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2023/08/08 ユグドラシル

徒然なる(ならない)院試勉強

 そろそろ院試の勉強にも飽きてきた。ゼミで一緒になった人が偶然同じところを目指していて、その人と一緒に過去問を解く日々。お互い微妙な距離感を詰められず、会ってやった方が早いと分かっててもチャットで相談する。だからこそ、ちょっとずつ相手が笑ってくれる回数や、冗談に乗ってくれる回数が増えると嬉しい。
 2人の実力は伯仲している。どっちかだけが合格ってことは多分無い。私は1度満点を取ったこともあり、かなり自信が湧いて、緊張感が無くなりつつある。筆記試験までにやれることも多くはなく、暇な時に知らない曲の開拓を始めた。

 少し前に何となく聞いたサカナクションの「ショック!」に惹かれてしまい、最近はサカナクションを齧っている。オンラインライブの映像がそのまま使われているらしいMVは必見。聞けばどんどん新しいことにチャレンジしていき、しっかりと自分たちの音楽に落とし込むタイプのバンドなんだとか。すごいね。
 昔から1番好きなのはミュージックだけど、夜の踊り子も捨てがたい。モノクロトーキョーも好き。もう少し経ってまだハマってたらライブ行ってみようかな。

世界樹の迷宮!!!

 買う事を決意してから1ヵ月が経った7月、ついに世界樹の迷宮HD Remasterを購入した。

 まずは私が好きな部分を語らせてくれ。このゲームはゲームバランスが絶妙で、序盤からスキル全開にしないと即hage(全滅)。優勢でも毒喰らったらhage。もたついてると強敵に乱入されて1ターンhage。ダンジョンから帰れるアイテムを忘れると一気にhageの緊張感が増す。遠足は生きて帰るまでが遠足です。
 といってもいわゆる死にゲーではなく、対処法さえわかってしまえば倒せる敵が多い。力押しも可能。状態異常はキツイけどそれは逆も然りで、決まれば大きく優位に立てることも。初見じゃ無理だけど「コイツもしかしてこのパターンで動いてる…?」とかが分かれば突破口が開ける。そこが堪らない。逆にテキトーにやってると死体の山を築くことになる。

 他にも、他のRPGとは一線を画す特徴が多くある。その1つがグラフィック。テクノロジーの進化に歩幅を合わせてオープンワールドRPGが増えていく中で、グラフィックは高精細であればあるほど良い、みたいな流れもある。世界樹の迷宮はその風潮に対するアンチテーゼともとれるシリーズで、そこまでグラフィックが精細なわけではないし、迷宮探索という特性上最近のゲームと比較すると、移動の制約は大きい。モンスターに限り3Dグラフィックを採用した時期もあったが、今作含む多くは2Dで動くこともなく、戦闘中はエフェクトが画面を彩るくらいのシンプルなもの。その分バランスが優れているのが特徴である。(BGMもFM音源が使われているが、個人的には生演奏に慣れると生の方が良く感じられた。)
 また、ストーリーも他のものとは違う。とにかく重厚なストーリーラインを実力ある声優陣のフルボイスでなぞっていくゲームは私も大好きで、FFやNieRシリーズはその最たる例だと思う。だが世界樹の迷宮シリーズはストーリーの重さはしっかりある(死人が多い)ものの、「新シリーズ」を除いてボイスは無い。また、主人公サイドの人格/感情がテキストに出ることは、筋書きに関わる部分に限ればほとんどない。さすがに外見の選択肢はあるが、パーティーの人物像やその人間関係などはプレイヤーの想像に委ねられる。しかし、エンディングを見るときにはしっかりと心を撃たれているのだから不思議だ(ラスボスが強いのでそれを倒した達成感もそこに加わる)。
 地図が用意されないのも特徴だ。多くのゲームはいわば「迷子になりにくい」システムで、大まかなマップは最初から分かっており、目指すべき場所も示されていることが多い。しかし世界樹の迷宮は「迷子にさせる」システムで、壁や床、階段はもちろん、迷宮内の仕掛けや強敵の避け方なども含めて、オリジナルの地図を書くことを要求される。なんなら最下層なんかでは、迷いに迷った挙句ボロボロになるまで逃げ回るという阿鼻叫喚の様相を呈することも無くはない。その分階層の地図を完成させたときには、他のゲームにはない達成感(征服感)が味わえる。

 このように、敢えて時代に乗らないのに高品質なグラフィックや、想像に委ねられるストーリー、迷子を織り込んだシステムと、様々な点で他にはない特徴を備えているのである。唯一無二。もっともっと、DQとかFFみたいに出してほしい。HDには1, 2, 3のリメイクが入っているんだけど、私は3から始めて、最近1周した。今は2周目。楽しすぎる。
 やっぱりこう、試行錯誤して自分で打開策を見つけ出して/考え出した戦略がハマって、ギリギリで倒した時の快感ったらないよね。このヒリヒリ感が最高。例えば2, 4層ボスは生存者1/5名(しかもボロボロ)、ラスボスは3/5名(デコイ切れ→即hageという状態)で切り抜けた。何度か戦ううちにパターンや戦術が見えてきて、バチっとはめたり立て直したり。私はこういうのが好きだ。
 BGMもしっかり神曲。私が特に好きなのはコレ。新1(1のアレンジ版)の最終層の戦闘BGM。危ない橋を渡っている時のような独特の緊張感と、その上でハイになってる雰囲気があってイイ。まさに恍惚って感じ。

 逆に前向きな死闘の持つハラハラ感を表しているのはコレとか。世界樹3の階層ボスの生演奏ver。どちらも素晴らしい。勉強している時に聴くと身が入ったり入らなかったり。

 今回、世界樹の迷宮を他の作品と比較しながら激賞する部分は上手く書けたと思うんだけどどうでしょう。

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