ込み
このジツは追加スキルのヒサツ・ワザ系スキルの共通ルールが当てはまる。
攻撃に合わせて毒液を流し込み、内部から溶かし殺す危険な技。
『連続側転』後には使用不可。『素手』装備時のみ使用可。
この時点で残っているドク・ジツまたはグレーター・ドク・ジツの持続回数を全て消費して使用する。
基本ダメージに追加で、ジツの残り回数分のターンだけ継続する毒状態異常を敵に付与する。この基本回避難易度はULTRA-HARDである。(基本のドク・ジツでもグレーター・ドク・ジツでも効果に変化はない)

毒状態異常:この効果を受けたキャラクターは毎ターンの開始時に精神ダメージ1を受ける(回避不可能)。効果の継続分の精神ダメージが与えられるか、戦闘終了が終了する、またはマップからの逃走によって効果が終了する。またナラク・ニンジャの「状態異常焼却」によっても終了する。

例:ジツ値が6のニンジャが『ドク・ジツ』または『グレーター・ドク・ジツ』を使用し、1回通常の近接攻撃を行った後『ヒサツ・ワザ:毒液注ぎ込み』を発動した。この場合のジツの持続回数は5であり、毒状態異常の継続は5ターンになる(最終的に精神ダメージ5を受けることになる)。

★★グレーター・ドク・ジツ
手番開始時に【精神力】を3消費して難易度HARDで使用を試みられる。
判定に成功すると、『素手』『スリケン』『カタナ(二刀流含む)』『大型武器』での攻撃に毒による『精神ダメージ2』が追加される。
この効果はジツ値に等しい攻撃回数まで持続する(命中しなくても消費する)。
また、効果が持続している状態で再度使用した場合は累積はせず上書きされる(基本のドク・ジツであっても同様)。

★★チドク・ジツ
公式のカナシバリ・ジツの拡張を参照

★★モウドク・スモッグ
取得前提「ドクケムリ・ジツ」

ドクケムリを放つだけでなく、その操作すら行うことができるようになった。敵にのみ影響する高度なドクケムリを操る。
自身の手番で【精神力】を1消費し、その他の行動として難易度HARDで使用を試みられる。
判定に成功すると術者と同じ部屋の中にいる敵全てはドクの影響下に置かれ、毎ターンの開始時に『精神ダメージ1』を受ける(回避難易度NORMAL)。
さらにこの効果中は「ドクケムリ・ジツ」の回避難易度が+1される。
この効果は術者のジツ値に等しいターンだけ継続する。例えばジツ5ならば、5回ダメージ判定が発生した時点で終了する。もしくは、術者が1ダメージでも受けると、直ちに効果が切れる。

◇術者が『出血毒変性』を持っている場合は、効果が『精神ダメージ1』(回避難易度NORMAL)と『体力ダメージ1』(回避難易度NORMAL)の2回の時間差に変更される。
◇術者が『麻痺毒変性』を持っている場合は、効果が『精神ダメージ1』(回避難易度NORMAL)と『回避ダイスダメージ2』(回避不可能)に変更される。
◇術者が『出血毒変性』『麻痺毒変性』の両方を持っている場合は、効果が効果が『精神ダメージ1』(回避難易度NORMAL)+『体力ダメージ1』(回避難易度NORMAL)の2回の時間差+『回避ダイスダメージ2』(回避不可能)に変更される。


★★★モウドク・ギリ・ジツ(アーチ級のドク・ジツ)
手番の攻撃フェイズでその他の行動として使用する。戦闘中1回限りの発動。
【精神力】4と『回避ダイス』2個を消費して難易度ULTRA-HARDで使用を試みられる。
判定に成功した場合、同じ部屋の敵全員に対し毒霧による自動ダメージが発生する。この効果は戦闘終了まで持続する。
毎ターン開始フェイズに発動された部屋にいた全ての敵(味方は除く)は、
自動的に『体力ダメージ1』『精神力ダメージ1』『回避ダイスダメージ2』を受ける(まとめて回避可能)。
これは『回避難易度:HARD(下限固定)』である。

『強化版(【ジツ】値8以上でのみ使用可能)』として発動したい場合、【精神力】4と『回避ダイス』4個を消費し、判定は【ジツ】+【ニューロン】で行い、出目6の累積目標数は「6、6、6」である。
判定に成功した場合、霧に紛れることで敵の『近接攻撃』『遠隔攻撃』『ジツによる攻撃』の難易度が+1される。
毎ターン開始フェイズに発動された部屋にいた全ての敵(味方は除く)は、
自動的に『体力ダメージ1』『精神力ダメージ1』『回避ダイスダメージ2』を受ける(これは3回の時間差攻撃として扱う)。
これは『回避難易度:HARD(下限固定)』である。

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